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《光環》口述史(一):一次演示打動喬布斯,一個電話敲定Xbox丨觸樂盤點

「我在加入Bungie后做的第一件事,就是打電話給我在蘋果的前任老闆,讓他向全世界介紹《光環》。他就是喬布斯。」

《光環》(Halo)系列是電子遊戲史上的一個經典品牌,對Xbox主機在2001年的發售起到了關鍵作用,至今仍扮演著舉足輕重的角色。過去多年以來,《光環》推出了多部續作,並衍生出了小說、漫畫、電影和電視劇等其他領域的作品。

外媒Vice前不久邀請了多名參與開發《光環》遊戲和及其衍生作品的人士,以口述形式從多個角度回憶了《光環》系列的演變歷史。觸樂對原文內容進行了編譯整理,限於篇幅原因,以章節的形式發布。

在第一部分內容中,《光環》開發團隊的幾位核心成員分享了遊戲立項的初衷、研發細節,Bungie如何說服蘋果掌門人史蒂夫·喬布斯,讓《光環》得到在Macworld大會上演示的機會,以及他們是怎樣與微軟達成合作,讓《光環》成為一款Xbox獨佔遊戲。

本次採訪中出現的與《光環》有關的大佬們

Alex Seropian

作為Bungie工作室創始人,他與Jason Jones一道將這家自力更生的公司打造成為《Marathon》《Myth》等系列遊戲的開發商。Seropian是Bungie之「父」,前Bungie成員稱他讓工作室有一種家庭的感覺。

Alex Seropian(圖右)

Jaime Griesemer

Griesemer最早是《神話》(Myth)系列的地圖設計師,後來成為《光環》系列研發過程中的一個多面手,參與了遊戲製作的各個環節。他還負責設計了Bungie工作室廣為人知的主機FPS操作。

Jaime Griesemer(右一)

Marty O』Donnell

Bungie內部音效專家,在前《光環》時代就加入工作室,到Bungie製作《命運》期間離開。O』Donnell為《光環》系列創作具有標誌性的主題曲和風格多變的配樂,對遊戲研發的創意方向帶來了一定影響。

Marty O』Donnell

Marcus Lehto

第一個與Jason Jones共同製作《光環》早期原型的開發者。Lehto帶領Bungie美術團隊為《光環》中的聯合國太空指揮部(UNSC)、星盟(Covenant)以及豐富的環境創作了多層面的外觀。他也被認為是士官長之父。

Marcus Lehto

Joe Staten

Staten在《光環》製作人員名單中的職位只是「電影藝術總監」,不過事實上,Staten為創作《光環》系列影響深遠的劇情做出了重要貢獻。他塑造了士官長的個性和幽默感,同時為每一段劇本進行了好萊塢風格的戲劇化演繹。

Joe Staten

Paul Bertone

Bertone參與工作室原型的製作,曾為《Myth2》製作地圖,後來他為《光環》設計任務,在Bungie製作《光環2》《光環3》時升任設計主管。《光環》系列最初的三部曲完結后,Bertone主導製作了《光環3:地獄傘兵》(Halo 3: ODST),為它創作了開放世界和4人合作的Firefight模式。

Paul Bertone

Max Hoberman

Hoberman為Bungie工作室組建了《光環》客服團隊,隨後負責為《光環2》開發Xbox Live多人聯機遊戲功能。他在Bungie製作《光環3》期間離開,自立門戶創辦Certain Affinity工作室,主要業務是為《光環》及其他遊戲系列創作多人元素。

Max Hoberman

Peter Tamte

Tamte曾供職於蘋果公司,在Bungie擔任執行副總裁。他說服喬布斯在蘋果的年度Macworld大會上介紹《光環》,並促成了微軟收購Bungie工作室的交易。

Peter Tamte

Ed Fries

作為前微軟遊戲工作室主管,Fires監督了Xbox所有遊戲的開發,此外他在微軟對Bungie的收購中發揮了關鍵作用。Fires還是小遊戲《光環2600》的創作者。

