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從「小姐姐」到「種花家」,大數據折射出的95后興趣標籤

lovelive的小姐姐們

如果盤點一份2017年的年度新詞榜,「小姐姐」必然上榜。

這個誕生於互聯網線上交流中陌生女性之間的稱呼,已經成為新生代年輕人的常用語。「小姐姐今天搭的這套特好看」、「小姐姐,能和你商量個事嗎?」無論是在彈幕、微信聊天還是現實中的社交,與「小姐姐」有關的應用場景隨處可見。

在這之前,讓上一代際的年輕人——姑且稱80后——最不能自拔流行稱謂當屬「親」,一個從淘寶時代流行至今的稱謂。

「小姐姐」稱謂,適用對象為年輕女性,相比於「美女」、「姐姐」、「大姐」更為禮貌和俏皮,由於小姐姐常和「好看的」連用在一起,帶有誇讚的意味,其社交效果並不亞於當年八零后口中的「親」。

但如今,80后已經無法理解「小姐姐」的流行。從「親」到「小姐姐」,一個簡單的稱謂變化,根本上是一個群體的興趣文化變遷。

「小姐姐」發酵於一種小圈子文化,源頭是日本的一場造星企劃:lovelive。從2010年7月開始,角川書店旗下美少女綜合娛樂雜誌《電擊G』s magazine》、聯合日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis以 lovelive 的名號發行單曲,推出9位女孩組成的偶像團隊,製作同名動畫和遊戲,還成功舉辦了數場萬人級別的演唱會。「小姐姐」,正是冬粉們對於偶像的親切稱呼。

相對於80後人群在建立了基本世界觀之後才開始接觸互聯網工具,95后可以說是生於互聯網、長於互聯網,屏幕、表情和數據是他們的日常生活,「我即手機」、「人與人的溝通本質上是數據的傳輸過程」更接近於對這一代人的描述。

正因為如此,我們得以輕易地通過大數據來窺見95後人群的行為特徵。

95后閱讀什麼?因何而聚集成群?他們的時間如何分配? QQ 瀏覽器發布的《95后興趣大數據報告》(以下簡稱「報告」)總結出了相應的幾大趨勢,這其中包括:興趣正成為95后如何分配時間的基準,他們清楚地知道自己喜歡的是什麼,也會把更多時間投注在自己的小圈子裡;同時關心社會時事也是95后互聯網生活的重要特徵,他們對「國家大事」的關注甚至超過了娛樂、小說;95後人群中的代表遊戲《王者榮耀》等,兼具熟人與陌生人社交功能的娛樂方式將成為一個「新入口」。

從一個個標籤和數據出發去理解95后,你會發現他們與人們想象中的有些不一樣:

95后們的「小姐姐」是如何養成的

95后小圈子的興起正反映了這樣一種趨勢:物質資源的豐富給了95后們更多選擇,即使是喜歡二次元,他們也更加清楚自己喜歡二次元中的什麼:比如「Galgame」,比如「初音未來」,再比如「lovelive」……某種意義上,95後人群的生活和行為習慣已經顯著的標籤化。

QQ瀏覽器發布的這份報告也印證了同樣的趨勢,《報告》發現,「興趣」是影響95後人群學習、就業、社交、娛樂等行為的重要因素。

關於95后最愛的小說類型,校園題材在95後人群中佔比為18.6%,僅次於玄幻仙俠類的23.7%;95后最喜愛的偶像仍集中在鹿晗、TFBOYS、楊冪、趙麗穎這樣的陽光少年和鄰家少女。

排名前二位的玄幻、校園兩大興趣類型,直接決定了這些領域明星的走紅,比如,出演《三生三世十里桃花》的楊冪,典型的玄幻IP主角,就成了95后眼中當之無愧的「小姐姐」。

使得小姐姐這樣的偶像文化流行起來的「lovelive女團」,在的社交網路中也生根落地,以lovelive為主題的小圈子已遍布QQ、貼吧乃至B站。

然而你知道嗎?它真正開始從積攢人氣是從B站上放送的TV動畫《Love Live!》開始的,這部片子講述的是一群不安現狀的女學生們如何成為偶像的故事,「看著你隔壁班的小姐姐一步步成為舞台中央的偶像」——這樣的設定打動了不少年輕受眾。

不僅僅是日本女團這樣的「舶來品」,在,憑藉微博開始傳播直至走紅的高中女團 Sunshine(現已更名為「3unshine」)代表了類似的潮流。畢竟,「成為偶像」這個主題本身就是可以跨次元而存在的。

