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廢墟上的野花:看國產獨立遊戲的發展歷程

今年81歲的日本老奶奶若宮雅子(Masako Wakamiya)60歲學電腦,79歲上Ted×Tokyo,81歲自學編程,成功在蘋果商店上線一款個人APP遊戲,大寫的勵志傳奇。

81歲的若宮雅子(右)

若宮雅子製作的遊戲《女兒節祭壇》

相比這位用Scratch學習編程,管理老年人網路俱樂部,通過Skype和Facebook Messenger學習Swift編程語言的獨立遊戲製作人,用RPG Maker做兩張地圖的交互事件就累覺不愛的我簡直是條廢鹹魚。

這個世界從來就不缺少這樣的人,同樣是玩遊戲,有些人玩著玩著就放棄了,有些人成了高手,有些人跑去做遊戲了,還有些人學會了聽音辨位,給顯示器迅速降溫和控制微表情、語言來躲過父母的「審訊」。這其中最讓人佩服的,是那些跑去做遊戲,而且是獨立遊戲的人。

誰是第一個獨立遊戲製作人?不知道。但毫無疑問,的獨立遊戲歷程的開端,和其他國家並沒有什麼不同,一樣是起源於開源軟體。1998年,門戶網站開始興起,幾乎所有的門戶網站都有了迷你遊戲專區,無數「大蝦、小白」在這個區域留下了自己的作品,最多的是各類Flash小遊戲和MV。我還記得那時候去網吧,最常看到的景象是胡楂稀疏的追風老炮兒叼著煙,眼神迷離地看著Flash版的《星語心愿》MV,一邊熟練地點開OICQ上閃爍的一個個頭像。

而要說起獨立遊戲的開山之作,可能是1999年成都金點工作室的《聖劍英雄傳:英雄救美》,開發者是當時還是大學生的softboy(汪疆)和sea_bug(林德輝)。這款容量只有不到600Kb的遊戲非常完整,汪疆等人還將開發過程和代碼一併附上,這成了很多獨立開發者的第一份開發教材。

《聖劍英雄傳:英雄救美》

遊戲講述了明末清初,烽火歲月中一無名小卒一邊解救小師妹,一邊力挽揚州於既倒的傳奇經歷,「玩」得好的話通關時級別比Boss還要高也不是沒有可能。這款遊戲還有續作,叫《聖劍英雄傳II雙刃劍》,加入了多角色系統和魔法系統,流程更長。

另一個贏得了廣泛關注的獨立作品是2001年發布的《北京浮生記》,這款遊戲累計下 載量突破2000萬,作者郭祥昊是研究人工智慧的北郵博士后。作為一名北漂,郭祥昊對「倒爺」有了深刻的認識,因此有了這款靠倒買倒賣賺錢發家的遊戲。後來,他又做了《速食麵三國》和《大明浮生記》兩款頁游。

《北京浮生記》

另一個被獨立製作者「攻陷」的遊戲類型是FPS,第一作是2004年誕生於方順之手的《夢幻戰爭2》。雖然這款遊戲時長只有一個小時,但當時媲美《半條命2》的遊戲畫面,城市獨特的街景,和對一個人完成作品的壯舉之崇拜,還是很快征服了玩家。在當時,一個獨立遊戲製作人所能得到的最大關注,可能就是被《大眾軟體》專訪了。2006年,《大眾軟體》刊登過一篇專題報道,叫做《一個人的戰爭》,講的就是方順的故事。

《夢幻戰爭2》

這其中有兩個細節我有些印象,一個是方順在盜版遊戲攤兒買了三盤自己的遊戲;二是專訪中有一個遊戲公司的老總直言自己不需要方順這樣的員工,因為太「獨」,而且居然還在用Visual Basic做遊戲。是的,這款遊戲是用Visual Basic加三維遊戲開發庫TV3D開發的。不知是否受了那位老總的「負面激勵」,方順還真的一直是一個人做遊戲,直到2014年推出了續作《夢幻戰爭3第一章》,這次用的是虛幻3引擎。

