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直播會改變遊戲設計的思路嗎?

《絕地求生:大逃殺》,也被稱作「吃雞」的火爆已經快突破天際了。在熱心遊戲和娛樂圈紀檢的小王同學和遊戲狂魔林更新的親自帶頭下,《王者榮耀》終於不再是娛樂圈與遊戲的唯一交集。日前,陳赫就來到熊貓直播,與主播托馬斯、射可可、大鬍子一起四排開黑《絕地求生》,同時在線有130萬人圍觀。

陳赫四排開黑

在科隆的微軟站前發布會中,《絕地求生:大逃殺》的創意總監確認遊戲的銷量已經超過了800萬份。在Steam銷量周排行榜中「吃雞」已經連續二十二周奪冠,在熱度上,吃雞超越了CS:GO,成為僅次於DOTA2中的熱門遊戲。

吃雞的對手,只有DOTA了

直播的推廣為遊戲銷量起到了關鍵性的作用。當吃雞出現后,在各大遊戲直播平台上一個有意思的現象是:無論是英雄聯盟、爐石傳說、守望先鋒、H1Z1還是秀場、戶外主播,都有不少人轉戰《絕地求生:大逃殺》,成為了一名吃雞主播。由於他們的帶動,更多的玩家湧入了「大吉大利,今晚吃雞」的世界。

一方面每天需要固定開播的主播們需要新的場景,另一方面縱觀《絕地求生:大逃殺》的設計思路,它是一款非常適合直播的遊戲產品,兩者相輔相成促成了這款在遊戲和直播界通吃的現象級產品。

直播平台需要這樣的現象級遊戲活躍用戶和提升流量,而遊戲需要直播的推廣來直接帶動銷量,兩者的關係已經日趨緊密。

那麼,直播有可能會影響到未來遊戲設計的思路嗎?

什麼樣的遊戲最適合直播?

2016年到今年上半年為止,遊戲界口碑與銷量俱佳的爆款IP其實不少,《仁王》、《生化危機7》、《巫師3》、《逃生2》、《黑暗之魂3》等等。其中波蘭遊戲《巫師3》因為極其出色的劇情、豐富的遊戲性、苛求到細節表現、充滿內涵的敘事節奏,受到了玩家極高的評價,也拿下了數個遊戲大獎。製作組因為過於良心,被玩家親切稱為「波蘭蠢驢」(因為太過良心,把一個DLC擴展包按照獨立遊戲的標準製作,良心的簡直有點蠢)。

去年,歐巴馬訪問波蘭,收到了波蘭總統贈送的《巫師3》,真事兒

這些遊戲無一例外在各大直播平台中登場過,並且一度形成熱潮,但很快又落下帷幕。這些被玩家認同的遊戲,為何會在直播圈全盤覆沒?

以《巫師3》為例,在剛剛發售的時候,確實曾一度佔據各大直播平台遊戲頻道的熱門。但是作為一款帶有沙盒元素的經典RPG,玩家在體驗過程中不可避免的是長途跋涉去完成任務,以及為了能夠更穩健的戰鬥而去打怪、完成任務升級。通常,一名直播間遊客進到直播間后,只會停留5~10分鐘,在這10分鐘內,他會判斷該主播是否「有趣」,並以此為依據決定是否要留下來。

「天吶,他已經騎馬跑了10分鐘了,這遊戲世界有多大?」

曾經看到一名路痴主播,在《巫師3》龐大的世界中迷路,我足足看他用二十分鐘騎馬,來回折返才跑到了目的地,其間沒有敵人來襲,沒有事件發生,我們只能看著他茫然的奔跑。在這期間,他的在線人數從1000多人走掉了600多人。

直播是一件高密度的娛樂活動,需要觀眾集中精力才能有好的體驗。沙盒式遊戲體驗讓玩家拿著手柄在遊戲中發獃都覺著是種享受,電腦前的直播觀眾卻要忍受漫長的跑路、升級過程。觀眾只想看快速、意外、刺激的變化,以及由此帶給主播的反應——憤怒、反擊、或是驚嚇、認慫。注重遊戲細節與體驗的單機遊戲,如RPG,卻將自己隔絕在了直播之外。

