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「電子鴉片」《王者榮耀》 國民遊戲的崛起與救贖

作為全球最賺錢的電子遊戲產品《王者榮耀》陷入了極大的爭議當中。同時,這款註冊用戶數超過2億、日活躍用戶高達5000萬遊戲的運營方騰訊,也遭受了外界的指責。

如果美國文化傳播學家尼爾.波茲曼在世,相信他對《王者榮耀》的盛極一時不會感到絲毫意外。

作為一位技術悲觀者,上世紀60年代,他在《童年的消逝》中預言,隨著媒介技術的進步,電子信息環境正在讓兒童「消逝」:「家長對年輕人所接觸的信息環境完全失去了控制,學校何嘗不是這樣,青少年亞文化的來源從來都是遊離於學校之外。」

然而,現代兒童仍擁有童年,只是他們一出生就被移動互聯網所包圍,而《王者榮耀》正是他們童年的一部分。在課餘時間和放學后,大量的中國小生組隊「開黑」,讓《王者榮耀》里成為當下社會輿論中最熱門的話題。

但不可否認的是,過去明晰的遊戲界線已經日趨模糊,兒童和成人的價值和風格正在融合為一體—《王者榮耀》在中國小生群體里的盛行,在某種程度上暗示著兒童遊戲正在消失。

這恰恰是家長、老師和社會所關注的問題。《王者榮耀》的大面積流行,讓他們回想起20年前中國小生曾一度被網吧、遊戲機室所支配的恐懼,《王者榮耀》也因此被扣上「電子鴉片」的帽子。

值得一提的是,這款遊戲並不是傳統意義上的出色遊戲,其商業上的成功帶來的卻是讓人更多的思考。成為一個現象的背後並不僅僅是科技與運營,電競、網紅、直播以及網路亞文化等無一不與《王者榮耀》有所關聯。在運營方騰訊反思的同時,也讓整個社會進行反思,科技發展對於社會文化的影響。

技術沒有錯,遊戲並沒有原罪,但運營方也意識到了應該承擔的責任。在2月推出了「成長守護平台」后,騰訊在7月4日再次加碼,推出號稱史上最嚴的防沉迷措施,嚴格限制未成年人的遊戲時間。

在國外,未成年人的遊戲監管各有差異,一些國家為了防止沉迷的同時就有效推進分級制度的施行 ,例如日本的有關部門就規定遊戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人因無法獲得銀行信用卡而只能靠家長批准才能獲得遊戲帳號。

同時,《王者榮耀》這一事件可能會推動遊戲分級制度。此前,《人民日報》在一篇評論中這樣提到,「包括是否強化遊戲審核、如何建立遊戲監管規範、可否實行手機遊戲分級制度等這問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。」

遊戲人群爭議

在寸金寸土的珠江新城裡,Jungle打野手游吧是一個另類的存在。在高檔寫字樓和豪宅中,這家主題餐吧座無虛席,大批的年輕人專註著手機上的屏幕,絲毫沒有被室外的車水馬龍所影響。

工作人員熱情地向時代周報記者推薦了陪打服務,每小時收費從60元至100元不等,玩家等級越高收費越貴。

雖然正值暑假,但餐吧里並沒有國小生的蹤跡。此前有媒體報道稱,國小生玩家佔據王者榮耀用戶達50%以上,但事實上目前全國的國小生數量不足1億。「國小生都不夠用了。」一位騰訊員工在朋友圈裡寫道到。

而從第三方研究報告和騰訊披露的數據來看,《王者榮耀》的用戶畫像絕不是中國小生為主。

根據TalkingData的相關研究報告顯示,《王者榮耀》的玩家主要是「學生族」和「上班族」,其中學生群體佔總玩家比例為24.5%,上班族佔比則為68.7%,這與常規的手游用戶分佈大體一致。而在24.5%的學生用戶中,大學生佔比高達21.8%,中國小生只有2.7%。極光大數據的報告數據也與TalkingData相似,其認為《王者榮耀》的用戶群體中,14歲以下用戶只佔3.5%。

而外界有觀點認為,其中不少中國小生玩遊戲時會使用父母的手機,因此在用戶分佈上仍然有出入。而這一數據究竟如何?並未有較為科學的統計數據。但也有業內觀點認為,具體到《王者榮耀》這樣需要考驗操作與反應的對戰類遊戲,未成年人用戶佔比相對較小。

值得注意的是,從網易的《陰陽師》到騰訊的《王者榮耀》,近年來這些熱門手游的女性用戶比例都比一般的遊戲要高得多,這是直接促成手游爆髮式增長的客觀原因。一直以來,女性玩家往往是遊戲產品獲客成本最高的群體,其對男性玩家的帶動不容忽視—在遊戲世界里,一個女性用戶能吸引十個甚至更多的男性玩家。

