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人工智慧革命下,遊戲產業會發生怎樣的進化與顛覆?

基本結論:

遊戲顛覆時代將隨著5G,人工智慧,VR/AR顯示技術,動作識別,語音識別等技術的成熟而到來。屆時虛擬與現實世界可實現完美融合,為玩家提供個性化服務,具有高遊戲智商人工智慧系統的遊戲開發商與運營商能夠在下一輪智能革命的浪潮中獲得巨大的收穫。

一、遊戲產業生態鏈的發展現狀

世界上最早的電子遊戲雙人網球(Tennis for Two1958年)面世已將近60年,隨著計算機軟硬體,互聯網技術的高速發展,電子遊戲的種類和內容也發生了巨大的變化。我們可以從市場規模的增長情況,感知遊戲產業的迅猛發展勢態。以國內遊戲市場銷售收入為例,從2008年的185.6億元(佔GDP總量的0.058%),增長到了2016年的1655.7億元(佔GDP總量的0.22%),年均複合增長率高達31.5%。現今遊戲已經成為人們生活中不可缺少的娛樂消費品。的配合與聯繫,能夠打通這兩端並能夠通過遊戲將現實與虛擬世界完美融合的企業可以從中獲益。

在遊戲市場增長迅速的同時,遊戲類型和內容也在不斷的迭代與更新。在遊戲內容載體上,已經從電腦終端轉移到移動設備。2016年,以手機為硬體運行主體的移動遊戲的收入已經達到了819.2億元,佔總收入的49.50%,超過了以PC客戶端遊戲。另外,以單人或多人對抗的電子競技類遊戲佔比達30.5%,成為市場的重要組成部分。

二、ICT產業的演進對遊戲產業的進化推動

1. 遊戲平台從固定端往移動端遷移

ICT產業的發展對分別供給端的遊戲生產商和需求端的遊戲玩家兩個方向產生著深遠的影響。在供給端,通過遊戲引擎的開源化與商業化,計算硬體的提升,雲計算的快速發展以及網速和帶寬的提升;降低了遊戲的開發成本,提高了遊戲的開發效率,拓展了遊戲的可玩邊界,同時加快了遊戲的傳播速度。通過使用商業化遊戲引擎強大的開發功能,甚至一個人就可以開發出一款優秀的遊戲產品,並通過Steam或App store的雲平台實現遊戲的快速發布,促成了更多的獨立遊戲開發團隊參與其中。以目前業內兩大主流遊戲引擎之一的Unity為例,對於新進開發者,可以免費使用基礎開發版本的Unity進行遊戲製作。目前,Unity的註冊開發人員數目已從12年的1百萬快速增長至16年的6百萬。同時,隨著計算機以及手機相關硬體的提升,開發者可以在遊戲開發設計上實現更高的自有度,以創造出更優體驗效果的遊戲。

在需求端的推動作用主要體現在用戶參與遊戲的便捷性與沉浸感的不斷提升。便捷性體現在遊戲終端的改變:早期的街機遊戲,玩家需要在特點的地點才能參與;隨著遊戲主機的出現,在家即可體驗優質的單機遊戲;然後是互聯網的普及,不同地區的玩家通過電腦即可實現遊戲互動;如今隨著智能手機與4G高速通信的普及,用手機即可在任意時間,任意地點與別人「開黑」。

沉浸度的提升更多地體現在遊戲顯示終端和交互方式。人對信息的感知70%是通過視覺獲取所得,顯示硬體以及顯示方式的升級與變革在一定程度推動著遊戲的發展。隨著顯示硬體的進化,遊戲的影像也從傳統的模擬格式演進至如今的數字格式,解析度也從1080P上升至2K甚至4K,遊戲玩家可以獲得更真實、生動的體驗。在視覺信息提升的同時,交互方式也在不斷更新迭代。如任天堂Wii體感設備以及微軟Kinect感測器的出現,促成了遊戲新玩法的誕生,用戶可以擺脫傳統手柄的束縛,獲得更加真實的體驗。

