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GNN專訪魔獸設計師:不認為7.2版本很肝

摘要:GNN專訪魔獸設計師:不認為7.2版本很肝 軍團入侵時間是有一定間隔,我們會隨機分配接下來的入侵頻率,就像剛剛提到的,我們希望遊戲世界的感覺是動態、會有驚奇元素。

《魔獸世界:軍團再臨》遊戲資深製作人TRAVIS M. DAY與資深設計師MORGAN DAY近日透過跨洋視訊方式接受了台灣知名遊戲媒體GNN的專訪,針對《魔獸世界:軍團再臨》7.2 更新檔上線后相關問題進行回答,以下為訪談摘要整理:

問:關於破碎群島三座建築在完成後只存在三天,可以談一下這個設計想法嗎?三天又是怎麼決定的?

TRAVIS:關於三天這個問題,我們希望破碎海岸的遊戲環境是動態呈現,對玩家來說每天遊戲都能有新事情發生,每天來到這裡都會體驗到不同事件,希望呈現是個活生生不斷改變世界的感覺。

研發團隊會想出三天這個決定,主要是在PTR測試時,經過玩家測試經驗回饋意見后,大家覺得三天這個設計比較合理,那我們會持續觀察這樣三天作法的後續影響。

MORGAN:由於在這裡會有三個建築,每個建築完成後可存在三天,三個建築有時是這一個會先蓋好,有時另一個先蓋好,那我們有考量到玩家要投入多少資源,因為玩家解破碎海岸世界任務時,可以累積資源、當累積到一百時可選建築,對建造此建築做出貢獻,根據我們統計平均一個玩家大概需要五到七天,一個建築才會蓋起來,所以蓋好了之後,可以有三天享受內容應該是合理的。

問:軍團入侵的時間不定,玩家不見得每次都可以參與到,請問軍團入侵頻率和時間是依據什麼來設計的?

TRAVIS:軍團入侵時間是有一定間隔,我們會隨機分配接下來的入侵頻率,就像剛剛提到的,我們希望遊戲世界的感覺是動態、會有驚奇元素。當初在測試階段時,有的設計讓玩家很累,像是飛行解任務等,有玩家反映說若是每個都要參與的話,難道凌晨三點要爬起來參與,我們不希望遊戲設計造成玩家負擔,所以才會用這樣的設計,那之後或許還會觀察玩家的反應來調整。

MORGAN:其實在遊戲服伺服器中,這次軍團入侵算是反擊,玩家未來會看到越來越多燃燒軍團的首領參與,不僅是基爾加丹、薩格拉斯等,隨著更新內容演進,未來軍團入侵時間會越來越頻繁、越來越大規模。

問:關於破碎海灘之後是否會有計畫加入其他新內容呢?目前許多玩家表示已經對新的內容膩了。

TRAVIS:關於這件事,其實我們已經增加了很多內容,不管是破碎海灘、破碎群島,還有一些沒進去過的地方,我們也鼓勵玩家使用不同角色,其實在 7.2 中若是玩家用不同角色玩玩看,不同職業也會遇到不同的內容。

MORGAN:這次更新檔有加入很多內容,像是PVP大亂斗,職業大廳也有新內容可解鎖,玩家可能還沒體驗到,像是職業特定任務,還有新增世界首領等。

在《魔獸世界:軍團再臨》這部資料片中,更新周期間隔比較有規律,我們希望提供合適的步調,而不是一次提供太大量的內容,我們希望玩家可以好好地、有間隔去享受遊戲內容。

劇情相關問題

問:擊敗永夜大教堂尾王有一段劇情對話是艾格文的影像,這次她在戰役中將是什麼定位?

MORGAN:這個故事要從軍團入侵說起,遊戲重要地點薩格拉斯之墓,這邊故事講到薩格拉斯被封印,現在要解放強大力量,打永夜大教堂時會收集到很多創世之柱,當到最上層時會有一個地方可以把柱子放入,那時你所看到的艾格文是當初她打敗、封印薩格拉斯的影像,可以說是她過去的殘影,這故事的源頭就是敘述是她把薩格拉斯鎮壓在此,而這就是她扮演的角色。

問:關於希尓瓦娜斯的劇情線是否還會有後續發展?

TRAVIS:希爾瓦娜斯在《軍團再臨》的戲份很重,她不只是部落的酋長、率領大軍,還有像是與艾格文有關、麥迪文的任務線,而她的左右手角色也會很吃重,只能說希爾瓦娜斯角色發展未來前景看好,有更多的故事將會發生。

問:在7.2版本中,基爾加丹做為最後的BOSS也準備被玩家所推倒,那下個階段7.3又會是誰來侵略嗎?會不會就是薩格拉斯親自前來?這樣的話,會不會7.3就是7.0資料片的尾聲呢?