在音數協遊戲工委、伽馬數據的《2016遊戲產業報告》曾經指出,在國內的大部分遊戲平台上,女性玩家和男性玩家呈3:7的整體比例。

據媒體報道,《王者榮耀》的男女性用戶比例接近1:1,而《王者榮耀》遊戲工作室天美認為,隨著《王者榮耀》的用戶規模變得如此龐大,其用戶性別比例自然也更接近現實人口性別比例。

騰訊方面對時代周報記者回復稱:「《王者榮耀》的核心其實非常單純,即是5V5的一個對抗遊戲。在這種對抗中,女性用戶可以在裡面找到自己比較明確的定位,比如我們做英雄設計的時候,也會在美術設計風格和角色設定上考慮到女性用戶的體驗。」

超出預期的成功

事實上,這樣一款看似普通的手機遊戲,卻在短短時間內吸引了大批的用戶,並且成為了全球最賺錢的遊戲之一,這背後究竟有什麼樣的原因?

每一款遊戲的崛起,都是有特定的時間窗口。當年《奇迹MU》從韓國引入大陸市場后風靡各地玩家,與PC的全面普及分不開;《憤怒的小鳥》成為「全球首款取得真正主流成功的手機遊戲」,則得益於蘋果等智能手機的出現。

《王者榮耀》並不是傳統意義上出眾的產品,在此之前,類似的遊戲已經充斥於市場,而其在商業上的成功,可以說是偶然,但也可以說是必然。背後除了利用騰訊本身的優勢以外,也有當前社會與文化的契合。

在一些觀點看來,這種成功不僅僅是移動互聯網以及社交軟體的技術背景,電競、網紅、直播以及網路亞文化無一不是推動其病毒式傳播的因素。

在過去的遊戲產品中,社交系統是所有運營商都著力打造的環節,這通常以旅團、公會或戰隊等形式增強玩家的黏性。但在《王者榮耀》這款遊戲里,社交關係更多地從微信、手Q上遷移過去,病毒式的口碑傳播讓這款強調團隊合作的遊戲躍升至國民級別。

而其實,在一些高端遊戲玩家眼中,《王者榮耀》談不上是一款出色的產品,具體到MOBA類型的遊行中,DOTA、英雄聯盟等才稱得上是精品。但《王者榮耀》的爆發證明,一款易於上手、難於精通的產品,才能撬動遊戲市場更多份額。

「《王者榮耀》的設定很巧妙,每局遊戲的時長為10-20分鐘,非常適應目前用戶時間碎片化的特徵。」有遊戲從業人士告訴時代周報記者,以往端游依託著電腦性能的優勢,在場景以及情節設計上比手游更具豐富性,但移動互聯網的特點決定遊戲產品只能往碎片化方向發展。

在騰訊看來,《王者榮耀》的成功也帶有一些偶然。 「這對於其他互聯網產品而言沒有太大借鑒意義。」上述負責人向時代周報記者表示,《王者榮耀》受到廣泛歡迎的原因,和經濟學理論的「長尾效應」有所不同—《王者榮耀》滿足的並不是某類玩家的個性化需求,而是各種各樣的客觀因素把《王者榮耀》推到了現在的高度。

這裡的客觀因素更多地指向智能手機的普及,和用戶對文化娛樂產品的強烈需求。根據市場研究公司Niko Partners發布報告顯示,今年遊戲市場規模將達到260億美元,2018年,手游的玩家數量和營收將超越PC網游的玩家數量和營收,2021年手游營收將佔到整體遊戲營收的58%。

此外,電競的全面爆發也直接促進了像《王者榮耀》《英雄聯盟》等頭部遊戲的火熱。根據美國Riot Games所公布的數據,在2015年英雄聯盟全球比賽總決賽的觀眾人數已經超過了3600萬人,這一數字已經超過了NBA總決賽的觀眾人數和世界職業棒球大賽的觀看人數;2016年,《DOTA2》第6屆國際邀請賽(TI6)的全球觀看人數高達5億人之多。

挑戰悄然來臨

《王者榮耀》之所以能稱之為國民遊戲,莫過於其熱度和影響力超出了所有人的預期,甚至成為遊戲行業里最耀眼的皇冠。截至5月最後一周,《王者榮耀》的註冊用戶突破2億,活躍用戶達到5000萬。而各大券商預測,《王者榮耀》一季度營業收入保守估計在60億元左右,可為騰訊控股帶來36.56億元毛利潤。

