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從輝煌到沒落,街機遊戲還能再次復興嗎?

提起「街機」二字,就很容易將人們的思緒拉回到上個世紀八九十年代。《三國戰記》、《拳皇》都已成為一代人心目中的經典與回憶,但「回憶」二字又隱含了衰落的意思。隨著時代的發展及互聯網大潮的到來,街機行業逐漸沒落,似乎已漸漸被人們所遺忘。

然而,街機並沒有完全從市場中隱去。在如今的商場中,一般都有專門的遊戲區,裡面擺的就是一台台街機,而且玩家不在少數。在日本,街機行業的整體狀況依然非常繁盛,營收額也不在少數。在美國,街機行業也以新形式繼續存在。

在全球街機行業整體衰落的大背景下,街機卻依然存在,甚至在某些地區還能帶來不錯的盈利,這主要是源於商業模式的創新及固有因素的支撐,也從某種程度上說明了用戶對街機仍有很大需求。

不過,街機市場的衰落也確實是主流趨勢,畢竟在互聯網的衝擊下,街機已跟不上時代的步伐和用戶的需求。不過,街機行業也並非沒有出路,擁抱互聯網、結合時代進行創新都是不錯的選擇。

一、街機發展史跌宕起伏,全盛時代利潤超過手游

對許多80后、90后而言,街機無疑是「回憶殺」。許多人在青少年時期見證了街機的「復興時代」。但對於再年輕一些的人來說,可能對這個詞完全沒概念,甚至不知「街機」是什麼樣的遊戲分類。要看街機行業的興衰,就有必要梳理一下街機的發展史。

1971年,全球首台街機誕生於美國的電腦實驗室。1978年~1985年是街機興起的時代,在1982年達到高潮。在全盛時期,街機廳是全球青少年都嚮往的地方,許多人恨不得住在那裡,就像現在許多青少年在網吧包夜打遊戲一樣狂熱。

1983年,美國推出了Dragon Lair這樣高技術的作品。但在同年,「雅達利衝擊」爆發,使得美國街機市場迅速衰落。「雅達利衝擊」是由於曾經的電玩巨人「Atari」對第三方遊戲開發商管理不嚴,導致市場上出現大批質量低劣的遊戲,使得消費者對遊戲和街機失去信心,不願再購買,從而使當時的美國遊戲界遭受了一場毀滅性的災難,即「雅達利衝擊」。

「雅達利衝擊」使1983年美國的電玩業幾乎「全軍覆沒」,在此之後,「全球遊戲工業的重心」由美國逐漸移向日本。1985年,任天堂推出《超級馬里奧兄弟》,在北美地區掀起熱潮,當年僅FC軟體市場的營收額就超過了4億美元,3年時間就將街機市場恢復到雅達利全盛時期的境況。

除了超級爆款馬里奧,日本還出現了許多「現象級」的街機遊戲。1986年,世嘉遊戲推出了《Out Run》,成為框體賽車遊戲的開山之作。1987年,TECHNŌS JAPAN發行了《雙截龍》,成為捲軸格鬥遊戲的始祖。同年,CAPCOM推出《街頭霸王》,開對戰格鬥遊戲之先河。

在全球街機市場受到雅達利衝擊的影響衰退之時,1991年《街霸2》的推出引領街機行業進入「復興時代」,CAPCOM也由此被稱為「動作天尊」。復興時代持續至1999年,並且在1995年達到高潮。

在黃金時代和復興時代,街機的市場規模曾經達到過即使如今也難以企及的高度。

在雅達利衝擊爆發之前,全美街機行業的總收入高達89億美元。再加上通貨膨脹的因素,1982年的89億美元相當於今天的200億美元。要知道,全美音樂行業在1982年的收入是40億美元,電影行業則是30億美元,加起來也抵不上一個街機市場。從時間軸上看,2011年,全美遊戲行業收入總和約為163億美元,也沒有1982年街機市場的收入高。