Ed Fries

Stuart Moulder

Moulder是前微軟遊戲工作室總經理,他與Fries一道推動了微軟對Bungie的收購,並負責管理和支持Bungie等內部開發商。

Stuart Moulder

Dan Ayoub

作為343 Industries的外部研發主管,Ayoub與非微軟旗下團隊合作,製作與《光環》相關的項目。他加入343后的首個任務是幫助Bungie完成《光環:致遠星》(Halo: Reach)的製作,不過後來他也監督了《光環2:周年紀念版》《光環:士官長合集》和《光環戰爭2》的開發。

Dan Ayoub

Kiki Wolfkill

Wolfkill最初擔任《光環4》執行製作人,後來她的角色擴大到塑造《光環》宇宙的敘事方向,參與開發了電影《光環4:航向黎明號》(Halo 4: Forward Unto Dawn)、動畫片《光環:致遠星的隕落》(The Fall of Reach),以及斯皮爾伯格擔任製片人,目前尚未公布細節的《光環》真人電視劇等跨媒體項目。

Kiki Wolfkill

Frank O』Connor

O』Connor在《光環2》時期加入Bungie,負責與玩家、媒體和業務合作夥伴建立聯繫。早先O』Connor是一名記者,而到了後來,他也是唯一一名加入343的Bungie老員工。如今他是《光環》系列總監,負責整個系列從創意到業務開發的所有事務,他還曾為包括《光環4》在內的幾款《光環》遊戲撰寫劇情。

Frank O』Connor

Ryan Payton

Payton在2008年離開小島工作室后加入343,擔任《光環4》創意總監。雖然Payton的職位後來被Josh Holmes替代,但他對《光環4》的劇情塑造做出了巨大貢獻。2011年,Payton離開微軟公司,創辦了Camouflaj工作室。

Ryan Payton

Josh Holmes

在《光環4》完成製作后,作為該作創意總監的Holmes升任343內部研發主管,負責為343的未來項目做規劃,推動工作室的發展。此外,他還擔任幾款《光環》遊戲的執行製作人。

Josh Holmes

Tim Longo

Longo曾供職於水晶動力和盧卡斯藝界,擁有豐富的遊戲從業經驗。在343工作室,他曾擔任《光環5》的創意總監。

Tim Longo(圖右)

起源、品牌化和研發細節

Marcus Lehto(《光環》原型設計師):Bungie剛剛完成《神話:墮落之神》(Myth: The Fallen Lords)的開發,著手準備製作《神話2》。他們的辦公室在芝加哥南霍爾斯特德的一棟巨大的老式建築里,由於當時公司只有12~15名僱員,富餘的空間很大。在加入Bungie后不久,我就開始與Jason Jones(Bungie聯合創始人、《光環》總監)共同開發一個「小項目」。

Marty O』Donnell(Bungine內部作曲家):當時Bungie完全憑感覺做事,辦公環境一團糟,你經常會在地板上看到披薩盒子和運動襪。當你走進辦公室,感覺就像走進了一間大學男生聯誼社或者學生宿舍。我是個專業人士,他們就像一群只知道瞎胡鬧的孩子,這是Bungie給我的第一印象。

Max Hoberman:我們經常稱呼Marty是「高齡政治家」,這是為了提醒他知道自己有多老。

Marcus Lehto:「那是在1997年,我們的「小項目」就像《光環》的雛形。在當時,Jason希望繼承《神話》的精神,做一款即時戰略戰術遊戲。

Jaime Griesemer(《光環》系列任務設計師):他們認為如果《Myth》採用科幻主題將是一款更優秀的遊戲。他們還覺得,如果《星際爭霸》沒有資源管理元素,遊戲會更棒。Bungie為開發引擎技術投入了很多,擅長模擬事物,依賴於物理反饋來提供玩法,因此他們希望超過所有科幻RTS遊戲,製作移動逼真的載具和真正的3D地形。

Bungie從一開始就決定設計載具,這是我從未見過的一次飛躍。在那之前,沒有任何一款遊戲允許玩家駕駛載具自由移動。市面上有賽車遊戲,也有射擊遊戲,不過這兩類之間幾乎沒有任何重疊——也許《Spy Hunter》(Bally Midway在1983年推出的街機遊戲)是唯一的例外。所以讓我印象相當深刻。

