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沒畫面,沒人物,沒特效,這款「三無」遊戲憑什麼獲得steam 96%的好評?

一款製作本身相當簡陋,角色沒有立繪,也沒有背景音樂的遊戲是如何用心流體驗獲得steam 96%好評的?

遊戲界面

《Emily is away too》是開發者Kyle Seeley繼2015年《Emily is away》后的第二部文字RPG遊戲。初見遊戲的初始界面,你很難想象它能和你擦出什麼火花。因為遊戲製作本身相當簡陋,一個經典的XP窗口,角色沒有立繪,也沒有背景音樂,陪伴玩家的只有老式電腦呼呼作響的風扇聲和消息提示音。事實上,遊戲中所有的素材都來源於網路然後做了簡單的處理。

但就這麼一款粗糙的個人作品在steam的成績可以用驚人來形容,遊戲上線一個月以來下載量達4.6萬,好評率達96%。這勾起了葡萄君的好奇,一款純文字冒險遊戲在沒有任何宣傳的情況下為什麼能有這麼好的成績?拋開特效,人物,畫面,《Emily is Away Too》或許是葡萄君所見過的在如此有限的技術里,卻把心流體驗做到最佳的遊戲。

打開遊戲會出現一個聊天框,聊天框的設計借鑒了AOL Instant Messenger。玩家可以自定義自己的名字和網名登陸,然後和自己的網友聊天,Emily就是主角可以互動的角色之一。遊戲劇情以分幕的方式推進,共分為5個章節以對應主角從高中到大學的各個時期。

就像註冊一個QQ號一樣,遊戲從選擇自己的名字,頭像和簽名開始。提供選擇的頭像很多,都是那個年代比較出名的事物的像素化圖片,比如2007年上映的電影《變形金剛1》,林肯公園樂隊,美劇《實習醫生格蕾》,遊戲《傳送門1》等等。玩家可以根據自己的喜好選擇頭像,不同的頭像會在聊天過程中觸發對應的話題。

除了頭像以外,玩家還可以選擇自己的個性簽名,一段歌詞或詩句。選擇的時候葡萄君感覺略顯尷尬,像是一下子回到了當時喜歡寫句子傷春悲秋的中二高中時期。

很快,一名叫「Punkyeva」的網友就會給玩家發消息,玩家則可以在提供的3個選擇中選擇自己想要的回應。有意思的是,選擇回應后遊戲不會直接發送,而需要玩家敲鍵盤打字並按下Enter鍵才會發送。

遊戲第一章劇情主要是朋友間的閑扯,通過聊天玩家會一點點知道這位「Punkyeva」的信息,她叫Evelyn,是主角的高中同學。他們馬上升高三正準備好好享受上大學前最後的假期。她會問玩家最喜歡什麼樣的音樂,聊天框下方還會提醒玩家,Evelyn會記住玩家的選擇。每做出一個對未來有影響的選擇時,遊戲都會提示玩家。

聊音樂很自然就會互相推薦歌曲,Evelyn很快就會發送網址推薦歌曲。這個網站是遊戲開發者仿Youtube做的網站YouToob。網站儘可能地用像素風模仿原物的樣子,但除了播放鍵可以用以外,其它地方都不可點擊。可惜的是播放的視頻源來自Youtube,在國內是聽不了的。另外開發者還模仿Facebook製作了網站Facenook,在這個網站上玩家可以向對方打招呼,還可以點擊查看對方朋友的主頁。

隨著聊天的不斷深入,Evelyn會和玩家交換彼此今天的安排,Evelyn要去參加朋友的聚會並詢問玩家去否,玩家可以憑自己的意願選擇去與不去。葡萄君一直對喜歡Punk的女生頗有好感,於是欣然應允。正想著該怎麼和她擦出點火花的時候,另一個網友「emerz35」出現了,她就是Emily。

在Emily出現的一瞬間,葡萄君就有種預感她會是和Evelyn完全不同的人,而且擺在葡萄君面前的將會是糾結的3角戀。Emily也是玩家的高中同學,喜歡玩RPG遊戲,並邀請玩家一起玩她最喜歡《模擬人生2》。值得注意的是,Emily和Everlyn的區別並不只體現在對話和他們的facenook主頁中,也會出現在她們的打字習慣上。Emily回信息比較慢,會斟酌字句,而Everlyn則會直爽很多。