到街機復興時代,這一市場也不可小覷。1994年,全美街機市場因日本遊戲的進入,收入高達70億美元,摺合今天的112億美元,而同年家用機市場收入為60億美元。2015年,全美手游市場收入60億美元,手游市場收入為65億美元。

即便是火爆的手游市場,也敵不過當年街機時代的頂峰收入。所以,街機市場絕不是現在有些觀點認為的「非主流」、「小眾」、「可有可無」。如果去看彼時的經濟評論,會發現其中充滿了對街機前景的樂觀預測,程度遠比今天的手游市場更為煊赫。

不過,沒有長盛不衰的市場,隨著互聯網技術席捲世界,街機市場終於逐漸衰落。進入21世紀后,街機市場營收額逐步下滑。2004年,全美街機行業收入僅剩8.6億美元,拋開通貨膨脹不計,尚不及黃金時代的1/10。

不過,在這種大潮之下,街機市場在部分國家仍然存在。

二、街機衰落但未消亡,經濟背景和管理模式是主因

最值得關注的是日本,在網路技術洗刷了全球街機市場的大背景之下,日本的街機行業卻在「逆行」:不僅存在,甚至還在不斷發展壯大。

如今的日本商業區,還是隨處可見街機廳,並且類型多樣:懷舊街機、網路卡牌、音樂遊戲……在全球街機年收入快要跌破1億美元的境況下,日本街機市場仍能保持數千億日元的龐大規模,這與日本的貨幣結構及付費習慣有很大關係。

從客觀角度來看,日元的貨幣結構對街機市場的保持起到了重要作用。日元的紙幣面額為10000、5000、1000,而硬幣面額為500、100、50、10、5、1,而且所有硬幣都沒有同面值的紙幣。這意味著,在日本用紙幣消費,特別容易積累一大把高面額的硬幣。事實上,在日本,幾乎全部的街機都是直接使用100日元的法定硬幣進行支付的。

這意味著,日本街機行業的平均付費遠高於其他國家,而日本人小額硬幣付費的可能遠低於其他國家。與日本相比,其他國家的硬幣面值實在太低,這也是為何其他國家的街機遊戲廳不能使用硬幣,而只能使用紙幣換硬幣的主要原因。

由於貨幣結構的因素,日本人對街機的支付意願和支付能力遠高於其他國家。加之沉澱多年的用戶群、付費意願和額度及轉化率等要素,使日本街機廳的收入居高不下。日本街頭琳琅滿目的街機、扭蛋機、自動售貨機和抓娃娃機,甚至讓人有種黃金時代再度來臨的錯覺。

當然,只靠貨幣結構和付費意願是遠遠不夠的,除此之外,創新意識也同樣重要。

在街機復興時代末期,日本眾多企業受到了極大的衝擊。1998年Data East退出,2000年彩京退出,2001年SNK社破產,CAPCOM傳統街機業務停滯。此外,街機遊戲開發費用飆升,商品銷售壓力大,下游的街機廳生意不景氣,加之海外泛濫的盜版問題,也壓縮了利潤空間。

在種種窘境之下,日本遊戲從業人員的創新和奮鬥起到了重要的挽回頹勢的作用。許多街機遊戲開發商親自經營街機廳,從而打通行業上下游,市場風險由開發商承擔,投幣利潤也由開發商直接獲取。由於開發商對行業有深入的了解,因而在街機廳結構、遊戲類型、客戶群分層等方面都比其他國家更精確,客戶劃分也更為明顯,所以生意不差。

除日本之外,街機在美國也有一定的市場。

雖然不如亞洲地區那般相對活躍,但也有一些街機廳順應時代做出改變,因此得以延續,而許多因循守舊的老式街機廳則免不了遭遇淘汰的命運。多數現代化街機廳不僅依賴電子遊戲實現營收,還實行了新的管理模式。