Marcus Lehto:在加入Bungie后,我的主要工作是提供創意,當時Jason每天都會親自寫程序。我覺得在這個初始階段解決問題很有趣。後來我們召集了更多人手,開始打造一個真正可以玩的原型—— 一款鳥瞰視角,地面上有許多單位的遊戲。

Marty O』Donnell:我們知道《Myth II》即將發售,公司內部有一支小團隊正在閉門創作新遊戲。某天當我路過時,他們邀請我進去——他們向我展示他們正在製作的內容,諮詢音效和音樂方面的建議。

那是我第一次見到《光環》,當時它跟《Myth》非常像,使用了同樣的引擎和等距視角,只不過《光環》採用了科幻題材。你可以移動許多坦克,讓太空海軍陸戰隊員駕駛各種不同載具與外星人作戰。

Jaime Griesemer:我記得那個時候它叫《Monkey Nuts》。

Marty O』Donnell:不到一個星期後就變了——Jason真的不想讓他媽媽知道,大家都將他做的遊戲叫做「Monkey Nuts」,所以他們把遊戲名稱改成了「Blam!」。

Max Hoberman:我記得我見過Shi Kai Wang(註:原名王峙凱,華裔),他是我們很早就招聘進公司的一位美術,負責為星盟的載具和單位創作概念草圖。Marcus為首版士官長和Warthog的建模也很不錯——我最早是在他的機器上看到的,那時遊戲還採用等距視角。

Marcus Lehto:Jason還沒有想到「光環」,遊戲的世界觀尚未在他腦海里成型。隨著越來越多成員提出他們的創意想法和獨特觀點,遊戲的概念不斷發展和變得成熟。

Marty O』Donnell:Marcus向我展示早期的故事板,我發現遊戲採用第三人稱視角,還看到了一個海軍陸戰隊員跑來跑去,攻擊某個精英外星人。我覺得這很酷,糟糕的是遊戲的最終成品並非這個樣子。我想Bungie擅長製作這種類型的遊戲。我認為他們不願再製作FPS,因為《Marathon》三部曲已經完結,他們厭倦了。

Marcs Lehto:士官長的設定從最開始就是一個身穿動力裝甲的人類戰士,不過他的移動能力和表達力量感的形態語言需要不斷演變——起初他看上去就像一個塊狀物……我記得我們只用了大約400個多邊形為他建模,太荒唐了。

Jaime Grisemer:後來他們製作了一個模式,可以將攝像頭附加到作戰單位上,在操縱各個單位時從不同角度觀看戰場。駕駛Warthog在山上跑來跑去太有趣了,以至於他們甚至想專門製作一款將以此為核心玩法的遊戲。

Marcus Lehto:Warthog讓人覺得不像一輛法拉利,我喜歡這種感覺。它更像一輛悍馬或吉普,這意味著它可能成為被攻擊的對象,面對艱難地形時需要跋山涉水。我設計了Warthog,使它能四輪轉向,還能玩出特技在高山上跳躍。不過我們突然想,為什麼玩家需要自己駕駛,而不是讓AI來做這件事?

Alex Seropian(Bungie創始人):當Warthog設計成型,玩家可以將角色塞進去之後,我們開始進行一些嘗試,將鏡頭越拉越近。我們在操控車輛的時候意識到,這不應當是一款RTS。

Jaime Griesemer:1998年夏天,我到聖何塞接受Bungie西方分公司《Oni》開發團隊的面試。所以當我第一次看到《光環》時,遊戲還採用第三人稱視角。我記得他們將海軍陸戰隊員叫做「未來戰士」,這應當是戰場上的RTS單位之一,但不是士官長。

Marcus Lehto:在我創作士官長和Warthog時,我覺得非常有趣。我想好吧,讓我們將遊戲背景設定在2500年,構想一個人類與外星派系作戰的世界。這種設定是科幻小說的標配,不過在那個年代的遊戲里很少見,在這類自由度更高、具有探索性的第三人稱動作射擊遊戲里就更不可能出現了。

Jaime Griesemer:最開始你有一把槍,一把可以投射榴彈的衝鋒槍,還有一艘小型單人艇,他們將它稱作Doozy。這就是整個遊戲的內容了。那時3D加速卡剛剛興起,所以遊戲里的水波反射、顆粒效果等等都是前所未有的。我花了一段時間在海邊跑來跑去,不停爆破棕櫚樹。