2005年6月,網站66RPG上線了。當時還在清華讀書的柳曉宇是一個RPG Maker Xp愛好者,所以他搭建了一個基於RM的遊戲交流網站。這個網站成了所有RM愛好者的天堂,在這裡誕生過《黑暗聖劍傳說》《對不起,我是個NPC》《雨血之死鎮》《夢幻群俠傳》單機版……

這個時期我最喜歡的遊戲是《金庸群俠傳2》和《雨血之死鎮》,前者是素材幾乎都來自《天龍八部》和《武林群俠傳》的Flash小遊戲,後者作為一個RPG,連數值系統都沒有,但二者依然非常好玩。這讓我想起了一篇郭祥昊的專訪里他提到的單位時間內點擊次數和場景的變化(Progress Visible)。單位時間內點擊了多少次滑鼠或屏幕,更換了幾次場景,得到了多少反饋,對我來說,對RPG來說,比其他要素更重要。這就是《阿貓阿狗》比《阿貓阿狗2》好玩多了,《最終幻想》前三代比《最終幻想X》更容易忍受,《金庸群俠傳X》要好過很多所謂角色扮演大作的原因。

《雨血之死鎮》

後來柳曉宇成立了上海六萌網路科技有限公司,開發了一系列逗比的遊戲,《格鬥紋章》《姜太公的小島》《神獸大戰倭寇》《少俠一炷香》,《少俠一炷香》尤其值得一試,它總讓我想起一款非常古老的DOS遊戲《江湖》。而66RPG的主站融資成功,更名為橙光遊戲,靠著過去數年積累的素材庫、用戶量和橙光遊戲製作工具強勢回歸,成了AVG遊戲的大本營。

對不起,我沉迷過《家族史》,也玩過《璃畫小鎮》,在B站看逍遙散人玩了幾十p《逆襲之星途閃耀》……這些製作人再一次讓寫了幾十句對話就歇菜了的我陷入絕望。

《少俠一炷香》

同樣在做AVG的還有水雨月冰璃和她的藍天使工作組。2008年發布的《刻痕》成為國內原創推理懸疑解謎遊戲的始祖。作為一款非商業遊戲,這個開發了十多個版本的遊戲系列還是成功保住了成本,截至2014年11月,《刻痕3》各版本銷量達到數十萬套。

之後,隨著引擎個人版的普及,發售平台增多,獨立遊戲顯然進入了完全不同的生態。但是我們恐怕不能輕易忘記曾經那段坎坷的路,和獨立遊戲飽受的爭議。從使用網路素材造成的侵權問題(漢家松鼠《金庸群俠傳X》的iOS版本曾經因為這個問題被迫下架),到開源生態使製作人的利益受到損失,再到無數項目的流產(比如《仙凡之謠》),獨立遊戲在的發展並非一帆風順。當然,它們曾經有過很好的機會,那就是國產遊戲逐漸式微后的市場空白。

《金庸群俠傳X》

而國產獨立遊戲就是在一片「廢墟」上生長出的野花,不得不說,別有一番風味。比如我曾經非常詳細地研究過漢家松鼠的腦洞(遊戲的故事線實在是一言難盡),也研究過《金書紅顏錄》《金庸群俠傳S》這類數值系統非常複雜,角色培養很花心思的衍生作,還花了不少時間在各種版本的《英雄傳說》上,它們帶給了我很多樂趣。

如今,很多第一代獨立製作人已經成了「正規軍」,汪疆成立了成都錦天科技公司,開發了《盤龍》和《功夫小子》,郭祥昊開發頁游,半瓶神仙醋做了《冒險王》,漢家松鼠做了《江湖X》,水雨月冰璃去了完美世界,做《雨血》系列的梁其偉開發了《影之刃》……而更多的人還行走在路上。



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