從國內三種類型遊戲發展趨勢對比可以發現,它們的收入在2008至2015年都成上升狀態。其中,移動端遊戲發展最為迅猛,在2008年至2016年獲得了年均複合增長率120%的高速增長,並在2016年超過電腦客戶端的市場份額。受益於智能手機硬體性能的提升和4G高速網路的普及,原先由電腦終端完成的工作都可由智能手機勝任,加之移動支付的快速發展與滲透,人們普遍的休閑、娛樂及消費活動都可以在手機端完成。在消費領域,根據21世紀經濟研究院的《2016電商消費行為報告》統計,移動端訂單量已佔所有電商消費的近八成。同時,通過手機觀看的移動視頻的流量也已經佔到80%,移動端閱讀人數達到了2.65億。因此,移動遊戲的高速發展也可以說是受個人終端由PC、筆記本轉移到手機的這個時代潮流的必然結果。

從前面的數據,可以發現PC端和網頁端的遊戲已經進入衰退階段。而隨著移動端遊戲在智能滲透率已經達到50%,人口紅利已經逐漸過去,移動端遊戲也將平穩發展階段。那接下來的發展階段會在哪裡?

2.VR與AR,人機交互的新介面

如前文所述,真實性和視覺感受是在需求端推動遊戲發展的一個重要因素。

VR與AR的普及,將會是人機交互在視覺界面的一個重大突破。通過虛擬顯示在眼前圖像信息,用戶可以體驗到更加真實和完整的環境。這種感受是現在任何手機屏幕和電腦屏幕所無法企及的。

VR的出現已經有近60年的歷史了,2012年Google所推出的Goolge Glass AR眼鏡可以作為商用初期的代表,但由於其硬體性能受限和用戶體驗不佳的影響,最終於2015年退出市場。雖然Google Glass產品未獲成功,但重新點燃了虛擬現實的應用市場,吸引了微軟、三星、臉書等科技巨頭在近些年紛紛參與布局VR市場。

每次ICT技術的演進,遊戲通常是新技術的最先受益者,同時隨著遊戲便攜性與真實性需求的進一步加深,也促使著相關技術的進一步發展。在VR遊戲端,目前主流的遊戲終端有索尼的PS VR,臉書的Oculus和HTC與Valve聯合開發的Vive。相較於Oculus和Vive需要高性能PC配置才能實現較好的遊戲體驗,PS VR直接與PS4遊戲主機連接,免去了配置主機的費用。同時,藉助於PS4所積攢的近5000萬用戶和豐富的遊戲內容,索尼公司的Playstation VR至17年6月已經售出一百萬套,超過了Oculus和Vive系統的總和。

VR遊戲除了在視覺體驗上讓人有更加真實的感受之外,人機交互方式也有很大程度的提升。通過搭建虛擬環境系統,配合遊戲道具,可以讓玩家得到更加真實的沉浸感體驗。由於搭建此類系統一般需要花費較高的費用,同時對體驗空間有較大的要求,這就促成了線下VR遊戲體驗店的娛樂模式。類似於PC遊戲的早期網吧推廣模式,玩家可以在下線體驗到更加優秀的VR遊戲。如日本知名的遊戲廠商萬代南夢宮旗下VR娛樂項目東京新宿站《VR ZONE Shinjuku(新宿)》將於2017年7月正式開放,作為日本最大的虛擬現實遊樂園,用戶可以在1100平米的空間內通過包括嗅覺、味覺、觸覺、聽覺和視覺的刺激,得到更加真實和刺激的體驗效果。在國內,英雄互娛與其投資的VR設備開發商Virtuix合作,共同設計和開發了Omni萬向跑步機,配合其《全民槍戰VR》遊戲,玩家可以在上面實現360度全方位移動,實現奔跑、瞄準、射擊的全方面體驗。