Max Hoberman:我覺得對Bungie來說,讓遊戲類型變得更豐富一些是個好主意。他們可以稍稍擴大產品範圍,而不是將所有雞蛋都裝進一個籃子里,只做策略遊戲。我很信任Jason,從來不會質疑他的設計和研發決策。

Jaime Grisesmer:當我加入時,團隊大約有八九人,其中絕大部分成員在做引擎的開發。我接手的第一項任務是參與設計多人玩法,包括設計武器,例如霰彈槍、狙擊步槍以及射擊遊戲的其他基本元素。

Joe Staten(電影藝術設計和敘事方向):起初它只是一款簡單的多人遊戲,我們甚至不確定是否會有劇情。與Bungie工作室的許多遊戲的設計流程一樣,我們總是從製作原型開始,並在這個過程中尋找樂趣。

Jaime Griesemer:我們做過一個4對4的單人淘汰賽模式,那時我們每天下午4點鐘就會停止研發,花兩三個小時玩遊戲。

Marcus Lehto:我們嘗試了所有類型的多人玩法。Jason想到一個特逗的超級跳躍點子,你蹲下的時間越長,跳得就越高。所以你有可能跳到300英尺的高度。我們做了許多類似的瘋狂互動,心裡琢磨著,「嗯,我們玩得很開心,所以這事兒可以做。」

Marty O』Donnell:1999年,遊戲在7月份MacWorld大會上首次公開亮相前,我們準備在E3展期間做一次閉門展示。任何媒體如果想要提前看到遊戲,都必須簽署一份嚴格的保密協議。這種做法吸引了很多人議論,因為媒體說,「我們喜歡Bungie在E3上帶來的這款遊戲,但我們不能談論它。」這真的讓大家感到好奇,也讓我們有機會將它展示給史蒂夫·喬布斯。

Jaime Griesemer:那時距離我們在Macworld大會上公布這款遊戲只剩下幾天時間了,但我們還沒有為它取名字。所以我們不得不與一家品牌公司合作,對方提供了幾百個名字,最終我們選擇「星盟」(Covenant),還做了幾個版本的Logo。

我跟一位叫Paul Russel坐得很近,他說,「星盟?這名字真蠢。」他提了幾個其他選項,其中之一就是「Halo」(光環)。

Alex Seropian:剛開始我不喜歡這個名字。

Marty O』Donnell:沒人喜歡「光環」。怎麼說呢,它有點太宗教化、太含糊,似乎太缺乏想象空間了,因為「the ring world」(環形世界)就像一個光環。誰都無法預知未來,為什麼要用《光環》做遊戲名稱呢?在那個年代,我甚至可以說它是一個女性洗髮水品牌。

Marcus Lehto:但Paul將它寫到了白板牆上,然後Jason或者其他某人說,就選它了,這太棒了,它很簡單,但足夠表達我們塑造遊戲宇宙的意圖,同時還塑造了一種神秘感。

Peter Tamte(Bungie執行副總裁):1999年,我決定加入Bungie。我有興趣幫助一家創業型企業再次成長——在1998年,這家公司遭遇了經濟挫折。Alex說得很清楚,公司的當務之急是創造收入,所以Bungie以合集形式重新推出了一些老遊戲,並與Take-Two達成發行合作協議,將公司的一小部分股份賣給了對方。這讓他們有了現金流。

Joe Staten:Peter也是我們能在那一年Macworld大會上展示《光環》的原因,因為他是前蘋果公司僱員,讓喬布斯成了我們的一名用戶。

Peter Tamte:我在加入Bungie后做的第一件事,就是打電話給我在蘋果的前任老闆,讓他向全世界介紹《光環》。他就是喬布斯。

Joe Staten:Jason、Peter和我一起到蘋果總部,向喬布斯演示我們的Demo。當我們裝好設備后,他嚼著一根冰棍走進接待室,問,「你們帶來了什麼?」我沒說話,因為我的責任只是確保Demo正常運作,所以Jason向他講解了內容,喬布斯一直安靜地坐著聽。Demo剛開始的時候你在內部,然後你又到了外邊,Jason花了很多時間向他解釋這個過渡,以及它在遊戲中是多麼罕見。

