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《崩壞3》月流水過億,二次元遊戲廠商米哈游申請上市

/三文娛

米哈游年利潤近1.5億元,要上市募資12億繼續打造崩壞IP。截至2016年9月30日,《崩壞學園 2》充值流水累計超過7億元;至2017年1月31日,《崩壞3》累計充值流水超過人民幣5億元。這家二次元遊戲公司,成立於2012年,兩位核心創始人均出生於1987年,當年斯凱100萬元投資占股15%。

3月17日,二次元遊戲廠商米哈游提交了上市申請。招股說明書顯示,米哈游2015年營業收入1.75億元,凈利潤1.27億元;2016年前9個月營業收入2.11億,凈利潤1.18億元。

米哈游成立於2012年,基於其原創的「崩壞」IP來開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化產品,它對自己的描述是一家「深耕二次元文化的互聯網文化企業」。

米哈游目前正在運營的三款移動遊戲分別為《崩壞學園》、《崩壞學園 2》和 《崩壞 3》。

《崩壞學園 2》2014年初上線到2016年9月30日,充值流水累計超過7億元;2016 年10月正式推出《崩壞3》,至2017年1月31日遊戲累計註冊賬戶數超過 1200萬個,累計充值流水超過人民幣5億元,這意味著《崩壞3》月流水過億元(2016年9月份測試期收入就有347.92 萬元)。

2013年、2014年、2015年、2016年前9個月米哈游漫畫及動漫周邊產品收入金額分別為014.56萬元、117.90萬元和146.20萬元。 因為米哈游的漫畫和動漫周邊產品仍以免費提供為主,主要目的是為崩壞」IP積累冬粉,讓用戶更深入地了解崩壞」IP 想傳達的世界觀、價值觀等文化內涵,用戶的粘性逐漸增強。

米哈游的漫畫作品包括《崩壞學園》四格漫畫、《崩壞學園EX》短篇漫畫、《崩壞3rd》長篇漫畫等;動畫作品有崩壞學園四格手書動畫崩壞PV」;輕小說作品包括《吼姆救援作戰》、《崩壞的料理教室》、《里世界小說》等;動漫周邊產品包括印有崩壞」IP角色的抱枕、手辦等。

《崩壞3rd》漫畫宣傳PV

截至報告期期末(2016年9月30日),米哈游《崩壞學園2》累計註冊用戶超過4500萬個、漫畫《崩壞3rd》累計點擊量超過4900萬次、《崩壞學園四格漫畫》累計點擊量超過3200萬次、動畫視頻點擊量超過900萬次、《崩壞學園2》的百度貼吧關注量累計超過83萬,帖子總數累計超過4200萬。

《崩壞學園2》 長版PV

除了漫畫動畫輕小說,米哈游還在開拓虛擬偶像等IP形態,201554日它與幻之星盒簽訂協議,後者製作琪亞娜語音音源庫並提供軟體支持服務,服務費總金額為51.54萬元,而米哈游將基於琪亞娜語音音源庫創作音樂作品,實施虛擬偶像計劃。

二次元產品與人群

米哈游認為公司的核心企業文化為二次元文化,從基層員工到高管團隊,公司大部分員工既是二次元文化的創作者也是二次元文化的消費者。崩壞」也是公司自主創作的二次元IP,該IP以其獨特的人物形象及世界觀設定贏得了二次元愛好者的喜愛。

比如遊戲角色的設計採用可愛、「萌」的風格,與二次元文化相一致,迎合了二次元用戶的喜好。遊戲整體畫面色彩明快,玩家視覺體驗較好。

核心客戶主要為二次元用戶,因此公司選擇 Bilibili 等二次元視頻網站作為主要傳播渠道。米哈游還計劃通過上市募資開發二季共 24 集的動畫劇集,讓更多的用戶了解「崩壞」的世界觀、故事背景、角色設定,進一步增強公司 IP 影響力。

從米哈游的客戶與採購商,也能粗略看出二次元消費者的分佈情況:

