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社交將死,遊戲上位

全文總計4083字,建議閱讀時間9分鐘

轉載自微信公號:矽谷密探(ID:guigudiyixian)

《王者榮耀》最近被媒體點名批評說它不是「娛樂大眾」而是「陷害」人生。

或許人民網沒有意識到的是,未來類似《王者榮耀》的遊戲只會越來越多。

《王者榮耀》目前活躍用戶數已接近1億人,在國內遠遠超過了籃球、足球等運動的人數,已然成為一種主流的娛樂方式。

但更重要的是,《王者榮耀》標誌一個新的時代的到來,社交網路將死,遊戲上位。

遊戲是大眾文化媒介

歷史經驗表明,每一代人總以為自己玩的東西高級,別人玩的低級。

過去的一代人一度把遊戲看成洪水猛獸,馬雲曾經在2008年放言說,「餓死也不做遊戲」,還向國家建言,「孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?」。

坊間傳言,抵制遊戲的馬雲有一天看到他老父親也開始玩遊戲,孤獨的老人在遊戲中找到了樂趣,馬雲也在那個瞬間改變了對遊戲的看法,後來阿里巴巴也開始做遊戲了。

傳說歸傳說,其實更重要的是,時代變了,遊戲已然成了數字時代原住民最重要的娛樂方式之一。在這場人類社交生活從物理世界向虛擬世界遷徙的歷史性運動中,「遊戲」正在成為繼文字、圖片、視頻之後的新勢力。

是的,我強調的是「遊戲」正在成為繼文字、圖片、視頻之後的第四代內容媒介。

《王者榮耀》的1億活躍用戶已經給了我們明確的信號:遊戲不再是小眾的娛樂需求,現在已經到了分化的拐點,成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。

君不見,現在國小里班級分派別已經分成了「王者榮耀」派和「球球大作戰」派。得益於互聯網時代日益多樣化的文化生活,每個小朋友看的書、漫畫、動畫片日益多元化,而共同的話題已經被遊戲取代。

95后是玩著遊戲長大的,他們對遊戲沒有絲毫的排斥。95后玩遊戲,就如同50后在打的麻將,60后在跳的廣場舞,70后玩過的泥巴,80后看過的動畫片,已經是文化現象。

遊戲作為通俗文化的存在後,也必然會在這個領域湧現其文化偶像。

比如美國遊戲網紅 PewDiePie,他不僅是 Youtbue 上收入最高的網紅,而且是流行文化的代言人。

PewDiePIe

他在 Youtube 上擁有 5600 萬冬粉,就如同十年前的周杰倫,二十年的劉德華,四百年前的莎士比亞,九百年前的蘇軾,一千三百年前的李白,每個作品都被廣為傳播。

我們也絲毫不用懷疑遊戲明星將等同於當代流行歌手和影星的位置,也絲毫不懷疑未來遊戲明星會登上時尚雜誌的封面。

而等95后之前的人死光了,遊戲也就不再是「毒藥」,而會是「文化瑰寶」,我們會把這個現象叫做「代際更替」。

你對遊戲的認識可能是錯的

你是否認為遊戲還只是一個小眾的消遣方式?

遊戲其實是一個什麼內容都可以裝的規則體系。互聯網追求內容為王,過去的內容載體是文字、圖片、視頻,而如今蔓延到了遊戲。

如果從信息密度上講,遊戲 > 視頻 > 圖片 > 文字,好的遊戲畫面簡直和電影一樣。事實上有大量的遊戲已經被改編為了電影。從《刺客信條》《生化危機:終章》到《最終幻想15:王者之劍》,遊戲行業和電影行業緊密結合在一起。

在遊戲的技術進步上各大廠商依然突飛猛進。在今年的 E3 遊戲展之後,幾乎所有的遊戲公司的股票都大漲。不敢想象以後如果好萊塢的金牌創作人和IP注入遊戲行業后,遊戲行業又會如何迎來翻天覆地的變化?事實上迪斯尼、環球影城、米高梅等電影公司早就看到這個趨勢,早已開始布局遊戲行業。