Peter Tamte:我到那兒不是為了跟Jason和Joe向喬布斯演示Demo的,因為喬布斯總是希望跟創作者交流。

Joe Staten:Demo里有一段場景陽光明媚,在鏡頭下閃耀,喬布斯突然停止了播放,說,「你們知道,在皮克斯動畫工作室,我們能渲染幾十個太陽。」Jason立即回答說:「是的,但你們能實時渲染嗎?」史蒂夫停頓了片刻,然後說:「好吧,你們來吧。」他拿著他的冰棍走回辦公室,整個過程就是這樣。

Marty O』Donnell:我只有一周時間準備《光環》在Macworld大會上展示時使用的音樂。Joe告訴我,「我們會跟喬布斯一起出現在舞台上,他會介紹《光環》,Jason現場演示Demo。」但我們沒有能力做音樂,因為直到那個時候,我們的所有音效設計工作都是在PC上完成的,來不及讓音樂在Mac上播放。

我記得我跟Alex坐到一起,我對他說,「好吧,讓我譜一段曲子,無論用它來配合什麼演示內容。我現在就動手。」

Peter Tamte:喬布斯屬於那種總是能發現有潛力改變世界事物的人,他擅長這個。幾周后,Jason就站在了Macworld大會舞台上,第一次向全世界展示《光環》的樣子。

Marty O』Donnell:我問Joe,「我們想表達什麼情緒?」當時我只知道這是一款海軍陸戰隊員大戰外星人的遊戲。他說,「我不知道劇情會是什麼樣子,但我們需要營造出一種古老、史詩般的神秘感。」僧侶唱歌讓人覺得有古老感,所以我寫了一段旋律,和我的編曲搭檔以及其他幾個歌唱者一起唱。

Marcus Lehto:我們花了大量精力創作遊戲內的預告片,也是從那個時候開始整合更多信息,為士官長賦予個性,明確了星盟存在的理由。《光環》的宇宙逐漸變得充實起來。

Marty O』Donnell:在僧侶唱歌和管弦樂之後,我想演奏一段阿拉伯旋律。所以在某個周一,我的助手Bob找了一個人來錄製阿拉伯人唱歌的聲音。我告訴那人「你看,我什麼都沒寫,我只需要你即興發揮」。他問我從什麼時候開始(唱),所以我倆就站在那兒,戴著耳機開始聽。當那一刻到來時,我就唱了起來。

那個人沒聽清楚,讓我重複一遍,於是我就重唱了。這時Bob說,「Marty,為什麼你不自己來呢?聽上去很棒!」我說,「噢不,我不能——我都不知道我在做什麼,我只是瞎唱。」他說,「是呀,但誰介意呢?」

我一直對這件事感到尷尬,因為我覺得我很可能意外地捉弄了大家,我只是即興地發出了一些沒有意義的音節。

Peter Tamte:我認為那次最初的演示為《光環》獲得巨大成功奠定了基礎,它傳遞給人們一種在某個很有趣的世界進行冒險和探索,並且能自由地去任何地方的感覺。當喬布斯在Macworld大會上介紹這款遊戲后,就引發了爆炸效應。我總是說,《光環》是三個不同大洲的人們最期待的五款遊戲之一,而我們甚至沒有為宣傳它花一分錢。

Marty O』Donnell:每個人都在談論來自Bungie的這款遊戲如何與眾不同。我知道無論人們對遊戲音樂有什麼看法,優美的旋律對打造品牌很有幫助。所以在我看來,編寫主題曲就像是為《光環》編一首廣告歌。

Jaime Griesemer:人們反響熱烈。我覺得我們震撼了所有人,讓他們知道一款射擊遊戲里的無限可能性,所以他們真的非常興奮。

Ed Fries(前微軟遊戲工作室主管):有一天,我突然接到Peter Tamte的電話,他說Bungie要破產了。當時像這樣的事情並不少見,因為遊戲開發商和發行商經常破產。Peter說他們需要被收購。我很感興趣。在那個時候,我有兩年時間準備Xbox發售的首發遊戲,但我們有些慌亂,因為硬體都還沒出來,我們不知道怎樣才能在2001年聖誕節前準備好遊戲。