但當用戶群體突破了界線后,《王者榮耀》就不再是遊戲圈裡的明星產品,而是從亞文化走向大眾文化,甚至成為社會主流文化的一部分。

這必然導致《王者榮耀》承擔起更多的社會責任。為了應對來自媒體和家長老師的口誅筆伐,7月4日騰訊正式祭出了被稱為「史上最嚴防沉迷系統」,包括未成年人限制每天登錄時長,12周歲及以下未成年人每天限玩《王者榮耀》1小時;其次,綁定硬體設備實現一鍵禁玩,避免小孩通過多賬號登錄繞開家長監護。最後是強化實名認證體系,沒有實名註冊賬號,將無法登錄《王者榮耀》。

當日,騰訊股價大跌4.13%,市值蒸發達到千億港幣。

在推出號稱史上最嚴厲防沉迷措施前,騰訊早已意識到遊戲流行帶來了一些未成年人沉迷的問題。今年2月,騰訊在文化部的指導下,正式推出了「網路遊戲未成年人家長監護工程」之「成長守護平台」系列服務,協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護,這是騰訊在遊戲行業內率先自發進行未成年人保護措施的主動探索。據時代周報記者了解,成長守護平台是一款向家長提供的管理工具,其不但能控制未成年人的遊戲時間,而且還能設置遊戲的消費金額,甚至還有一鍵禁玩功能。

但實際上,成長守護平台的目的是倡導親子交流與適度遊戲。騰訊相關負責人向時代周報記者表示,4月份成長守護平台的綁定賬戶大約有50萬,6月份上升至70萬,但這一數字在《王者榮耀》龐大的用戶規模里並不大。

於是7月4日上線的《王者榮耀》防沉迷系統,與成長守護平台形成「組合拳」—前者引導玩家自身,後者提倡父母協同。騰訊方面也向時代周報記者表示,由於健康遊戲系統上線不久,目前主要精力仍放在不斷完善功能優化體驗上,屆時根據其實施的具體效果和功能的完善程度,考慮未來進一步向其他遊戲產品推行。

孵化IP價值

在推出嚴厲的防沉迷措施后,《王者榮耀》並沒有放慢前進的腳步。7月9日,騰訊在上海東方體育中心舉辦的2017年KPL(King Pro League,《王者榮耀》職業聯賽)春季賽總決賽吸引了上萬名遊戲玩家參與。最終,年輕的黑馬戰隊QGhappy擊敗了老牌強隊AG超玩會成功奪冠。

這場比賽背後,是《王者榮耀》將移動電競置於產業鏈的縮影。去年年底,騰訊互娛宣布將電競與遊戲、動漫、文學、影業共同組成騰訊互娛泛娛樂五大業務矩陣,隨後又和超競互娛達成戰略合作,雙方將在全國建立超10個泛娛樂電競主題產業園。

得益於《王者榮耀》的炸裂口碑,騰訊的電競業務迅速領跑同行業玩家。根據伽馬數據發布的《2016電競產業報告》顯示,2016年《王者榮耀》年收入為68億元,占移動電競市場份額39.7%,今年第一季度收入高達55億元,佔據國內移動電競遊戲的半壁江山。

除了電競之外,《王者榮耀》所產生的流行文化也被看做是另一條商業化途徑。據騰訊方面透露,《王者榮耀》即將推出明星競技實景真人秀,並由《奔跑吧兄弟》《夢想秀》總製片俞杭英擔任製片人;同時,旨在選拔和打造《王者榮耀》明星級職業選手、主播、UGC作者的造星計劃也早已悄然啟動。

騰訊方面向時代周報記者表示,從未來看,《王者榮耀》已經不僅是一款遊戲,它還可以與體育、音樂、歷史等文化形式交融、碰撞,構建完整豐富的泛娛樂生態圈。「對於遊戲行業來說,《王者榮耀》基於自身的IP影響力,為手游探索其他發展方向作出了有益嘗試,這也是我們一直堅持的做法—始終以玩家為核心,以遊戲內容為賣點,以品質說話,打造遊戲生態。」

在基本佔領國內市場后,《王者榮耀》的下一個方向將會是出海。儘管騰訊否認了9月份將在美國、法國、義大利、西班牙和德國市場推出《王者榮耀》,但在港澳台地區、部分亞洲國家和部分歐洲國家,《王者榮耀》的表現同樣驚人。僅僅在台灣市場,《王者榮耀》的月流水高達6800萬元人民幣,再加上其他地區的收入,海外月流水破億已無懸念,而在業內,這一數字已相當於一家中大型的發行商全線海外產品的總月流水。



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