MORGAN:關於未來劇情部分,我不能說太多,我只能說之後會出現阿古斯相關故事情節,就像我們去年在BlizzCon說的。

燃燒軍團是無限大的,他們散布在很多地方,你不可能殺掉惡魔、也殺不完,惡魔一直在那裡,之後會有阿古斯劇情線,也還會有其他劇情的發展。

問:承上,在破碎群島地圖上已經沒有未知區域了,那 7.3后的區域將如何規劃?

TRAVIS:我們在 BlizzCon 就曾說過,我們接下來會帶領玩家前往阿古斯,那裡是惡魔的大本營,薩格拉斯軍團的地盤,我們會帶大家去里。那個地方的面積相當遼闊,有很多內容可以探索。

遊戲機制與職業相關問題

問:7.2 為什麼強制加入裝等動態等級?

TRAVIS:我們會加入裝等動態等級,主要是希望讓玩家可以享受世界任務,讓玩家玩世界任務可以帶來很多樂趣。我們希望藉由動態等級,讓玩家在不同地區冒險都覺得非常好玩,希望玩家升級同時也不會因為等級太高,結果去到沒有去過地方時,就變成沒有挑戰而不好玩。

玩家現在可以自由選擇要探索哪區域、變換不同角色,我們之前有遇到大家會抱怨就是當沒有動態等級時,當你等級比較高在解世界任務時,這個地方怪物對玩家等級太低、一劍下去怪物就死了,那玩起來就只是在比誰快捷鍵好用。我們想解決這問題,所以除了有提高怪物血量外,也讓玩家在冒險時需要用到一些技術,讓玩家感覺有樂趣。

MORGAN:其實因為動態等級,我們在掉落物品等級也有相對調整,玩家在7.2更新檔時地下城所拿到的物品等級較之前提升25%,那世界任務也希望類似這樣的安排,一開始世界任務拿到的裝備大概 840,那到 7.2 則是865,也是類似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是剛升級,有的則已經很高等,我們希望藉此來照顧不同玩家的需求與樂趣。

問:承上,野外動態等級的提升有帶給玩家更多的裝備掉落獎勵嗎?

TRAVIS:有,就如同MORGAN有說,因動態等級有在野外拿到好一點的獎勵,因為怪物等級相對高一點,所以掉的裝備獎勵也相對變得好一點。

問:許多首殺團隊因神器系統的新特質而面臨解散,能否透露神器系統的級距設定考量?

MORGAN:關於團隊解散這個問題,研發團隊無法回答。

神器設計方面,我們希望讓角色有進步的感覺,所以加入神器、神器知識,讓玩家有我做了什麼、可以拿到多少,然後我可以做得到這種感覺。我們不是要讓大家不斷肝、然後有種追求不到的失落,而是讓封頂玩家有進展,打副本結果掉出來的東西就算你不需要,還是有神器獎勵,提供更多誘因,而藉由神器學識與能量能讓玩家有新的發揮。

TRAVIS:其實面對薩格拉斯並不是要神器到滿,才可以去rush,還是有其他方法可以挑戰,我們當初在這裡原始設計並不是一定需要神器新特長。

問:承上,面對因為神神系統讓休閑玩家大量流失,官方怎麼看?未來神器巔峰等級有沒有機會和D3一樣角色通用?

TRAVIS:對於所謂休閑玩家這個定義值得探討,大家對休閑玩家各自有想法。

我們覺得這種玩家是沒有那麼多時間、精力把所有角色升到高等,但又想要體驗高等的內容,那7.2有機制讓他們裝備與神兵可以比較快追上來,讓其他角色可以比較接近主要角色。

我們設計神器有把最高等級拉高,但神器要衝到最高,精力要花越多,越往上投資報酬率越小。這不會跟休閑玩家有衝突,想要衝最高等級並不會做不到,但就算無法衝到最高等級,也可以選擇拿時間玩其他角色。

MORGAN:神器這邊有另一個用意,因為在《軍團再臨》中,玩家去破碎海灘、薩格拉斯之墓時,失去了摯愛的英雄如瓦里安等,為了讓大家不要太難過,也可以善用英雄的神器,如何讓武器升到最高等級,這也是另一個用意。

問:7.2 版本同樣有許多肝的元素(物資、套裝、神器能量、榮譽獎章、聲望寶箱等…)像這樣的設計概念在未來還會持續加進來嗎?

TRAVIS:我不見得說這些東西一定要肝、要耗時間在上面,這是遊戲體驗一部分,像是打地下城或是團隊副本會有不同獎勵,在野外冒險也有獎勵,有些獎勵方式是有保證,例如知道打這地下城、會從首領拿到哪些物品,這都是很好的。但我們也希望玩家有長期目標,可以長期經營、知道有機會達到什麽目標,讓玩家有更多選擇與自主性,像是要追求神器或是聲望等,都是玩家可以自主去選擇的。

問:目前已有許多職業展開新一輪平衡,能否透露還有哪些職業會進行buff或nerf?

