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高管解讀Unity 5的2016年曆程 5.6版有四大突破變化

VRZINC報道:毫無疑問,Unity和UE是當前全球遊戲開發者使用最為廣泛的兩大引擎。如今,當我們談論遊戲引擎的時候,遊戲引擎已經不僅僅是作為遊戲開發使用的工具,它已經走進更多的領域,幫助開發者進行創意創作,比如影視、動畫、VR。

繼4月份UE的開發者大會結束后,5月份迎來了Unity的開發者大會(Unite 2017 Shanghai),在此次大會上,Unity CMO Clive Downie回顧了Unity 5 推出一年的總結。

「開發者的遊戲現在基本上佔到了整個移動市場全球的38%,現在全球前一千個免費的遊戲當中,34%都在2015年四季度去上漲,數量上漲非常快。在遊戲的安裝量方面,2016年達到160億次,這些遊戲已經覆蓋26億台設備,也就是說有26億的人使用它們的設備下載遊戲。」Clive Downie現場表示。

今年4月份,Unity推出5.6版本,Unity技術總監 Lucas Meijer針對該版本進行了講解。其表示,新版本在光照設置、實時性、貼圖烘焙和導航工具等方面有了巨大的突破。

Unity 5的2016年 支持28個平台

Clive Downie現場表示:大家知道驅動Unity創新、靈感和做決定,主要有三大原則:第一、讓開發大眾化,就是將最有效的、強大的開發工具給到大多數開發者。第二、解決困難的開發問題,以及預防開發者將會遇到的問題。第三、驅動成功,將我們所有的想法實現和創造之後,能夠保證大家成功。

2015年3月份發布Unity 5,在5.3版本發布時,希望通過四個主要方向定義Unity 5,包括質量、穩定性、效率和平台增長。開發者使用Unity 5整個周期對於我們是一個歷程和冒險,Unity在關鍵領域領會會有一些關鍵的競爭。

第一、在圖形處理方面,Unity能夠給大家提供更好的質量、表現和性能。我們辛苦工作,確保將最新的一些硬體和設備,強大的能力展示出來。包括實時全局光照,能夠讓大家知道遊戲中能夠像現實世界一樣真實。

除此之外,通過一些多核的CPU給到更高的性能,確保能夠把更多像素放到畫面中,同時通過更好的編碼,減輕複雜編碼的複雜性,以及單通道的渲染,我們為終端用戶提供更好的關於這方面的服務和產品。

第二、在質量和穩定性方面, Unity 5將測試資源進行加倍,同時保證穩定性和質量,衡量標準就是看大家到底怎麼使用,大家在Bug的反饋方面有沒有變化。我們其實看到在Unity 5使用的過程中,問題數量減少38% ,現在為大家做的更多是正確軌道。

第三、在效率方面,讓大家的工作更輕鬆、更流暢,更快速,確保遊戲能夠更快上市。為了讓開發者更好保持遊戲的成名李,今天會看到Unity 5更多功能和工具。我們有collaborate、雲構建,能實時反饋,在一些遊戲的BUG處理、漸進性光照、以及提供一些2D工具等。

第四,在平台增長方面,對於Unity來說是非常關鍵的。我們其實是通過一次研發,讓大家能夠在多個平台發布,也就是說讓開發者的創意在更多平台進行展示。自Unity5發布以來,新增對18個平台的支持,現在共支持28個平台。

開發者的遊戲現在基本上佔到了整個移動市場全球的38%,現在全球前一千個免費的遊戲當中,34%都在2015年四季度去上漲,數量上漲非常快。在遊戲的安裝量方面,2016年達到160億次,這些遊戲已經覆蓋26億台設備,也就是說有26億的人使用它們的設備下載遊戲。

Unity 5.6版本 四大變化

上個月,Unity發布5.6版本,在功能、性能等方面相較於之前的版本有了很大的變化。Unity技術總監 Lucas Meijer針對該版本進行了講解。

變化一:能夠讓開發者非常輕鬆看到畫面中的光照情況,清楚知道光照怎麼設置,你可以把它關掉、打開、設置顏色等。

變化二:實時性,這是最昂貴的燈光,但是我們可以更好的改變光照位置。這個相應的功能,可以在導彈發射的時候改變光照場景。

5.6版本中,我們在混合光照方面重新做了開發,這是兩者之間的情況。這樣的光照針對一個靜物來說,我們可以放到光照影射當中,對於動態物體也有影子可以投射出來,這樣非常智能,不會讓動態的影子有雙重重影問題。

