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如何評價日本一(nippon1)這家遊戲公司?

我們近日對日本遊戲公司「日本一」進行了採訪。

日本一為什麼總是做「奇怪」的遊戲

這次採訪是在「如龍工作室」新作發表會(8月26日)前一天,採訪對象是日本一營業課經理八代慎也先生,世嘉遊戲亞洲事業部對外版權合作業務負責人奧成洋輔。日本一最近/即將推出的《深夜廻》、《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》、《放逐選舉》、《箱庭公司創造記》,這些遊戲的中文化工作都是委託世嘉來完成。

八代慎也(左)、奧成洋輔(右)

日本一是怎樣一家公司,從這四款遊戲中就可見一斑。

《深夜廻》,講小女孩走夜路撞見鬼的恐怖冒險遊戲。

《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》,設定和劇情都相當有趣的迷宮RPG。

《放逐選舉》,文字冒險遊戲,幾個少年少女在世界毀滅后玩「狼人遊戲」。

《箱庭公司創造記》,把《我的世界》(Minecraft)和戰棋策略遊戲結合起來的遊戲。挖磚塊?還是走格子?是個問題。

《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》,變成了蛆的愛麗絲(……)

日本一,「我真是猜不透你」。

所以,日本一為什麼總推出原創新作?

八代:「『因為之前沒有先例,所以就不去嘗試』,日本一不會這麼做。我們一直在嘗試新的東西,只要是覺得有趣,都會去挑戰。社內會有一些活動(鼓勵創作)。(此處可參考日本一,小眾公司的遊戲態度一文中提到的「日本一企畫祭」。)

「在這方面最積極的是我們社長(新川宗平),大家彷彿是在被社長拖著往前走。社長和員工的距離很近,他常常會開發團隊那邊說『我們做一下這個吧』之類的。」

日本一是不是比較抵觸推出續作?日本一旗下比較知名的系列也就《魔界戰記》、《流行之神》,更多的是單獨的原創作品,而更多的遊戲開發商會選擇圍繞一個 IP 推出多個產品,這樣也能避免很多風險。

八代:「日本一當然沒有抵觸推出續作,只要玩家期待,推出續作也很好。不過日本一還是會選擇不斷推出新作,因為我們不是一家大公司,如果不持續推出新作的話會有點無力、無以為繼(力盡き)。」

2016年年末的日本一遊戲促銷,左邊是《魔界戰記》系列,右邊依次是三款「經典迷宮」系列、《螢火蟲日記》、《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》,國內有多少玩家知道這些遊戲?

我對八代先生說:「在,知道日本一的玩家大多覺得這是家『有想法』的公司,雖然那些想法有些不錯,有些莫名其妙,但總是有新的東西。」

八代先生說日本玩家對日本一的印象是類似的——「不知道日本一接下來會做什麼遊戲」、「總是做一些奇怪的東西」。

「(玩家的意見)還是第一次聽說,很吃驚,謝謝大家。」

「這樣」的遊戲也推出中文版?

開篇提到了文字冒險遊戲《放逐選舉》,它講的是在世界毀滅后,12名少年少女被拉進了神秘的死亡遊戲,大家就一個問題做辯論,失敗的人會死。主角的妹妹在遊戲中死了,他繼續這個遊戲就是為了給妹妹報仇。

關於這款遊戲,《Fami通》的評分是31分(滿分40),日本亞馬遜的玩家評價是2.7(34人打分,10人打1分,22人給出了3分及3分以下,打4分、5分的玩家分別各有6人)。喜歡《放逐選舉》的人覺得它人設好,設定有趣,他們表示自己就喜歡這類遊戲;不喜歡本作的玩家指出遊戲主角無法讓人代入,他為妹妹復仇的動機表現得很薄弱,劇情比較「空」……

《放逐選舉》在日本亞馬遜獲得的玩家評價

本文無意討論《放逐選舉》的品質如何。相比玩家對它本身評價的兩極分化,國內玩家和廠商之間在它推出中文版這件事上的觀點差異更有意思。

我很多次看到玩家的評論表達了近似的意見:希望廠商挑一些好的、經典的遊戲推出中文版,他們擔心那些「不夠好」的遊戲推出中文版會敗壞廠商在國內玩家群體中的口碑。

顯然這些玩家是很喜歡這些廠商。

而八代先生的回應就如開篇所給出的:一款遊戲有人喜歡,有人不喜歡,總之先試試再說,並希望能聽到玩家的意見。

類似的對答在這次採訪中還有不少,排在一起怪逗的。

——《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》之前推出的是 PSV 版,為什麼這次會選擇推出 PS4 版?因為一般來說,這類迷宮 RPG 在掌機上更合適呀。
八代:因為有些玩家沒有PSV,只有PS4,我們想讓這些玩家也玩到,所以推出了 PS4 版。
——《夜廻》推出了 Steam 版,相比 PSV 版(在日本銷量:5萬套),它的銷量如何?續作《深夜廻》以及其他新的作品會推出 Steam 版么?
八代:Steam 版《夜廻》是我們子公司 NISA 負責的,具體銷量不方便公布,但比 PSV 版少,當然這也有 Steam 版發售日期晚於 PSV 版的因素。Steam 對於我們來說和 PS4、Switch 等主機一樣是個重要的平台,現階段無法確定哪款遊戲會登陸 Steam,但通過 Steam 平台讓更多人玩到我們的遊戲,這是很好的。

