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傳統文化的當代傳播:傳統文化如何在當代有效表達和傳播?

孫佳山 藝術研究院

按照既往觀念,傳統文化無論如何都不會和網路遊戲產生關係,這曾是可以被普遍接受的一般性認識,而這也恰恰是《王者榮耀》所引發的爭論當中的焦點問題。

在對《王者榮耀》等網路遊戲此批評乃至否定態度的一方看來,其最大問題就在於對李白、荊軻、諸葛亮等人物的改編,和傳統文化中的既定形象有著很大的差異;因此,他們認為,以《王者榮耀》為代表的網路遊戲,在顛覆我們的傳統文化和歷史。而持支持和肯定態度的另一方卻認為,一款遊戲不可能擔負起那麼大的文化功能,《王者榮耀》等網路遊戲甚至反而激發了90后、00后對傳統文化的關注熱情。

不難發現,在上述看似兩極化的不同評價背後,其實有著共同關注的焦點,就是傳統文化在當代文藝生態中的表達和呈現。因為在當今世界,無論社會性質、民族文化、文明程度有著怎樣的差異,幾乎每一個現代國家都深置在通過發展文化產業,提升文化軟實力的發展模式之中,如何將自身的傳統文化以當代文藝的方式進行有效講述,並納入到自身的文化產業格局之中,對於任何一個國家而言都是一項嚴峻的挑戰。在這個意義上,無論是電影這些傳統媒介的文藝形式,還是網路遊戲這些新興媒介的文藝形式,都不會例外。

隨著90后、00后登上歷史舞台,社會在新世紀以來的後現代轉型之後,又進入到了一個可能是現有任何理論或教科書都無法充分預測和有效感知的新的歷史階段,傳統文化中的古典世界及其價值觀,在經由現代的、後現代的技術手段和意識形態,包括后工業消費主義價值觀所重塑和重寫之後,正面臨著一個全新的文化周期。在這一歷史周期,任何文藝形態在講述和呈現傳統文化,提升文化軟實力的同時,都不能完全脫離文化產業意義上的商業成功,這在世界範圍都已經是既定事實。

因此,無論是電影這種傳統媒介上的文藝形態,還是網路遊戲這種新型媒介上的文藝形態,它們本身並沒有原罪,能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷傳統文化的當代呈現的成敗的關鍵。



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