變化三:漸進式光照貼圖烘焙。這是我最喜歡的,希望給大家看一下我們的光照貼圖情況。現在我們看一下這樣拉近之後的場景,看一下這個水果,我們選擇這樣的一個光照場景,改變它的顏色,我們現在好好的看一下,當改變顏色的時候,在這個場景當中,它的光照也會變化。比如粉色,兩秒鐘它整個畫面的燈光效果就完全改變了。這樣的變化當然不是馬上反映出來,因為這不是屬於實時的,還是需要1到2秒的時間。傳統意義上,大概要10分鐘、20分鐘甚至比這個要更長的時間,這個才能讓它被應用,才能改變場景。

Unity 5.6能夠第一時間反饋,幾乎達到實時反饋出來。大家看到現在光照貼圖,已經完成了這個工作,我們已經可以看到這樣一個粉色,還不是最好的場景最適合的燈光。現在我們看到當它變化的時候,它也是會不斷在變,你可以看變成這樣一個顏色,我們會發現大概也就幾秒鐘時間變成這樣。我們看一下它的影子,我跟大家說過了變化之後所有東西都會變,時間推移之後,它變的稍微好了一點,這就是它漸進功能的體現。

如果我到這個房間來放大的話,你可以看到,我想換一下這邊光照的話,我們可以重新把你的聚焦放回這個房間。所以三個新的光照方式能夠結合在一起,一個全新的光照探索混合模式的光照,也是完全可以應用。我們全新的功能,漸進光照貼圖是Unity 5.6在光照方面有了非常實質性的進步,可以幫助藝術家釋放更多的創意。

變化四,全新的導航工具。在新的導航工具當中,導航的表格只是一部分,和以前不一樣。以前開發者可能在一個場景當中只能有一個導航的網格,現在可以有多個導航的表格。

在烘焙方面,除了一個場景當中能有多個導航網格,你可以把它們作為一個預置鍵拖入場景當中,你可以看到這個預置鍵已經有烘焙好的導航網格,這個表面和原有的表面可以無縫連接,而且這個連接面也可以改變。你不僅能夠有多個導航的表面,而且你還可以預置,預置然後拖曳到場景里。這邊你可以看到不用是平面的,可以有任意的方向。

每一個場景中可以有多重的導航網格,並且可以預置導航網格。同時,可以在場景當中以任意方向設置,我們5.6的版本可以一口氣做到以上三項,這使得我們新的導航工具在應用的方面大大拓展,可以應用到更廣泛的遊戲種類當中。

關於VR Timeline工具將推出

在被問及Unity 5.6在VR方面做出的努力以及對未來的看法時,Lucas Meijer表示,VR對Unity是很特別的技術,因為不僅對於遊戲開發者來說是重要的,而且對所有故事的講述都是具有很大的潛力,所以它在動畫跟電影製作當中的應用潛力也是非常大的。

在Unite 2017 Shanghai的大會上,Unity Labs 創作工具主管 Timoni West和 R&D產品經理 Mike Wuetherick 現場進行了360度視頻功能演示,通過Mirada工作室做的全景視頻闡述了Unity引擎與全景視頻結合,在交互方面的一些特質。

Lucas Meijer對於此次展示表達了他的觀點,他認為,遊戲引擎在VR技術,或者影視製作方式是非常有潛力的。Timeline是Unity2017年要推出的工具,這個工具用以用在VR上,可以做類似於Primer2D的工作。

當然,Lucas Meijer也補充表示,Unity在設計功能時,不會單一為遊戲或者影視製作去設計,因為目前也看到影視製作和遊戲製作這兩者之間的缺口正在慢慢的消融,正在慢慢縮小,所以對於一個故事講述者來說,不管它的在拍電影,或者說在拍電影的時候,使用這種電影語言的時候,也是有機會去使用VR的,而使用VR之後就會帶來互動應用的可能性。

VR有一些好處,所以拍電影的影視製作或者故事講述的內容就會非常願意去使用這樣的一個技術,這樣的趨勢也等於不斷拉近或者消融影視製作和電影製作的距離,對於我們來說,我們這個技術並非特定的遊戲製作,或者影視製作而特定的,關鍵能給二者同時帶來價值。



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