文/三文娛
2014年,以手繪背景美術著稱的吉卜力工作室製作部解散。入行門檻高,工作強度大;另一方面,移動遊戲行業的爆發也掘走了大批背景美術人才。再加上數碼技術的衝擊,致使一批堅持傳統手繪的背景美術公司更加難以運營。手繪背景美術作為日本動畫的一項特色技藝,似乎要陷入後繼無人的窘境。
作者:K醬
最近播出的《全職高手》,其中採用的三渲二的場景表現手法,引起觀眾熱議。而近年,歷來以二維手繪動畫著稱的日本動畫也開始了這項技術的嘗試。如今,數碼美術發展飛快,僅僅一個屏幕和一個數碼筆就能替代無數的顏料和紙張。此前在三文娛的一篇日本動畫百年回顧中,日本動畫研究專家氷川龍介也提到,「3DCG技術正在改變日本Anime世界」。
而人們一定不會忘記,在吉卜力系列經典作品中,細膩生動的背景藝術。比如《龍貓》中盤根錯節的神木上爬滿青苔,《起風了》中風過千層浪的草原,還有《借東西的小人阿莉埃蒂》中清晰可見的葉脈。而這都是通過人工手繪一筆一筆勾勒,並遵循一定輕重緩急的節奏描繪出來,處處體現著以吉卜力為代表的日本手繪背景美術工藝。
2014年,吉卜力工作室的製作部門解散后,製作人西村義明退社。2015年4月西村義明成立Studio Ponoc,製作延續吉卜力風格的動畫作品;隨後Studio Ponoc又和DWANGO、Khara聯合出資成立專門的背景美術公司DehoGallery,旨在保持手繪背景的純度。西村義明表示,希望通過DehoGallery將吉卜力的核心基因——背景美術留存下來。
然而,在數碼化的衝擊下,以吉卜力為代表的手繪背景美術還能存續多久呢?
根據日本背景美術專業論壇Haikeiland的統計,目前在日本現有的背景美術公司大大小小約有70家,而其中還在堅持手繪作畫的僅有10家左右。每家背景公司每家平均招募1到3名的背景美術人員。
而要想進入知名的背景公司,必須具備紮實的繪畫功底。尤其是注重手繪背景的公司,入行門檻可能會更高。據圈內人士透露,「剛從美院畢業的學生,月薪在8萬日元左右,而穩定后也頂多漲到13萬的樣子;更重要的是,每天工作10小時以上,屁股坐疼往往是家常便飯。」
一方面入行門檻高,工作強度大;另一方面,移動遊戲行業的爆發也掘走了大批背景美術人才。再加上數碼技術的衝擊,致使一批堅持傳統手繪的背景美術公司更加難以運營。手繪背景美術作為日本動畫的一項特色技藝,似乎要陷入後繼無人的窘境。本文,將基於一篇對前吉卜力工作室製作人西村義明的專訪,探討日本背景美術的現狀與傳承問題。
背景美術對動畫畫面的重要性
在日本動畫製作中,背景美術的工作,是由負責統籌所有參與制作作品的各種職務的導演,直接委託給管理全體背景工作人員的美術監督,然後由背景工作人員在各自分配到的原畫上畫背景的一項製作流程。動畫工作室Khara社長庵野秀明也曾表示,一部動畫中,背景美術占畫面的7成,是展現作品世界觀極其重要的部分。日本漫畫作者なつみん在新近連載的《辛苦了背景桑》中也說到「背景美術有著綠葉襯紅花的作用」。
而對於純手工技藝的背景美術,西村懷著一份與常人不一樣的執著。看到高畑勛的《輝夜姬物語》獲奧斯卡金像獎動畫作品提名,西村暗下決心,「一定要將吉卜力的背景美術傳承下來」。STUDIO PONOC 工作室目前正在製作的動畫電影《瑪麗與魔女之花》,其背景就全部由手繪完成。
數碼技術衝擊下的手繪背景美術
隨著3DCG技術在日本動畫的廣泛運用,逐漸加快了數碼背景美術發展的腳步。從最早的《青之6號》首次採用3DCG技術應用在機甲戰鬥場景中,到2014年的SF風動畫《希德尼亞的騎士》。包括今年的4月新番中,《月色真美》也採用了3D背景的表現手法。在數碼技術的衝擊下,費時又費力的手繪背景美術似乎面臨著被淘汰的危機。
前吉卜力工作室背景美術師劉雨軒曾接受媒體採訪表示,從迎合市場角度來說,數碼作畫更容易讓新人上手,效率也更高。手繪畫錯了很難修改,顏料蓋一遍彩度就會降一層。「與其說是畫背景的,在吉卜力里確實被認為和那些純繪畫職業一樣,會從構圖、光陰、概括省略、展現手法、筆觸的幹練到位,審美以及基本功的等各種體現衡量一張畫。我們不會在乎前面的人物會遮擋多少,而是在完成監督意圖和烘託人物的基礎上,更好的去當成一張畫作去完成。所以第一步開始就要考慮清楚,以保證最少限度的失誤和重複。當然這就需要大量的時間去準備和摸索。」
而近年日本動畫產能需求逐漸變高,每年產出的動畫不勝枚舉,無論是動畫製作還是檢查流程已經形成一套繁瑣的固化規則。這個時候,減少製作時間至關重要。劉雨軒認為,可能終有一日數碼作畫會取代手繪技術,而背景美術會作為一種藝術的形態被留存下來。庵野秀明也說,目前動畫製作所有環節都在數碼化,這也是必然的潮流。「但是能把背景職人用紙和筆創造的世界保留下來,各種意義上都是好事。」