3unshine三人女團的成員之一Abby曾在接受採訪時表示:「身邊每10個人中,有9個想出名,只是不敢說,你為什麼不能成為舞台上閃閃發光的那個人呢?」

數以億計的未成名年輕人在集體享受著成名者「成為偶像」的過程,大數據記錄下了他們的興趣標籤,並直接影響了95后內容消費的選擇。

「小姐姐」不是全部,他們還愛「種花家」

但如果你認為95后只關心娛樂、小說而不關心社會時事的話,那麼就又錯了。

在95後人群的興趣榜單中,社會時事和軍事要聞的相關內容分別排在第一和第七位,關注度分別為60.9%和22.6%(相比之下,「明星娛樂」內容在95后興趣榜單中排名第二)。

興趣榜單顯示,95後年輕人雖然對娛樂、小說、遊戲、戀愛、寵物等內容興趣程度很高,並且每個人都有著自己堅守的個性化興趣領域,但大多數95后還是對社會時事類信息甚至是軍事新聞保持著較高的關注度。

95後年輕人是原生於互聯網的一代,瀏覽器使用時長足夠,讓他們有足夠多的時間關注密集的信息。這群人的瀏覽器大數據顯示,他們既關心時事新聞,也能照顧到自己的小圈子,他們甚至可以做到「全天16小時不掉線」,尤其是在早間和晚間閱讀的黃金時段表現活躍,瀏覽人數佔到人群總體的33%。

在B站走紅的動漫《那年那兔那些事兒》就是最好的例子。很多95後年輕人喜愛的這部國產動漫,很多非95后卻不知道,這部動漫是以愛國為題材的國產漫畫。

「淚奔!」、「看一集哭一集」是這部動畫的常見彈幕,如果你開著彈幕,每到一集的片尾曲《追夢赤子心》響起時,就能感受到無數條彈幕陪你一起淚流滿面的情景;「種花家」(中華家的諧音)這個關鍵詞也成了95後年輕人中刷屏的口頭禪。

無獨有偶,宣揚民族凝聚力的《戰狼II》高達50億+的票房中,有部分正是95后小朋友貢獻的。如果你身邊有95后乃至00后小朋友觀看了《戰狼II》,你會有很大概率在他們的表情中讀出一種民族自豪感。

「無論你在海外遇到了怎樣的危險,請你記住,你的背後有一個強大的祖國。」一位95后的中學生在觀后感中這樣寫。在觀看《戰狼II》過程中,這位中學生「經歷了憤怒、悲痛和感動」的情緒變化,她還在自己的微信朋友圈表示,「飯可以不吃,電影不能不看。」

95後人群真的不是想當然的「非主流」,他們同樣善於接收正能量。

網路社交的入口依然是「興趣」

《報告》數據顯示,目前,在95後人群中,微信的關注指數為26.7%,陌陌為8.3%,Facebook為5.3%,遠遠高於其他社交方式。

但顯然不同的是,95后的社交方式已經不滿足於語音、圖片了,當業內還在討論「下一代社交」可能是什麼形態的時候,95後人群已經給出了他們的答案。除了共同的偶像小組,遊戲,也成為典型的社交入口。

遊戲《王者榮耀》的火爆代表了95后社交方式的升級,它在95後人群中的關注指數高達25.1%,接近了微信的26.7%。

這款遊戲在年輕人中的風靡,甚至成了很多人的研究課題。一位70后的中科院研究員為了研究《王者榮耀》為何受到年輕人的熱愛,在遊戲中組建了了一支戰隊,進而發展成一個微信群,在群里他得知嫌棄自己的「打得太差」的隊友們竟是一群正在準備聯考的中學生們。

「如果需要從隨機模式戰鬥進入固定模式戰鬥,必須有相對穩定的同伴玩家,抱團取暖。而《王者榮耀》快速傳播和在各類人群中引發熱玩的奧妙也就在於此。」這位研究員在報告中這樣總結。

《王者榮耀》能產生強大的用戶粘性,和其承載的社交功能密不可分:無論是基於微信關係邀請的好友,還是一個點贊換來的網友,在遊戲世界中的人,都成為了抱團取暖的戰友。

融入了「召喚隊友」這樣的社交功能的《王者榮耀》,將現實中真實的社會關係在虛擬網路世界中予以借位融合,深深吸引了95後年輕群體,成為興趣社交的新入口。

QQ瀏覽器通過大數據清晰的展示了95後人群的興趣走向,娛樂興趣導致他們「按偶像分群」(個性)、自嗨的同時更加關注社會性事件(責任)和16小時不掉線(勤奮)……寫入了95後年輕人的新詞典,更是成為研究這一群體繞不開的關鍵詞。

同時,95后的足跡遍布了從微信朋友圈、AB站到QQ瀏覽器這樣的內容消費平台,從二次元、偶像女團到《王者榮耀》粉,他們無時無刻不在用興趣投票。這也是為什麼QQ瀏覽器把「跟著興趣走下去」作為了全新的品牌主張,興趣,已經成為95后的行為準則。(本文首發鈦媒體,記者/宮赫婧,編輯/蔥蔥)



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