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一季度營收120億的《王者榮耀》,要在移動電競行業一家獨大?

一季度營收120億的《王者榮耀》,要在移動電競行業一家獨大?

近日,騰訊與蘋果的戰爭可謂是沸沸揚揚,app store內的應用打賞,蘋果將從中提取30%的分成。雖然蘋果還未在市場開始收割,但最近有言論稱「蘋果要下架王者榮耀!」

未來會怎麼樣我們不得而知,不過騰訊在今年第一季度的業績卻很耀眼。據了解,其一季度總收入達495.52億元,同比增長55%;凈利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,要數移動手游的營收最為耀眼,為129億元,有媒體報道稱,光《王者榮耀》這一個遊戲,在一季度就貢獻了120億元,註冊用戶已超過2億,日活躍用戶人數已達5000萬,每天開局達到8000萬-9000萬場。

《王者榮耀》成功帶了一波節奏,並將移動電競行業成功帶上了巔峰。艾瑞諮詢的報告顯示,2017年國內移動電競市場規模極可能達到462億元,相比2016年至少增長256.7%,對比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達785.6%。

從市面上看,目前市面上已經發布的移動電競遊戲超過50款,雖然有《王者榮耀》這樣現象級的遊戲出現,但這並不阻擋著大家在這個偌大的市場里紛紛布局,想分一羹的腳步。

資本爭奪的移動電競是怎樣盈利的?

與傳統的電競相比較,移動電競更加註重了社交的屬性,產品的操作性也更為簡易,娛樂性大大提高。移動電競呈現出去中心化,使得職業選手不會佔據參賽選手的大多數。同時移動電競賽事的頻率高、投入低、流量大的特點,賽事運營方式也更加多樣化,將逐步趨於聯合運營和多方參與的形式。

那麼移動電競引得資本紛紛湧入的盈利模式究竟是什麼呢?

圖片來源:艾瑞諮詢

首先是佔據上游的遊戲廠商、運營商,作為內容的提供者,決定著移動電競的發展方向;其次是中游地位的賽事運營方和媒體渠道,一場成功的賽事舉辦會極大地擴大賽事的影響力,而媒體渠道則能吸引更多的消費者參與,目前國內賽事運營市場主要被PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。而最後則是佔據下游的電商、用戶以及遊戲周邊。可以說移動電競的發展時間雖然短暫,但是產業鏈已經非常完整了。

不過,將賽事作為核心的移動電競也同樣面臨著這個問題,那就是沒有可靠的賽事變現手段。持續不斷的賽事是推動電競發展的重要動力。可是在沒有變現手段的情況下,大部分賽事都在賠錢,這一問題是關乎傳統電競能否可持續發展的最重要的一環。

7家新三板企業布局移動電競

數據顯示,目前,新三板上也有7家企業在積極布局著移動電競行業。其中,英雄互娛、網映文化和耀宇文化在電競行業備受關注。

(點擊圖片看大圖)

英雄互娛,對於關注新三板的人來說,已經算的上是耳熟能詳了。英雄互娛推出的產品包括《全民槍戰》、《天天炫舞》、《巔峰戰艦》等,其中《全民槍戰》是兩年前市場上推出的首款移動電競遊戲。據了解,該款產品目前仍保持著全球DAU(日活躍用戶數量)1000萬,註冊用戶2億的良好數據,尚處於遊戲生命周期的巔峰期。而目前英雄互娛正在積極打造HPL等賽事體系,擬通過賽事中強競技性和強觀賞性、對抗性的內容吸引觀眾。2016年,其實現營業收入9.36億元,凈利潤5.04億元。

作為國內賽事運營商,網映文化和耀宇文化可以說幾乎佔據著市場的半壁江山。網映文化,或許大眾並不是很了解,但是旗下的NEOTV,電競圈內可謂人人皆知。NEOTV擁有國內電競行業頂尖的賽事運營和轉播團隊,有數據顯示,其成功舉辦了2008-2013年世界級賽事WCG區錦標賽、全國性電競大賽NESO等,並獨家轉播了全球性賽事活動Blizzcon暴雪嘉年華,聯手網易、騰訊等各大遊戲廠商,覆蓋了電競行業內所有比賽類型。其直播節目共吸引了2億多人次的觀看,單日最高用戶覆蓋2100萬。NEOTV在2013年運營的WCG世界總決賽現場觀眾高達15萬人次,這一紀錄至今無人超越。資料顯示,網映文化成立於2006年,2015年掛牌新三板,2016年總營收8664.19萬元,凈利潤623.26萬元。

耀宇文化則是利用旗下品牌MarsTV從事電子競技賽事運營和相關賽事視頻製作業務。資料顯示,耀宇文化2012年成立,2016年掛牌。2016年,耀宇文化實現營業收入1.09億元,凈利潤3330.97萬元。2015年起,耀宇文化每年舉辦了兩屆MDL國際邀請賽。據悉,除承辦國際賽事外,耀宇文化目前更多的將精力放在了打造自主品牌賽事上,如2015年的自主品牌賽事MDL(MarsTV dota2 league),2016年納入DPL(DOTA2 profession league)DOTA2職業聯賽、電子競技中韓對抗賽等。

移動電競的風頭正行,誰才能在這個行業里的笑到最後,我們拭目以待!

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