Peter Tamte:2000年1月,Take-Two邀請了兩家開發商代表到紐約,與微軟公司的團隊見面,看看他們正在製作的新遊戲機。我、Alex以及Rockstar的Sam Houser和Terry Donovan都參加了那次會談,在晚飯時我們開始跟微軟團隊談為了支持Xbox的發售,他們計劃發布哪些遊戲。

Ed Fries:我喜歡Bungie這樣的開發商,我玩他們的遊戲,尤其是《Myth》系列。

Peter Tamte:我們覺得Bungie也許會有機會。Alex和我在那晚談了很久,幾天後,我就給Ed打去電話。他立即告訴我,「我從來沒有這種想法,不過你知道,這很有趣。」所以他派了一支團隊,到Bungie玩遊戲。

Stuart Moulder(前微軟遊戲工作室總經理):在當時,FPS通常是以隧道作為基礎,給人一種幽閉恐怖的感覺。《光環》的背景設定在外太空,恢弘壯闊,雖說還處在早期階段,但真的讓人眼前一亮。

Alex Seropian:我們一直在設想,也許未來我們會被收購,那真的很棒。但我們也跟GT Interactive等其他一些公司談過,他們提議以股票形式收購我們,比如只要他們完成IPO,我們就有錢了。我們立即停止了溝通,因為那全是謊言。

Max Hoberman:在Bungie,我很可能比絕大部分其他人都更清楚公司面臨著經濟風險。不過Bungie是一家非常自豪的獨立公司,我想對絕大多數玩家,甚至內部工作人員來說,Bungie被全盤收購完全出乎他們的意料。

Alex Seropian:我們喜歡Ed,也熟悉微軟。如果收購完成,Bungie本身的規模會變得更大。但我們跟Take-Two還有合作協議,他們擁有遊戲的發行權,所以一個複雜問題是我們得先將權利收回來。

Ed Fries:我們很快就跟Take-Two談妥了——我真的只關心《光環》和Bungie的員工。Bungie工作室將會從芝加哥搬到西雅圖,在聖何塞的Bungie West將在推出《Oni》后結束使命,團隊所有成員與Bungie的其他人匯合。Take-Two發行Bungie的老遊戲和《Oni》,而我們則得到了Bungie的團隊和《光環》。事後回想起來,我認為這是一筆很好的交易。

Marcus Lehto:所以我們開始討論,「好吧,現在我們要為Xbox製作一款遊戲……應該怎麼做?」我們很清楚,遊戲的視角需要從第三人稱轉成第一人稱。

Joe Staten:《光環》開始有了故事,主角是一個拿槍的男人。我們還不知道他是誰,但那傢伙一定會穿戴Marcus製作的具有標誌性的裝甲。直到2000年E3展后,也就是微軟對我們感興趣的時候,我們才意識到必須儘快動手了。

Marcus Lehto:當玩家手裡握著手柄,為了讓他們覺得自己真的在射擊,遊戲就必須採用第一人稱視角——第三人稱讓人感覺距離太遠、太孤立了。我們希望玩家真正與遊戲角色,與他們所探索的世界產生情感上的聯繫,Jason也堅持認為採用第一人稱視角,是實現這個目標的最佳方式。

Jaime Griesemer:我從小就是主機遊戲玩家,Xbox讓我感到興奮。但我相當懷疑《光環》是否適合Xbox。因為在那個年代,市面上沒有幾款主機射擊遊戲,與PC射擊遊戲相比,就連用主機玩《007:黃金眼》給人的感覺也很差勁。很多玩家都覺得手柄操作有缺陷。

Marty O』Donnell:Jaime是為《光環》設計操作方式的大拿。玩家怎樣使用拇指,來完成他們使用滑鼠和鍵盤進行的操作?誰都沒有好的解決方案。Jaime每天都坐在那兒,對遊戲操作進行微調。

Jaime Griesemer:《光環》操作的閃光點體現在細節。例如你可以同時攜帶兩種武器,只需要一個按鍵就能在兩種武器之間進行切換。之所以這樣設計,在很大程度上是由於受技術局限性的限制——玩家可不想在切換武器時等待它的動畫和紋理載入。