PDD就是典型的「情緒全寫在臉上選手」

而恐怖求生類遊戲《逃生2》、《生化危機7》儘管在直播效果上非常良好——特別是女主播,在直播恐怖類遊戲時展現出了強大的性別優勢。能觀察到的一個有意思的現象是:很多女主播的恐怖遊戲之路幾乎是一邊被嚇的慘叫一邊強撐著完成的,而彈幕中的男性觀眾則被激起了強大的保護欲和參與感,互動感十足。然而,這類遊戲的又面臨了另一曾問題。

美女與恐怖,兩大腎上腺素的結合

一是恐怖生存類遊戲的懸疑感很強,一旦你徹頭徹尾的看過整個劇情,很難有沙盒遊戲的重複體驗樂趣。另一個層面——熊貓直播近期發布一則公告稱,根據文化部「不提供 GTA5,如龍,熱血無賴,H1Z1,黎明殺機,十三號星期五等含有禁止內容的遊戲」的要求,熊貓直播即日起,停播《俠盜獵車手(GTA)系列》、《如龍系列》、《熱血無賴》、《H1Z1》、《黎明殺機》、《十三號星期五》六款遊戲。

《逃生2》

以上六款遊戲,儘管其中不乏《GTA》這樣風靡全球的經典遊戲,但在題材上都離不開黑幫、槍戰、大逃殺、暴力血腥等內容。儘管「刺激」是直播間流量的一大提升入口,但是像《逃生2》這樣充斥暴力、虐殺、邪教等過激內容以至於在澳洲遭到禁售的遊戲,國內是無望出現在直播中。

太鬆散導致觀眾觀看疲勞,太刺激導致直接被禁,可是直播的免費推廣又對於銷量至關重要,關於尺度的把握,也在間接影響著遊戲開發者們的思路。

吃雞憑什麼就火了?

《絕地求生》發行商Bluehole的商務總監Woonghee曾對媒體表示:「我們從製作之初就知道觀眾會是主力消費群體之一,所以一開始就投入在上面。遊戲發行后的爆炸關注度也印證了這一點。」

開局,一人,一狗,裝備全靠撿

吃雞的遊戲設計脫胎於《武裝突襲》系列的對抗模式和《H1Z1》大逃殺模式的引入,兩者帶來的強互動體驗(激烈的對抗形式)給了觀眾很強的觀看體驗,而大逃殺模式則避免了一個關鍵問題——對抗節奏的問題,像《守望先鋒》,儘管對戰體驗良好,但是由於對抗速度過快,特技過於酷炫,導致觀眾很容易頭暈目眩,觀看體驗極其糟糕。而《絕地求生:大逃殺》的玩家幾乎是從全裸開始遊戲,需要有一個武裝自己(撿破爛)的過程才能有資本對抗別人,大大延緩了對抗節奏,給觀眾一個良好的鋪墊。

其次,像名句說的一樣:明天和意外,不知哪一個會先來臨。吃雞為玩家們設計了豐富多樣的「意外」,有的人出生后一個降落失敗有可能就掛了,有的膽小鬼在猛士們自相殘殺后一個意外贏到了最後,有的誤認隊友作敵人一槍爆頭...種種意外及主播們翻車后的反應,大大加強了觀眾們的觀看體驗,讓吃雞風靡了整個直播圈。

韓寒吃雞時開局落在了一座塔上

然後他跳了

我認識的一個女主播,每次玩「吃雞」都會假裝萌新,通過語音獲得隊友的好感+照顧,儘管時不時露出了熊貓直播的官方衣服被人發現...彈幕中也懷著滿滿的惡意觀察著隊友的反應。

這遊戲里的人有多腹黑,誰也無法預料,萬一「她」是個1米八大漢呢?

在觀看的節奏感上,吃雞的把握的非常好。尋找物資和敵人時的小心翼翼,被一發流彈斃命時的咒罵和不甘,使觀眾的代入感極強。同時一局遊戲必定會在半小時內結束,而活到最後的人也會在不斷縮小的毒氣圈內最終直面對手,直到一人存活下來。這種從緩慢,到步步緊逼的緊張感,在對抗遊戲層出不窮的如今,很少遊戲能與其比肩。

如今,主播們也需要新的場景,在一場大型賽事結束后,無論是LOL、DOTA還是《劍網3》主播們,都很少看到他們會繼續直播本家遊戲,有的人玩起了狼人殺、有的人玩起來奇葩的橙光遊戲,更多的人端起了槍,闖入了「吃雞」的世界。

大吉大利,今晚吃雞!

而如何用好直播這一免費又強大的推廣資源,當代的遊戲開發者,除了單純的遊戲性,還要思考的更多。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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