2015年和2016年前9個月,來自bilibili遊戲(蕪湖享游)的聯合運營收入都佔到了米哈游收入的超過8%。

來自支付寶的支付收入超過30%,也說明自有的二次元IP在凝聚用戶和消費力方面表現突出。

在供應商列表,B站和布卡漫畫(同步率)也佔據重要位置。不過到了2016年,米哈游更多是通過專業廣告服務商(Adways和eeLine都是日本廣告商)來投放了。2015 年 2 月起米哈游與 B 站合作模式由自主運營變更為聯合運營模式。

米哈游將二次元行業發展分為萌芽期、培養期、成長期、高速發展期四個時期:

米哈游自身的發展也側面驗證了這一點,在2012年二次元尚未被資本所關注的時候,公司實際控制人蔡浩宇甚至將政府部門資助的10萬元創業無息貸款借給公司使用。

2012年3月29日,杭州斯凱出資100萬元人民幣,投資米哈游占股15%,此後米哈游僅2016年6月由三個員工持股平台律者文化、考彌克文化、符華文化進行增資,2140萬元獲得10%股份。

米哈游還引用了易觀的報告來講述二次元人群的特徵:

數據來自易觀智庫報告

艾瑞則預測到 2017 年二次元手機遊戲收入將達 41.22 億元。

數據來源:艾瑞諮詢報告

另據《動漫藍皮書:動 漫產業發展報告(2015)》,動漫產業產值從 2005 年的不足 100 億元,增長 到 2014 年的 1000 億元左右,2020 年產值規模突破 2000 億元。

在去年央視的一期節目上,米哈游也被作為例子,表明「看來二次元公司的運行情況比較好,用戶穩定,現金流也充足。」回顧:二次元公司收入穩定前景誘人?央視是這麼說的。

米哈游上市也是為了募資繼續推進「崩壞」這個二次元IP:

經驗分享

在文件中,米哈游介紹了他們的成功產品運營經驗。

他們通過聚集核心冬粉群,形成口碑傳播。

「新產品上線之初公司主要在核心二次元用戶聚集度較高的平台或社區進行小範圍宣傳推廣,以吸引核心二次元用戶體驗公司遊戲。核心二次元用戶特點鮮明,樂於與興趣愛好相近的朋友交流, 當該部分用戶認同公司產品后,也會極力向自己的朋友推薦公司產品,形成有效的口碑傳播。」

他們還採用特有內容營銷策略。

「公司十分注重推廣的內容性,相比普通的廣告推 廣,包含優質內容的推廣能夠帶來更好的宣傳效果。例如公司會結合崩壞」 IP 中的人物形象、故事情節製作一些精美的音樂和動畫,上傳至嗶哩嗶哩等二次元網站,讓玩家因為喜歡這些音樂或動畫進而對公司的遊戲產生興趣;或者與其他熱點進行影游聯動,增加品牌間的互動,吸引更多受眾群體;此外,公司也會定製一些遊戲形象的抱枕、滑鼠墊、雨傘等精美禮品贈予核心用戶,不僅較大地提升核心用戶的體驗,同時也能夠在其朋友圈中形成一定的廣告效應。」

在去年夏天三文娛和遊戲葡萄聯合舉辦的小圓桌上,米哈游市場總監蔣大衛等嘉賓也做了分享

蔣大衛:首先一個遊戲拋開IP必須是好遊戲。用戶能持續留在遊戲中,原因一定是遊戲玩法能給用戶帶來樂趣。好的IP,更多的作用是對於遊戲前期的用戶導入。

此外是遊戲對用戶行為的引導。比如我們把自己遊戲中比較重要的角色做成中篇漫畫,當用戶的熱情較高時,再設計相關遊戲活動,做一些內購來讓大家消費,這比起沒有故事背景的遊戲,用戶的購買意願更高。

我認為漫遊聯動這件事成功率很高,外國也有不少漫遊聯動的成功例子,比如日本的FATE,美國的漫威和迪士尼,他們把漫遊聯動這一塊弄得比較完善。國內從2014年開始到現在,整個行業的水平都在不斷提高,用戶們對IP的付費慾望也在不斷提高,我希望這方面越做越好。

◆END◆

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