目前VR遊戲終端還處於商業初級階段,除了使用成本高的問題,用戶體驗還未達到最佳。如還存在圖像解析度和刷新頻率較低,視野角度不夠大,用戶體驗存在眩暈感的問題。同時,由於傳輸速度的限制,如PS VR和Oculus需要通過線纜連接主機才能使用,這就限制了玩家體驗VR遊戲時的自由度(這一點Vive已經通過配套第三方無線模組 TPCast解決)。而隨著顯示技術的進一步提升(如MicroLED技術,光場投影技術應用於VR終端),以及計算性能與無線帶寬的提升,VR與AR遊戲將進入普及階段。預計5-8年之後,除了遊戲、影視娛樂應用外,大量涉及人們日常生活的應用也將隨之興起,例如面向個人消費者的社交、導遊導購、在線教育,以及面對企業、政府及機構的模擬模擬、醫療、工業設計等,VR/AR商業化將會進入高速發展期,普及率開始迅速攀升,人們的日常數字終端也將從智能手機切換到新的虛擬現實平台,屆時遊戲平台也將隨之切換。

3. 5G——遊戲新時代

移動端遊戲的快速發展很大程度受益於4G網路的普及,4G網路的帶寬能夠充分匹配高品質互聯網手游的需求,玩家可以隨時隨地獲得精美畫質和流暢遊戲體驗。除了屏幕大小的差異,固定端與移動端遊戲的體驗差異逐漸減弱,促成了移動端遊戲的高速發展。

而5G對整個遊戲產業的衝擊將會更加深刻,其核心是更高的帶寬和虛擬化技術讓各平台間的差異將減弱甚至消失,遊戲的跨屏化將成為常態。

受益於5G的高帶寬和高速率,遊戲終端硬體所承擔的複雜計算任務可以通過虛擬化技術轉移到雲端的虛擬主機,並通過高速網路將數據實時導入到用戶終端。在4G網路時代,由於智能手機與PC機的計算性能還存在著較大差異,很多高品質的遊戲只能在PC端或者通過遊戲主機體驗。而虛擬化技術,將智能手機和PC的硬體差異削弱,利用雲端的計算能力,用戶通過手機可以同樣體驗到PC遊戲的效果,實現真正意義上的跨屏體驗。這樣的結果,對於主要以開發PC端或主機遊戲的企業將是重大的機遇,他們無需再耗費精力將原來的端游改編成手游,只需調整移動端遊戲的操作界面以適應小屏幕的顯示與操作。而針對於遊戲玩家,可以在電視、顯示器、手機等不同終端同時玩一款遊戲,實現無縫銜接。

而這種多屏同步的體驗率先以HTML5遊戲的推廣所開啟。HTML5是基於WEB技術的一種語言格式,可以兼容PC、Mac、iPhone、iPad、Android等主流平台。用戶在體驗遊戲時無需安裝APP等程序,直接打開頁面即可操作。基於H5遊戲強大的跨平台能力,遊戲數據可以穿透平台實現完美共通,使H5遊戲的平台覆蓋成本遠低於其他任何一種遊戲類型,而玩家則可以在任何一個平台,使用同一個賬號無障礙暢玩。

相較於源生遊戲的推廣需要通過程序商店進行推廣,H5遊戲其本身具備易傳播的特性,不論是基於互聯網發展起來網路營銷,還是線下實體推廣,都可以通過點擊鏈接和掃描二維碼,帶來直接的轉化率及收益。H5遊戲將會重構遊戲的營銷渠道和產業鏈,藉助頭部IP的優勢,利用「影游互動」、「小說與遊戲互動」、甚至「商品與遊戲互動」實現遊戲的快速推廣。以去年的7月份的《幻城H5》為例, 通過與同期在電視熒屏、視頻網站上映的《幻城》影視劇「影游聯動」,將IP優勢進行充分放大,上映初期即實現了單月流水突破千萬的成績。

由於H5遊戲的計算資源還是需要本地主機的配合,真正優秀的3A級遊戲還難以在手機上實現順暢運行,但通過H5遊戲的演進方向我們可以推測將來隨著5G技術的普及,遊戲的主機平台間的差異將不復存在。傳統的遊戲分發平台的優勢將弱化,將來任何頁面都可以成為遊戲的入口,遊戲與其他娛樂方式的結合會更加的緊密,那些擁有泛娛樂平台公司的優勢將更加明顯。