例如紐約街機遊戲聖地Chinatown Fair曾是街機迷聚集的大本營,但也隨著大趨勢衰落,不過在實行了新的管理模式之後又煥發了活力。如今的Chinatown Fair相當於一個家庭娛樂中心,為客戶提供酒吧服務,將其與復古街機結合,並順應潮流推出直播活動。

Chinatown Fair的現任老闆Lonnie Sobel將這種新的商業模式稱為「Chuck E. Cheese(家庭娛樂中心供應鏈)和Dave Busters(成熟的遊戲,食物以及酒精娛樂)」。他認為,目前的街機業務類似於電影行業,當電影能在錄像機和電腦上觀看時,人們就不去電影院了。院線行業經歷洗牌重組,留下來的電影院以用戶設施吸引觀眾,於是大家又重歸影院。

綜上所述,街機行業仍然存在,並且隱隱有進一步發展的勢頭。然而,街機行業衰落的大趨勢也確實存在,這裡面有時代的因素,也有街機行業本身的落伍。不過,如果能順應時代潮流,那麼街機行業在未來仍有繼續發展的可能。

三、街機行業衰落是趨勢,但順應時代仍有發展機會

首先,是互聯網的崛起,推動了時代的發展,也使得人們的思想發生轉變。互聯網席捲各行各業的力量極為強大,湧現出了極具顛覆性的互聯網思維,也極大地衝擊了像街機這樣的傳統行業。

除了大背景之外,街機行業自身也存在著一些問題。

第一,缺乏用戶思維,體驗感差。

所謂用戶體驗,就是用戶以最低的成本代價最大限度地滿足自身需求,成本代價包括金錢、時間、經歷等等,需求則包括物質滿足和精神愉悅等。但對應現如今的街機市場,用戶體驗難以被滿足。

現在的街機大多數外觀絢麗但內容簡單,許多遊戲甚至十年二十年都沒有變化。筆者曾經去過商場中現有的街機廳,遊戲依然是太鼓達人、賽車、格鬥等等,玩的時間稍長一些就覺得沒意思。此外,街機靠賣時間賺錢,而且單位時間很貴。設備也很簡單,沒什麼吸引力。與電競相比,就更是天差地別了。

缺乏用戶思維,還體現在缺乏服務意識上。現在走進街機廳,全程都需自我服務,甚至沒有引導的工具,更遑論滿足人文層面的精神感和被尊重感了。

第二,內容缺乏優勢,差異化不明顯。

進入21世紀之後,網路遊戲出現,暴露了單機遊戲的缺陷,並且用戶分流日益嚴重。然而,街機並未吸取經驗教訓,而是繼續保持原有的策劃路線,從而在內容方面輸給網游。

在差異化方面,街機也並未保持原有的優勢,反而向低齡化發展。加之收費高,與免費的手游相比,無論是體驗代價還是豐富性都不及後者。

第三,缺乏互聯網思維,用戶黏性差。

街機通常是單次消費的模式,前後關係鏈是斷裂的。加之本來就有許多缺陷,故而難以留住新興消費人群。用戶的需求已經被互聯網培養的愈發挑剔,既無良好體驗又無關係鏈,自然難以產生用戶粘性。

如此看來,街機行業仍在延續20年前的商業模式和10年前的遊戲內容,但如果能轉變思維,也並非完全沒有出路。

比如擁抱互聯網,對互聯網有進一步的了解,用互聯網思維建立與用戶的關係,增強用戶粘性。以用戶為中心,迎合新生代需求。重新審視街機定位,尋找新的價值,把握消費新動向,實現品牌、內容、服務等多方面的差異化。除了內部創新,還可以跳出去,用開放的互聯網思維進行資源整合,這樣更有利於實現創新。

由此可見,街機行業雖逐漸衰退,但仍有發展的可能。而發展的重點,在於結合互聯網思維,捕獲新生力量。一成不變永遠只能停留在過去,順應時代潮流才可能獲得進一步的發展,從而推動街機行業繼續前進。



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