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《夢想X計劃》上映倒計時3天 開啟影游互動新模式

據悉,首部DOTA2勵志網劇《夢想X計劃之電競之路》(以下簡稱《X計劃》)最終定檔於36號,由騰訊全網獨播。這部歷時一年,由南京華玥影文化發展有限公司和上海映霸傳媒(ImbaTV)聯合出品的青春勵志大劇,將接棒《電競紀元》,成為騰訊視頻電競布局的延續。深耕亞文化圈,以獨特的視角來顛覆傳統青春劇是本劇一大特色,有望一掃之前電競劇的頹勢,為影視題材的多樣性打上一記強心劑。

選材精準,有望打破電競題材單一受眾的魔咒

隨著近幾年影視行業快速發展,電競題材已經不能算是影視界的一片藍海,眾家英豪也都紛紛下海,但結果往往不盡如人意。一般來說,特定遊戲的受眾極其固定且單一,以最為熱門的遊戲《英雄聯盟》來說,其受眾上至大學生,下至國小生,雖然跨度極大,但實質上並不具備很強的消費能力;而類似於《魔獸世界》之類的遊戲往往也是高開低走,由於其受眾覆蓋了社會的主要勞動群體,前期可以靠著情懷和消費能力沖一波,但隨著遊戲的衰落和新鮮感的缺失,沒有後續力量的填補,導致收尾尷尬。而此次《X計劃》選取的遊戲題材--DOTA,從時間點上是介於《魔獸世界》和《英雄聯盟》之間的一部遊戲,其玩家分佈集中於高中群體到剛參加工作的群體之間,有著較強的消費能力和充足的激情。DOTA也一直是電競的成績標杆,有著很強的良性導向能力,其多階層,多年齡層的受眾特點,不僅可以幫助劇集得到更多的關注,同時也使得這部劇受到各方青睞和普遍看好。

渠道保證,以專業方式避免落入影視工業的窠臼

影視題材多樣化的嘗試屢見不鮮,然而卻多有水土不服的癥狀,在各自領域有強大效應的IP,或多或少都在影視化的路上吃了苦頭。尤其是作為網劇來說,許多亞文化題材被搬上熒幕,但在操作流程上卻依舊用貌似成熟的影視工業化流程,造成題材本身特點的喪失,致使外行內行怨聲載道。這次《X計劃》則完全規避了這種風險。因其聯合出品方ImbaTV,正是電競領域傳媒業的巨頭,他們了解電競產業,並以自己的方式對《X計劃》進行影視化改造,既保證了劇集影視方面的專業性,又留住了DOTA題材本身帶來的強大標籤屬性。這種方式,可以充分保證劇集與遊戲本身特點的一致性,也能夠存留與玩家受眾的親密感。讓電競題材真正成為一種單獨的影視形式,而不是以遊戲為噱頭的傳統影視。

情懷護航,以青春之名打破電競固化映象

雖說現在已經不是談遊戲色變的年代,但是對於8090並未完全獲得話語權的當下,遊戲題材即使被美化成電競也仍舊充滿了風險。再加上許多同類作品,肆意誇張遊戲玩家的生存狀態,使得電競圈被貼上陰暗、混亂、浮躁的標籤。《X計劃》在此種情形下,勢必將擔起扭轉電競形象的責任。而導演將故事放在真實的大學校園,也讓這部劇有了以柔克剛的能力。因為對於那些挑刺的人來說,遊戲本身是不被認同的,而對於玩遊戲的人來說,遊戲的重點不在其本身,而是隨之而來的衍生事物。導演將這些衍生事物具象為友情、愛情、團隊、榮譽等正面的元素,讓這部劇從一開始就充滿了積極向上的意味。而追求遊戲的勝利也成為了是就一種追逐夢想的過程,在這個談夢想談青春的時代,用青春的聲音發出的對夢想的吶喊就會極其有力,充滿正能量。整個影片也讓我們看到了這群陪伴遊戲成長起來的青年是多麼的青春洋溢。

每一代人都有每一代人獨有的記憶,不只存在於腦中,更多的是寄托在一些具象的物件上,這一代人是電競,下一代人可能是二次元,但不管怎樣,抓住這些記憶點,讓碎片化的青春重新聚合起來,這應該就是《X計劃》最想做的。



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