《夜廻》在 Steam 上的擁有者數量:21083±4700,數據來自 steamspy,僅供參考

——《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》會登陸 Switch 么?
八代:No Comment(笑),現在無可奉告,視反響如何。
奧成:現階段還沒有計劃。
——日本一近期的遊戲幾乎都推出了中文版,請問這是為什麼?這其中不會做一些挑選么?畢竟要考慮到中文化成本和收益的問題。
八代:其實我們社內也有一些類似的聲音,有一些遊戲也因此並沒有選擇推出中文版。但我們整體的想法,從社長到社員,都覺得難得做出來一款遊戲,希望不僅是日本的玩家能玩到,國外的玩家也能玩到。
奧成:從世嘉的角度來說,我們希望的玩家能對日本一這家公司有更多了解。所以世嘉在推出一款遊戲時,並沒有做過多的選擇,我們首先是想讓玩家看到日本一這家公司的「豐富度」。在此基礎上,玩家會發現自己覺得有趣的遊戲,有可能某款遊戲在日本反響一般,但在很受歡迎。為此,我們會和日本一一起努力。

似乎是我們替廠商想太多了?

廠商的目標,概括而言就是一句話:讓更多人碰到他們的遊戲。

一款遊戲在某個市場能不能賣得好,其實廠商心裡也無法確定。即便是在日本市場,八代先生說當初他們也沒想到《夜廻》能賣得那麼好(5萬銷量,相對於該作的製作規模而言是個非常好的成績)。何況是他們所陌生的中文市場?關於日本遊戲廠商對中文市場的陌生程度,現在還不出中文遊戲的日本廠商,他們在擔心什麼?一文有很好的說明。

而這種「陌生」是互相的,日本遊戲廠商不夠了解中文市場,我們對他們的了解又有多少呢?

以《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》為例,「這是日本一推出的迷宮 RPG」——在日本,給出這樣的信息再配上原田雄一(本作人設、《魔界戰記》系列人設)的畫,不少玩家就能對這款遊戲形成概念。因為日本玩家對日本一這家公司已經有所印象,「迷宮RPG」這一遊戲類別對他們來說也無需多做解釋。該作 PSV 版在日本發售時獲得了相當不錯的反響,一度脫銷。但它在中文市場又會如何?有多少玩家知道日本一?有多少玩家會對迷宮RPG感興趣?答案可能並不樂觀。

作為迷宮 RPG,《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》的迷宮探索畫面是這樣的,第一視角

對於來 VGtime 網站的玩家朋友而言,這種認知或許不在話下。可是對於那些從本世代剛接觸遊戲主機,或者只是看了直播才知道有「主機遊戲」這種東西的玩家來說,《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》這樣不夠「一目了然」的遊戲,日本一這樣「奇怪」的公司,這一切都是陌生的。而這樣的玩家中,說不定就有喜歡這款遊戲的人——常聽到海外主機遊戲開發商說:市場是極具潛力的(潛台詞當然是,現在主機遊戲市場的發展還遠遠不夠),這「潛力」,指的應該不是我們這些所謂的「核心玩家」吧?(笑)

日本一和世嘉當然也知道這一情況。「為了讓《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》更容易被玩家理解,你們打算怎麼做?」我問道。

「我們請日本一為中文版專門設計了一個封面,突出幻想的風格,更能讓人理解這是款 RPG。」奧成先生說。

「在我們網站上還有一些玩家感慨自己越來越浮躁,已經不太能投入去玩這樣的遊戲了。」我說。

「這款遊戲很有趣,只要玩1個小時就會喜歡上它。」八代先生說。

這麼說可能有些失禮——真是可愛的人。

誰知道呢,說不定《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》會因為我們還未察覺的妙處在玩家之間口口相傳,最後在中文市場大賣呢?

中文市場當然是值得期待的,《如龍0》、《如龍 極》中文版獲得銷量成功,《女神異聞錄5》中文版的銷量也讓人滿意,這對於世嘉來說都是積極信號。但別的遊戲在中文市場也會受到歡迎么?另當別論。

在不知道玩家是否會喜歡他們的遊戲、也不知道喜歡他們遊戲的玩家在哪裡的情況下,日本一和世嘉(還有其他的海外廠商)決定給一系列不同類型、不同題材的遊戲推出中文版。這是他們嘗試了解中文市場的方法,也是他們正視一個市場時的態度。此時去討論哪些遊戲「好」、哪些遊戲「不好」、哪些遊戲該推出中文版、哪些遊戲不該推出中文版,似乎有點不合時宜。

其實光就中文化工作量而言,《深夜廻》只靠一人花了不到半個月的時間就完成了,《放逐選舉》則是世嘉的中文化項目中工作量僅次於《女神異聞錄5》的遊戲。而現在遊戲的中文化都是伴隨著遊戲開發一起進行的,如此才能實現同步發售,從這一層面來說,「挑選『好』遊戲做中文版」顯得有些無稽。

奧成先生透露說,世嘉將為爆乳動作遊戲《閃亂神樂:爆裂 重生》製作中文版,不知各位玩家朋友對這款遊戲有沒有興趣?

《閃亂神樂:爆裂 重生》

關於市場,我們總希望它是健全而豐富的——需求不同、偏好各異的用戶都能在其中找到自己喜歡的產品;形形色色的廠商都願意把自己的產品投放到這個市場中,這些產品有自己的特色和缺陷,但廠商相信在這個市場中會有適合自家產品的用戶。

以前,中文遊戲少,我們的選擇少。現在,越來越多的廠商面向遊戲市場推出產品,我們的選擇變多了,都能享受「玩哪款遊戲、不玩哪款遊戲」這等困惑了。

這當然不是壞事。這很好。



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