遊戲還有一個最大的優點是強反饋,互動性強,而不是視頻或者圖片那樣比較被動的接受信息,在這種互動環境下人能夠源源不斷的獲得滿足感,遠遠超越電影和視頻,所謂「內容為王,互動為後」,遊戲吞噬電影簡直是如同「降維攻擊」,而視頻結合遊戲也是當前的行業趨勢。

遊戲化(Gamification)一直是互聯網行業的重要議題,大家都在互聯網產品中加入遊戲元素,但是如果從遊戲中出發去做社交,那更可能引發一番血雨腥風。

遊戲是Facebook未來最大的挑戰

如果說社交網路是物理世界到虛擬世界的映射,而網路遊戲則是虛擬世界的原生網路社交平台。

如果說社交遊戲是從社交往遊戲走,那麼網路遊戲則在從遊戲往社交走。

如果說以前人們需要的是社交網路,而如今大家更需要的則是網路社交,社交生活已經不可避免的從物理世界向虛擬世界遷徙。

事實上,遊戲和社交本身就是天然結合在一起的。遊戲本身就有很多樂趣點在於社交,比如所有的桌游、多人/網路遊戲,社交的力量在遊戲中有極大的體現。「天天狼人殺」、「陰陽師」、「王者榮耀」都是利用社交力量來促進用戶粘性,而一個好的多人遊戲必然是一個好的社交系統。

遊戲本身可以理解成一個規則體系,在這個規則體系下社交是非常自然的事情。遊戲場景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且遊戲玩家都有共同的興趣標籤。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個是破冰,第二個是信用問題,所以「勁舞團」、「王者榮耀」也被認為是最好的「艷遇」平台。

而現在遊戲也在打通社交系統,拉一幫好友去開黑,或者邀請好友/男女朋友一起玩遊戲也成為非常普遍的現象。在眾多互聯網投資群里,「來,我們一起玩『王者榮耀』」 已經成為社交的重要手段。

遊戲也日益模糊社交的邊界,類似於 Steam 和戰網這樣的平台已經是一個社交網路,不排除未來成長出遊戲社交平台。

從某種意義講,社交網路、朋友圈本身就是一個遊戲,加好友,發朋友圈,跟人聊天,只需要加上積分系統就是一個巨大的讓人上癮的遊戲。

而反過來,一個類似於《王者榮耀》這樣擁有兩億玩家的遊戲,還擁有高打開率和高用戶使用時間,做成新的社交系統,難度真的會大嗎?

從上述總總跡象上看,遊戲很可能是 Facebook 等社交網路未來面臨的最大挑戰,說句題外話,扎克伯格發展虛擬現實和增強現實總是往社交網路走的思路是有點不對的。

退一步說,遊戲即使不能完全取代熟人社交網路,但是取代陌生人社交就是分分鐘的事情,畢竟《王者榮耀》已經有取代陌陌的趨勢。

遊戲是對Facebook等純社交網路最大的威脅, 社交網路將會被擠壓成類似博客一樣的存在。

女性玩家崛起

2016年以來,國內密集出現了「天天狼人殺」、「陰陽師」、「王者榮耀」等一系列現象級遊戲,這些產品的共同特點是都有女性玩家的廣泛參與。

2017年 KPCB 女王的互聯網趨勢報告指出,如今遊戲玩家主體仍然是21-35 歲的男性,但整體來看,女性數量已經可與男性抗衡,尤其是在手游領域,性別比已經接近1:1。

女性一直是社交網路的主力軍,最有消費能力和最有傳播力的群體,眾所周知,在商業價值上,定律是「少女 > 兒童 > 少婦 > 老人 > 狗 > 男人」。

在遊戲市場上,也有一句流傳已久的老話:「得女玩家者得天下」,每個女玩家都會帶來大量的男性玩家在遊戲里娛樂、留存、付費。

在舊時代里,哪怕是「劍網3」這樣號稱「我們有很多女玩家」的遊戲,實際上女玩家的比例樂觀估計也不超過30%。

其實你不知道的是,並不是女生不喜歡玩遊戲,而是以前沒有真正給女生玩遊戲的權利。

隨著移動互聯網和移動社交網路的普及,有支付能力的女性用戶終於能夠接觸到以前她們不感興趣的遊戲了。

「陰陽師」是第一款女性玩家佔據多數的主流遊戲,女性比例佔到46.4%!設計和玩法上也符合了女性的喜好。

而之後的「王者榮耀」也是一個證明,「王者榮耀」也同樣吸引到了40%的女性玩家 ( 40.1%數據來源:QuestMobile,也有一說是 54.1%)。

有人感慨,移動互聯網的最大的一個果實居然被遊戲摘取了!