MORGAN:7.2 版本非常關注職業平衡,希望職業都在差不多的水準。不管是在參數、神器特質等,我們會對職業調整會給予好用技能或加強傷害技能,研發團隊會持續調整,當然這很難做到完美平衡,我們會不斷努力,對於7.2.5的測試伺服器也有針對術士、盜賊進行調整,有興趣的人可以去關注。

問:橙裝的能力還有調整的可能嗎?BIS裝備散落在各個不同副本、M+、PVP、和世界BOSS身上,許多玩家對此身心俱疲,有考慮重鑄系統找回來嗎? 許多人抱怨BIS影響職業完整性,且某特定核心橙太強導致影響職業發揮,但調整幅度卻又很大並少有整體補償。而玩家想因為某個專精的削弱轉去嘗試別種專精,卻又因為橙裝的關係難以轉換。想請問對於橙裝強度的平衡又是用什麼標準在進行?

MORGAN:其實在推出《軍團再臨》之後我們對裝備有些不同想法,以前是慢慢進展、讓玩家拿到最高橙裝,現在比較常拿到,但最多使用兩個。我們做了調整,主要希望橙裝的區間可以縮小、讓大家拿到橙裝都很興奮,而不會是好不容易拿到橙裝后,結果「怎麼會是這個」那種感覺。我們知道有的特定橙裝太OP,我們會持續調整,橙裝調整不會太大幅更動職業特性。

我們現在希望讓大家在裝備箱中,能有特殊橙裝,針對不同考量與不同應用來運用在不同場合。在 7.2的職業挑戰中,玩家可能會用到平常不穿的橙裝,像有個玩家在直播法師特定任務時,他平常不會用治療的褲裝,為了解任務他就會穿上來,所以你現在以為是BIS裝備,到未來特定場合不見是BIS。

問:未來是否還會再調整傳說級物品的效果?或許能讓天賦影響傳說級物品的掉落機率?

答:我們在 7.2更新檔中針對傳說級物品的平衡性做了大幅修改,希望讓每件傳說級物品適合不同情況,好讓玩家每次拿到都很開心並且增加使用傳說級物品的時機。讓天賦影響掉落機率的這個想法很有意思,不過我們目前還沒有這樣計劃。

副本相關問題

問:目前PTR正在測試的7.2.5版本中有規畫「時光漫遊團隊副本:黑暗神殿」,請問這是和一般的每周任務─時光漫遊同性質嗎?還是像之前10周年的「熔火之心」是一個特殊性活動?會有什麼特殊獎勵?

答:黑暗神殿時光漫遊的獎勵與性質類似於時光漫遊每周任務。

問:承上,還會不會規劃其他的時光漫遊團隊副本?如冰冠堡壘塞或黑翼之巢等。

答:一切都有可能!我們就像你一樣喜愛過去的團隊副本內容,也非常樂意在合理的情況下重新造訪它們。目前尚未有任何資訊可供發表,但你可以期待黑暗神殿的到來!

問:目前遊戲的裝等在薩格拉斯之墓團隊副本開啟后,已來到900以上,傳奇模式的史詩裝更是來到了935以上。這樣身為傳奇裝備的940裝等會不會太不像「傳奇」了?所以會不會有像之前利用任務物品來提高傳奇裝備裝等的方式呢?

MORGAN:物品等級方面,在7.1.5更新檔有一些機制,玩家拿到物品可以讓史詩再升裝等,若是史詩裝備比橙裝厲害那會很奇怪,所以我們在 7.2.5有做這方面的調整。

問:為延長遊戲壽命,並解決各版本末期人氣流失的問題,將來會定期推出新的版本更新嗎?

答:不論在正式遊戲或在公開測試伺服器 (PTR),我們對《軍團再臨》的期望之一,就是向玩家穩定且持續地釋出更多遊戲內容,我們也因此看見玩家積极參与團隊副本外的各項活動。為了維持遊戲內容的趣味性和挑戰性,我們甚至耗費一番心力重新調整團隊副本與地城的難度(史詩難度的地城也在新的更新檔回歸)。我們最近將卡拉贊分割成上下兩區,也看見玩家們重新造訪這座高塔,並發展出截然不同的攻略方式。

問:是否可以用實際上的措施,提高副本的競爭關注度,讓PVE玩家感受到被重視,產生更多話題,進而更熱衷PVE的整體環境?

TRAVIS:大秘境競速要正式支援比較困難,因為各地社群都有彼此競爭,像PVE要爭取首殺,有時伺服器是歐洲與美國先開,所以才說研發團隊要正式支援這樣的機制會比較困難。

但之前PVE有在大秘境競爭,也許之後會陸續辦相關活動。

問:在史詩古爾丹的隱藏階段,法師可利用技能偷取惡魔之盾坦暗夜寶珠減低副本難度,是否在設計時就思考過。想知道這是玩家自己所發現的或設計團隊本意就是要法師偷盾去處理暗夜寶珠呢? 想知道開發人員的想法。

TRAVIS:在史詩階段,因為20人團隊有不同職業,我們希望有多種解法。法師利用技能是目前受歡迎的方式,這是我們當初有想到的,另一個則是可以藉由心靈控制惡魔來保護你的隊友,所以玩家是可以有其他方式來選擇。



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