4. 人工智慧對遊戲的影響

人工智慧AI這個概念在電子遊戲面世時便已存在,只不過初期AI屬於為「偽智能」,遊戲中相關虛擬角色的動作是基於事先設置好的一系列基於條件判斷語言的腳本完成。最新的人工智慧在遊戲的典型應用之一是基於人工智慧的反作弊系統。鑒於目前的大型遊戲幾乎都支持聯機競技,反作弊軟體的開發是一項漫長的工程。作弊軟體或者外掛軟體極大地破壞了遊戲的公平性,影響了玩家的用戶體驗。目前,Valve針對於旗下的CS GO遊戲推出了基於人工智慧的反作弊系統,基於機器學習的方法,通過反覆訓練區分作弊者與正常玩家的計演算法來強化其反作弊性能。

另一個人工智慧在遊戲的應用例子可以稱為「反嚮應用」案例——用遊戲來訓練人工智慧系統。遊戲本身存在的隨機性,場景複雜性和與真實場景高度的接近,遊戲成了非常合適的人工智慧訓練工具。如著名的《GTA5》遊戲,其場景是根據洛杉磯所建立的逼真道路環境,路上有不同的車輛行駛,電腦模擬的「駕駛員們」還有著不同的駕駛風格。基於此,普林斯頓大學的人工智慧自動駕駛汽車的項目DeepDrive就利用《GTA5》遊戲來用作訓練人工智慧。人工智慧技術,首先要有大量的數據積累,特別是無人駕駛技術,需要在實際場景中大量測試,收集大量的道路數據,在收集信息的過程中,還能做到精準收集,對各種氣候,燈光場景有選擇性地分析。由於《GTA5》與真實世界的高模擬度便成立很好的人工智慧訓練工具。

由於電子遊戲的數字屬性,基於大數據的人工智慧系統可以實現高效地進行訓練,促成其「遊戲智商」的成長。最終,在遊戲中會誕生真正意義上的「智能角色」,配合玩家的水平進行遊戲互動,實現真正意義上的「個性化遊戲」。利用人工智慧和大數據分析,還可以對電競職業玩家的操作進行精準評估,並制定具有針對性的訓練計劃與訓練場景,實現智能化陪練的效果。而這些技術配合VR和AR,通過模擬真實場景,可以針對專業人員的技能(如消防、飛機駕駛等)做針對性的訓練與指導,以培養其針對突髮狀況的應對能力。

三、遊戲生態鏈的進化方向

1. 玩家需求的演進

前面我們探討了技術的演進對遊戲生態鏈的影響。但影響遊戲的演進方向的除了技術的發展之外,人本身的精神上的需求演進也是影響遊戲發展的一個重要因素。

根據馬斯洛需求理論,人類的需求分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求及自我價值實現需求五個方面。我們不能簡單的將某類遊戲和某項需求簡單的對應,其實,每種類型的遊戲都可以給人在不同的層級滿足部分需求,只不過是刺激的強弱不同有所差異。

(1)用戶群體行為特徵的演進與變化——社交屬性的強化

遊戲的社會性需求是五個層級中至關重要的一級。從目前最受歡迎的遊戲類型可以發現,幾乎所有的遊戲都是PVP類(即玩家之間存在互動)的遊戲。通過遊戲,可以將相同愛好和文化需求的玩家聚集在一起,形成遊戲社團和遊戲群體。如網易《爐石傳說》,由於網易前期通過代理一系列暴雪公司的優秀遊戲,並形成了一大批暴雪迷,為其推廣奠定了紮實的用戶基礎。而最近熱門的狼人殺遊戲,大部分玩家一般都是體驗了線下的桌游,或者看過騰訊的《飯局的誘惑》等熱門綜藝節目之後,然後跟風去嘗試線上版的遊戲。

