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「怒懟」王者榮耀折射的問題與挑戰

最近,杭州夏衍中學教師蔣瀟瀟的文章《懟天懟地懟王者榮耀》在網路上引發熱議。文章描述了學生沉迷於手機遊戲的現狀,認為手游成了新的「黑網吧」。《王者榮耀》運營商騰訊公司近日推出「史上最嚴」的健康遊戲防沉迷系統,包括「12歲以下每天限玩一小時」、硬體一鍵禁玩和進一步強化實名認證體系等。

《2015年移動遊戲產業白皮書》的數據顯示,移動遊戲產業當年收入達65億美元,全球佔比超過三分之一,已成為全球最大手游市場。有專家表示,手游的強勢崛起,不僅顯示出全球最大移動遊戲消費市場不斷增強的活力,更預示著以手游為代表的新興文化創意產業將更深刻地影響全球文化產業生態。

進入移動互聯網時代,人們玩遊戲的主流方式已從PC端轉入移動端。鑒於如今擁有手機的青少年越來越多,他們接觸到手機遊戲的機會也越來越多,有些青少年甚至出現了過度沉迷遊戲的問題。青少年沉迷於手游,是政府、企業與公眾在移動互聯網時代必須直面的大問題。

探討青少年沉迷遊戲問題,首先要解決未成年人保護問題。未成年人玩手游,根本上是未成年人接觸互聯網的問題。多年來,相關職能部門做了許多嘗試,但從現實情況看,基於移動互聯網的未成年人保護手段還多有短板,這也是引發家長和教師強烈反對的主要原因。

有人認為,應建立類似北美的遊戲分級系統(ESRB),即通過年齡分級明確家長對孩子玩遊戲的監管。但問題是,即使如《王者榮耀》在首頁標明建議16歲以上的成年人使用,實踐過程中仍無法確保不讓未成年人接觸和使用。

第二,如果細究未成年人保護機制的漏洞,指向的是網路實名制的重大難題——誰在使用網路?誰在用合法合規的ID使用網路?如果不能解決這些問題,無論分級制度還是保護系統,都不能有效控制未成年人上網。

網路實名制還涵蓋了支付問題。如果未成年人通過父母的手機支付遊戲消費,則已發生了「冒用」,只不過對於父母來說,不會以報警等方式處置。

第三,從實踐來看,防沉迷遊戲的系統關鍵在於身份認證。一些報道中也提到,孩子在網上可輕易獲得成年人的身份信息,從而進行註冊和登錄。個人隱私泄露的現實,是繞不過去的癥結。

以上挑戰,實際上已經超出了文化產業的範疇,涉及當前互聯網事業發展的一些根本性問題,特別是網路實名制的漏洞存在於登錄、支付等關鍵環節。

「怒懟」王者榮耀,內核是針對當下移動互聯網環境建設的滯后,也折射出社會發展過程中存在的多重挑戰,比如家長和教育機構如何應對「手機時代」,是不是該把家長註冊的手機交給孩子使用?如何讓孩子在移動互聯時代能夠正確使用手機,避免沉迷其中不能自拔。

正如蔣瀟瀟老師在接受採訪時所說,的遊戲將走向何方不是家長、老師所能解決的問題,「但我們必須反思,孩子在想什麼、玩什麼、聊什麼,你關注了嗎?你和孩子聊理想時,給孩子一個合適的定位了嗎?除了遊戲和升學的分數,孩子的人格教育,我們重視了嗎?」她也誠懇地提出:「我們對教育的理解,不應只停留在表面。」



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