可以預見的是,未來成功的主流遊戲必然會有大量女性玩家,而女性在哪裡,社交也就會在哪裡,大家的國民時間也會在那裡,畢竟「社交網路始於約炮,興於炫耀,衰於雞湯,亡於電商。」

遊戲:時間都去哪裡了?

新一輪消費和業態的興盛是一輪對時間的瓜分,所有的商業競爭最後也落在了對用戶時間的競爭上。

每個人身上最稀缺的是時間,一旦你的時間花在遊戲上,花在社交網路上的時間就少了,遊戲的存在本身就在取代社交網路。

2017 KPCB 女王的報告指出,在用戶每天在數字平台上花費的時長當中,視頻遊戲和手游佔據了前三位中的兩席。用戶每日在數字媒體平台上為視頻遊戲花費51分鐘,為手游花費35分鐘。

從左到右:視頻遊戲、Facebook、手游、Snapchat、Instagram

從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機遊戲的時長增長了33%。

而未來隨著人工智慧逐漸解放人類的生產力,人類的娛樂時間或許能夠繼續增加,那能幹嘛?玩遊戲唄!還要什麼社交網路?

而更值得指出的是,移動互聯網時代,手機的社交性天然就強於PC,移動互聯網時代的遊戲的社交性也有天然的優勢。

遊戲是人類的救贖?

遊戲在人類的生活中越來越重要,甚至是很多人的「第二人生」,為什麼?

因為現實世界太無奈!

當沒有可能改變客觀事實時,逃避和否認是人類最自然的傾向。在階級日益固化的,買不起房的中下層只能通過買包、玩遊戲來消遣,而這個人群才是遊戲真正的消費主力。

此外,隨著千禧一代結婚比例逐步走低,單身比例越來越高,從遊戲中尋求消遣的娛樂方式也會日益普遍。

很多遊戲甚至成為了一些玩家的「第一人生」,比如《EVE Online》的玩家,而現實世界是他們的「第二人生」。

未來成功的網路遊戲吸引的不會是高級玩家,而是低端玩家和小白玩家。

越是用戶下沉,遊戲會越成功。再次以「王者榮耀」為例,從城市分佈來看,「王者榮耀」二三線及以下城市用戶佔比達90.5%,其中三線及以下城市的滲透率高達13.85%,是一線城市6.18%的兩倍以上。

而隨著虛擬現實技術的成熟,從繁瑣無趣的日常生活中超脫出來進入一個新的虛擬現實的遊戲世界,也可能是下一個趨勢。

如果現實太無奈,遊戲會成為人類的救贖嗎?

當前遊戲要完全取代社交網路還有一段距離,但互聯網產品開發中積累的大量經驗可以直接被應用到遊戲行業中。

比如現代互聯網公司中往往都有專職的用戶增長( Growth Team),直接負責與產品增長相關的需求開發,用以替代和補充傳統的市場營銷(Marketing) 的職責,保證持續增長。再比如個性化體驗是互聯網產品中核心關注點,但是在遊戲領域中幾乎所有用戶都會感受相同的體驗,面臨相同的難度,購買相同的道具,經歷相同的劇情。

機器學習與推薦系統已經被廣泛應用在不同的互聯網產品中,但在遊戲中的應用卻比較少,一旦遊戲的機制可以被設計成演算法驅動,就像信息流是一種適合演算法驅動的產品設計一樣,一定會對遊戲行業帶來顛覆性地改變。

當前很多遊戲在延長生命周期上也面臨挑戰,但如果遊戲能夠很好的把內容融入到遊戲體系,遊戲的粘性也會大大增強。遊戲行業也可以面臨同樣問題的電影行業、視頻行業學習。

而我們能做的,估計是多買幾個遊戲公司的股票。

責編 | 劉考坤



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