(2)對精品遊戲的進一步需求——更加真實的場景與玩法

遊戲行業競爭激烈,每天都有大量的新遊戲出品,真正能夠暢銷的遊戲數目有限。除了熱門的互聯遊戲之外,單機版遊戲還是具有很大的市場潛力。以任天堂的Switch遊戲主機熱銷為例,上市首周,即在全球銷售超過150萬套,其中與其配套的遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》獲得了1.34億美元的收入,接近於9成的玩家都和主機一起購買了此款遊戲。

《賽爾達傳說》的熱銷與其高品質的畫質以及屬於系列式遊戲的最新一版有關係之外,另外一個重要因素是其更加真實的場景和玩法體驗。與前期的系列作品相比,新版遊戲屬於更加開放的世界,除了主線任務之外,玩家可以在虛擬世界任意探索,操作也更加不受限制,與現實世界的體驗更加接近。

像《塞爾達傳說》一樣的沙盒遊戲(如索尼的《地平線:黎明時分》,以及被微軟收購的《我的世界》)的熱銷,其實也是用戶在遊戲當中的「自我實現」的體現。與傳統遊戲的單一主線相比,用戶可以在開發的遊戲場景中實現自由的探索和操作,不受遊戲主線任務的限制,能夠獲得對遊戲更多的掌控權。

2. 遊戲行業的「泛娛樂」化

泛娛樂化其實是遊戲社會化現象的一種體現。通過小說、影視與遊戲三者之間的融合與轉換所形成的影游互動,小說與遊戲的互動,其核心是對基於共同IP所彙集的人群的娛樂消費潛能的再次發掘與拓展。而隨著HTML5技術的成熟發展,將加速這個趨勢的演進。HTML5技術讓跨平台遊戲互動成為可能, 用戶只要點擊相關的網頁即可體驗遊戲。這將打破傳統遊戲線上分發渠道的布局,移動端的遊戲無需再用APP打開;另一方面,可以讓視頻、小說甚至購物平台和遊戲實現無縫對接,用戶點擊對應的電視劇或者小說上面的鏈接即可體驗同名改編遊戲。這對於同時擁有視頻、文學娛樂平台的遊戲企業是極大的利好,這類平台的優勢將來會更加明顯。

3. 電子競技的的高速發展

根據易觀智庫分析,2016年電子競技市場規模已達到236億元,預計2017年電子競技產業規模將超過400億元,用戶規模將達到2.6億人。不久前,一場《英雄聯盟》聯賽的終極對抗賽在芝加哥盛大開幕,共有2萬人赴現場觀賽,吸引了全球4300萬的「兄弟們」在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬的觀看人數。2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。電子競技和傳統體育運動的相同點包括:大部分電子競技項目都是5人對5人的團隊比賽,需要參賽人員的團隊意識,戰術素養以及操作技巧的配合。而電子競技能夠快速發展,與寬頻網路的普及,以及電競直播的發展密不可分。相較於傳統體育比賽,參賽人員與觀眾可以在家或者通過手機在任意地點參與比賽,是整個受眾群體可以打破原來地域和場地的限制。

隨著電子競技的快速發展,通過直播與高額獎金的推動,讓遊戲的參與者可以通過遊戲得到「尊重」和「自我實現」的需求,並以此為例子,吸引到更多的玩家參與其中。

通過直播與比賽,一方面可以增加遊戲用戶的粘度,延長遊戲的生命周期,同時提高遊戲的ARPU值;另一方面,遊戲運平台的媒體價值也得到了極大的拓展。

4. 日常生活的「遊戲化」

遊戲可以說是數字化的虛擬生活,利用遊戲可以將真實生活虛擬化,讓人們在遊戲中重新體驗。透過遊戲,在體驗生活中具體項目的同時,利用所累積的大數據和人工智慧可以對參與者的體驗進行數值化分析,並根據分析結果,指定針對性的訓練計劃。這種遊戲化的生活已經在人們的學習領域展開應用。通過將知識點融入遊戲化的場景,提高學生的學習慾望,同時通過數值化分析遊戲結果,對相關的知識點做進一步的鞏固強化,讓學生實現更加全面的發展。