Marty O』Donnell:每個人都知道,一款遊戲要想在Xbox平台成為暢銷作品,完美的操作方式很關鍵。如果操作帶給玩家的感覺不對,那麼無論它在其他方面的完成度多高,都肯定會遭遇失敗。

Ed Fries:誰都不知道什麼作品才能成功。在當時,我在考慮大約三四十款Xbox和PC遊戲,我們正在跟斯蒂芬·斯皮爾伯格談一部叫做《人工智慧》(A.I.)的新電影的合作。我們還在研發3款遊戲,但最終它們都沒有發售……所以你可以想象當時我們……既興奮激動,又十分恐慌。不過我們幾乎不用考慮資金問題,所以我們花了很多錢,嘗試做這件瘋狂的事情。

Stuart Moulder:我們希望簽約一些優秀的第三方遊戲。我們有《光環》《蒙克歷險記》,還有一款叫做《Azurik》的遊戲,不過(前微軟首席技術官)Jay Allard說它就像一堆屎。《蒙克歷險記》太古怪了,無法成為一款主力大作,所以我們將所有賭注都押在了《光環》上。

Marty O』Donnell:對那些先接觸PlayStation的人們來說,Xbox很難吸引他們——誰都沒想到微軟會製作一款遊戲機,試圖將索尼拉下馬來。如果你跟任何人談,他們也許都會說如果沒有《光環》,第一代Xbox將會成為Xbox的最後一代產品。我認為這很可能是真的。

《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved,2011)

Ed Fries:我在想,「你的角色是誰?」你知道,世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有馬里奧,「你的呢?」對於這個問題,我始終沒有找到一個好答案。但另一方面,當時PC平台的區域網聯機多遊戲讓人感到興奮,主機端卻缺少同樣的體驗,所以Xbox縮小了這個差距。

Stuart Moulder:我覺得《光環》可能會成為我們的科爾維特(Corvette)。雪佛蘭之所以生產科爾維特,並不是因為它能夠創造多少收入或者讓他們成為一個領先品牌,而是因為這台超級跑車很性感。雪佛蘭也有邁銳寶和其他一些垃圾車型,不過有著超過50年歷史的科爾維特真的太棒了。我不清楚《光環》是否會暢銷,不過我確信它也很性感——《光環》可以展示任何其他平台所不能,但Xbox卻能做的事情。

Ed Fries:Bungie之前是一家PC遊戲開發商,從未做過主機遊戲,主機遊戲玩家不了解他們,《光環》最開始的定位也不是一款主機遊戲。但他們成功地在Xbox發售後的第二天就推出了遊戲。

Jaime Grisemer:在兩家公司簽約前,我們誰都沒見過Xbox。我記得微軟在與我們見面幾天前宣布了這個消息,這為我們帶來了讓人難以想象的巨變——平台、研發周期、遊戲發布時間、我們工作和生活的城市等一切都變了。

Stuart Moulder:我到芝加哥組織了一次公開QA活動,Bungie的每個人都能提他們想問的問題。Alex超級聰明,他說,「我不會試圖說服任何人,每個人都應該有能力做出自己的決定。」這絕對是正確的事情——我相信絕大部分成員都會追隨Alex和Jason,不過對於部分關鍵人員來說,我認為他們應當有機會與我們直接對話,了解我們的計劃。這真的非常重要。

Max Hoberman:Alex和Jason告訴我們,被微軟收購是一次非常寶貴的機會,讓我們能參與塑造Xbox主機的未來。為了實現這個目標,唯一且最有效的做法就是與製造主機的團隊一起工作。

Stuart Moulder:我不認為每個人都覺得,「好的,我相信我們剛才聽到的一切。」我猜測有人會想:「這個傢伙似乎不是混蛋,他似乎真的喜歡遊戲,嘗試做正確的事情。」他們覺得Xbox很重要,這件事很重要,他們不想給我們添亂子……真是太難得了。

Marty O』Donnell:所以就這樣,微軟收購了我們。

(未完待續)

本文編譯自:vice.com

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作者等等

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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