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手繪背景藝術的留存價值
說起堅持傳統背景美術的理由,西村義明認為,其實數碼技術和手繪技術本身沒有優劣之分。「也並不是一味地執念於手繪的技法,如果有朝一日現在的數碼背景能夠超越手繪呈現的效果,當然就要藉助數碼技術了,然而單從劇場版動畫的背景描繪上,數碼技術還不夠火候。」
西村提到曾參與《龍貓》、《幽靈公主》美術設計的日本知名插畫師男鹿和雄的一次創作經歷。「男鹿有次在畫背景的時候,不小心筆一滑沁到了畫紙的一角,硬著頭皮拿給宮崎監督看的時候,宮崎興奮地指著畫紙的邊角說道『這裡很有意思!』之後還被稱讚了好多次。無心插柳柳成蔭,作畫時的疏漏反而成了亮點。
西村指出,利用數碼技術和CG技術製成的作品,往往是「意識的產物」。製作人的目的性強,並且必須按照規定正確地製作。但手繪技術還會受到人的精神狀態的影響,因此會發生變動或者差錯,偶然性很強。這就是手繪的價值所在,擁有超越意識的力量,不經意間展現出「無意識之美」。
除了偶然性產生的意外之美,背景美術往往更強調人類肉眼的觀感。比如男鹿和雄在畫不同植物的時候,除了顏色以外,用筆、收筆、畫葉片筆要在何處轉彎、樹葉的硬度等等都有不同講究。男鹿認為,對美術背景製作者來說,在日常的生活中要用自己的雙眼觀察,在製作的時候憑藉著對這個世界的記憶與解讀,創作出精美的背景。
劉雨軒表示,吉卜力是靠眼睛觀察,用筆調色出各種搭配,最後得到答案。「舉個例子,《回憶中的瑪妮》,有個場景是隨時間變化的:從下午三點到五點。那麼下午三點、四點、五點的太陽分別是怎麼樣的?北海道涼爽的夏季氣候如何表現?這些都是要認真觀察並查閱資料后才能畫出來的。」
西村說,宮崎駿也一直堅持「不要以攝像機鏡頭的角度看世界」,人類肉眼所看到的世界與通過相機鏡頭看到的景象是不同的。而吉卜力所描繪的背景,善於塑造空間,靈活運用近遠景結合,將人眼所看到的景象忠實地還原出來。
人才的奇缺和流失,手繪背景美術傳承面臨困境
二維動畫人才缺失一直是近來日本動畫行業十分頭疼的問題。動畫行業培養新人機制尚不完善,導致人才難以產出;另一方面,DeNA、GREE等手游廠商崛起,任天堂、SE等遊戲大廠也開始進軍手游領域,以社交遊戲為代表的日本手游呈井噴式爆發,用戶為移動遊戲氪金的消費習慣被培養起來,大量資金湧入手游公司,財大氣粗的遊戲行業成為動畫行業的主要人才競爭對手。
西村表示,現在的動畫製作現場總是忙作一團。動畫製作的項目在猛增,然而卻沒有足夠的製作者來接手。「尤其背景美術人手不足,導致進度跟不上,很多大製作的劇場版動畫,因為背景美術沒到位總是延長工期。」
一方面背景美術人才稀缺;另一方面,近來遊戲行業對背景美術的需求也在逐步加大,導致人才的大量流失。2016年6月,日本手游大廠Cygames全資收購動畫背景美術公司草薙,而草薙曾為《鋼之鍊金術師》《黑執事》《東京喰種》等多部動畫製作背景美術,至今已有27年的歷史;對此,日本動畫導演佐藤龍雄發推表示,在背景美術人才稀缺的前提下,Cygames在成立動畫工作室之後立即注力背景設計,確保自己擁有草薙優秀的美術資源,或許是一個明智的判斷。
西村透露,與動畫行業不同,手游業界支付給背景畫師的傭金相對更多。現在給一款手游做背景美術,即使是資歷並不深厚的年輕製作者,一塊屏幕大小的背景就可以獲得較高的薪酬。而目前日本動畫行業薪資普遍偏低,根本留不住人才。「很多動畫創作者,連大規模的動漫展示會、特典活動所賣的周邊都買不起。」如果背景美術製作人員能在遊戲行業中得到重視並得到高額報酬,對他們來說或許是個出路;然而對動畫行業來說,大量背景美術人才的流失,無疑又是一項巨大損失。
背景美術人才難以維持生計,那麼對專攻背景美術的公司來說呢?西村指出,背景美術公司經營起來其實是很難的。就目前來看,DehoGallery公司可能會持續不盈利的狀態。但西村義明表示,希望這家公司能夠讓年輕的製作者們大展身手,給年輕人一個發揮自己才能的舞台。「即便不可能將手繪的背景美術完整留存下來,我們也要鼓起勇氣去夢想,讓手繪背景美術繼續留存。」
參考文章:BuzzFeed—《ジブリの美しい背景美術がいま、消えようとしている》
なつみん—《おつかれ背景さん》
Anitama—《專訪動畫美術劉雨軒》
Haikeiland—《背景業界的現狀》