通過AR、VR與人機交互技術的發展,人們的學習方式也將發生顛覆。AR、VR與人機交互技術給用戶帶來更好的沉浸感,今後人們的學習方式不再僅僅局限於書本、文字。通過AR、VR與人機交互技術的輔助,人們的學習方式將更加人性化、智能化,學習體驗和效果也會顯著提升。因此,在學習領域,也會給遊戲行業帶來新的利潤增長點。

四、遊戲生態系統的競爭格局

遊戲的網路化和泛娛樂化是大勢所趨。而其網路屬性,與互聯網生態鏈的發展呈現一致狀態。如騰訊、網易等互聯網巨頭憑藉其網路運營的優勢,把握著網路遊戲的主導地位。但是在某些垂直領域,如主打軍武遊戲的空中網,通過對軍武遊戲生態鏈的深耕,也可以在激烈的競爭中獲取一定發展的空間,同時能夠獲得不錯的收益。

1. 以騰訊為代表的平台模式

騰訊作為國內最大的遊戲企業,2016年遊戲收入近 708 億,其核心優勢是其社交平台所彙集的龐大的用戶數,截止至2016年底,微信全球共計8.89億月活用戶。受益於所積累的龐大的用戶群體,與社交類遊戲的爆發使其成為了國內最大的遊戲平台商。並通過與包括美國藝電公司EA頭部遊戲公司的合作,併購優秀的遊戲開發商Riot Games(著名端游《英雄聯盟》遊戲的開發商)和Supercell(知名手游《部落衝突》的開發商),繼續擴充自身的遊戲業務,穩固其平台的優勢。騰訊同時布局泛娛樂產業鏈,比如騰訊動漫、騰訊文學、騰訊影視等,通過對優質IP的充分挖掘和轉換,實現平台價值的最大化。在電子競技領域,騰訊依靠「三步走」 (召開電競戰略發布會、成立企鵝電競、將電競業務獨立成為第五大業務),完成了電子競技業務的升級。

2. 以網易為代表的精品自營模式

2016 年,網易穩坐遊戲企業的第二把交椅。公司市值超過 300 億美元,2016年網易在線遊戲收入預計突破 260 億元人民幣,凈利潤率為 30.7%,高於行業平均水平。

網易的成功和其所秉持的精品化戰略與強大的自研能力有很大的關係,其自研遊戲的收入佔據了總收入的87.9%,並同時代理了全球頂級遊戲公司暴雪動視的多款遊戲。基於對網路RPG類遊戲多年深耕,包括遊戲產品的開發和國外遊戲的運營,為其精品化遊戲的開發與運營積累了豐富的經驗,樹立了其精品化遊戲的行業形象,並積累了大量忠實的用戶群。

自研遊戲相較於代理運營遊戲的優勢還體現在可以根據遊戲的市場反饋做出快速的調整和優化,這在激烈競爭,產品快速迭代的市場背景之下顯得尤為重要。如網易旗下著名的《陰陽師》為例,創新的引入了LBS社交,基於地理位置交互的LBS功能,衍生出了很多不同的玩法。玩家可以點開結界地圖查看自己附近有哪些人,通過真實地域一起探索未知的陰陽師領地,原本互不相識的玩家可能因為結界在同一個地理片區而結為好友,甚至發展到線下見面。

3. 以空中網為代表的垂直化平台

空中網是目前國內唯一的軍武遊戲垂直運營平台,其集團業務涵蓋網路閱讀、遊戲開發、遊戲運營、電子競技、視頻直播、影視製作與發行、以及互聯網金融等。

2011年初,通過代理世界頂級軍武遊戲《坦克世界》,正式進入軍武遊戲領域。目前空中網所打造的戰爭網游平台第一品牌「WarSaga」,已實現了遊戲內容涵蓋海陸空三位一體的布局,平台累計註冊遊戲用戶已超過8000萬。

2017年開始,空中網全面發力軍武手游,上半年推出的「戰艦獵手」,公測階段用戶反饋熱烈。利用其端游所積累的龐大用戶群體,通過手游和端游的聯動效應,可以迅速將端游用戶引導至手游端,佔據其原有的碎片化時間,實現手游收入的爆髮式成長。

相較於其他類型遊戲,軍武類遊戲的人群一般收入和文化程度較高,遊戲的群體特徵明顯,大部分是軍事迷。空中網通過軍武遊戲的運營可以目標群體快速聚集,並通過不斷發行新的戰爭遊戲,同時配合電競與直播的推廣,提高用戶的粘性,和平台的品牌價值,增加遊戲的ARPU值。由於有著明確的目標玩家,對遊戲的開發和運營而言可以做到更加的專業化和個性化,滿足軍武遊戲愛好者的需求,同時平台的特徵也將愈發明顯,使其在激烈的遊戲行業競爭中擁有自己獨特的優勢。

4. Valve的Steam平台模式

隨著光纖寬頻的普及,大型遊戲通過互聯網傳播成為可能,改變了原有藉助於光碟傳播的線下渠道模式。更多的高品質遊戲可以通過遊戲發布平台直接快速下載。以Valve公司的STEAM為例,目前已成為全球最大的遊戲發布平台,地區的註冊人數達到了1760萬。STEAM平台最初只是作為CS、HL2等Valve旗下遊戲更新用,后發展成為方便迅速的綜合性下載平台,它使用了BT軟體之父-Bram.Cohen的代碼和技術,來自全球各地的玩家只用10秒鐘即可用Visa、Master信用卡購買遊戲並以BT般的速度下載。只要擁有一台可以上網的計算機,你便可以隨時隨地保持與已經購買遊戲的聯繫,購買的遊戲與你的賬號關聯,而不是你的計算機。在Steam平台,除了提供遊戲的購買與下載服務之外,每款遊戲都有對應的玩家社區,同時還有遊戲直播與遊戲市場,玩家可以將自己創建或獲得的遊戲道具在虛擬市場進行真實貨幣的買賣。Steam平台從多個維度對遊戲做社群化的拓展,可以吸引到更多的玩家參與其中,並能通過玩家自身創造新的內容與價值,實現平台的正反饋發展。

五、智能革命所推動的遊戲顛覆發展

如上文所述,人們日常數據終端從PC固定端往智能手機移動終端遷移帶動了移動端遊戲的迅猛發展,同時4G網路和光纖寬頻的普及帶動了網路遊戲的發展浪潮。相較於傳統的單機遊戲,網路遊戲滿足了人們的社交需求,而不是簡單娛樂或打發時間的作用。

當前遊戲終端,無論是遊戲主機、PC機或者智能手機,其顯示和操作體驗並未發生質的飛躍。交互模式還是需要通過使用手柄,鍵盤或者觸摸屏,遊戲中的人物和場景與真實環境還是存在較大的差異。需要玩家去適應遊戲硬體的操作方法去體驗遊戲,真實感和沉浸感還有很大的提升空間。

遊戲之所以能吸引各階層各年齡人群,其核心是人們可以在虛擬世界體驗一種新的人生,甚至獲得「超我」的體驗。而隨著ICT產業智能革命的到來,5G網路,AR與VR顯示技術,動作識別,語音識別以及人工智慧的進一步成熟,將會對下一代遊戲無論從內容,交互體驗,運營方式上發生根本性的變革。屆時,遊戲的真實性和沉浸感都會發生飛躍發展,現實和虛擬世界可以實現完美的融合。要實現這種效果,當前的遊戲平台與終端都無法滿足要求,遊戲的賽道也將從當前以社交平台和泛娛樂為主的中級模式,切換到能否給人們更真實體驗並能幫人們在遊戲中實現尊重與自我實現的高級模式。那些能夠將遊戲終端和內容實現完美融合;並能夠為遊戲玩家提供個性化服務,具有高遊戲智商的人工智慧系統的遊戲開發商與運營商能夠在下一輪智能革命的浪潮中獲得巨大的收穫。



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