Emily也會和玩家交流對音樂的看法,對喝酒的看法,然後商量著要不要一起玩遊戲。隨著玩家做出決定,第一章的內容也就到此為止了。整個聊天過程就像是真的和老朋友聊天一樣平常而輕鬆。

心流體驗設計

在《遊戲設計藝術》第10章中,書提及了一種叫做「心流」的狀態。在這種狀態下,遊戲吸引了我們所有的注意和想象力,使得我們一心撲在眼前的事情上,完全不知道時間過了多久,並感到高度的樂趣和滿足感。

1. 目標清晰。

2. 沒有干擾。

3. 反饋直接。

4. 持續挑戰。

從第一點來看,《Emily is away too》似乎根本沒有給玩家一個目標。但有意思的是,對於這種Galgame,玩家往往會自發地給自己設定一個目標,攻略遊戲中的某一個角色。

如果說第一點是Galgame天生自帶,那對於第二點而言,《Emily is away too》則運用了許多可借鑒的技巧。沒有干擾,則意味著要讓玩家的雙手和頭腦同時沉浸在遊戲中。對於多數文字遊戲,回答問題往往只需要點擊一下即可。《Emily is away too》的回復設計卻很討巧,借用打字並且需要按enter鍵的方式最大化佔用玩家的雙手。

在佔用頭腦方面,遊戲為玩家提供的選項會有微妙的語氣差別,就像在現實當中回復朋友的簡訊一樣,玩家會有需要斟酌語氣的時候。為了增強代入感,在玩家打字過程中遊戲還會模擬出玩家打錯字然後刪掉重打的過程。遇到一些曖昧的問題時,還會借文字的反覆修改以體現玩家不斷轉換的心境。

比如在想要邀請Emily和自己單獨出去時,葡萄君選的是「對啊,就我倆。」但最後卻刪掉改成了「隨便。」這種言不由衷既符合情理,又能讓玩家感到出乎意料以維持他們的專註力。

Punkyeva:他們打算去自駕游,但我媽媽不讓我去,所以得想個主意!SpartanSheep:你想出來玩嗎?放鬆一下聽歌音樂什麼的?Punkyeva:啊,好啊……但就咱們倆?SpartanSheep:隨你咯

在核心玩法以外,《Emily is away too》也下足了功夫增強遊戲的代入感,比如上面提到的facenooc,Youtoob。如果玩家注意一下自己的好友列表,還會發現有一個好友頭像非常熟悉,遊戲會隨機選取一個玩家steam賬號上的某個好友並像素化它的頭像放進遊戲的好友列表裡。

上述的設計對於遊戲沉浸體驗都有提升,但作為一個文字遊戲而言,劇情本身的設計才是能否讓玩家沉浸的關鍵所在。在兩章閑聊之後的第三章,Emily和Evelyn遭遇了各自的危機,他們都亟需玩家的安慰與幫助。在兩邊都需要得到玩家的關心時,遊戲卻設置出限時回答問題。剛開始留給玩家的時間還比較多,留有思考的餘地。

但隨後時間越來越短,想要同時安慰兩個人變得越來越不可能……一旦玩家沒能在規定時間內回復某一方,那一方就會崩潰,質問玩家為什麼不及時回復,然後生氣離開。

葡萄君玩第三章時的狀態

這種劇情節奏上突然由緩轉急會讓玩家猝不及防,從而注意力高度集中,也會使得最終無可避免的失敗所帶來的挫折感更加強烈。葡萄君在Emily和Everlyn中選擇了後者,帶著無路可退的決心發誓一定要攻下Everlyn。

事實證明第三章的選擇確實對於雙方的關係有很大影響,因為第三章選擇了Everlyn,使得之後談情說愛更加容易,Emily則幾乎消失了。而當葡萄君滿心歡喜地以為能和Everlyn成功走到最後時,Everlyn和Emily居然偶遇了並且談論起自己,葡萄君突然感覺背後隱隱發涼。還記得遊戲提示他們會記得玩家所做的一些選擇嗎?比如喜歡的音樂,喝不喝酒,喜歡什麼樣的家庭等等。

如果玩家在之前的章節中出於討好雙方的心情,在這些問題上給兩個人的答案不同,這時謊言就會被拆穿。Everlyn和Emily都崩潰了,因為他們覺得他們所認識的自己不是同一個人。Everlyn更是認為葡萄君是個為了達到目的不折手段,善於操控人心的騙子。

葡萄君也瘋了,老實交待了當時自己說那些話只是想討好Emily,承認自己騙了Emily,但發誓自己從沒有騙過Everlyn。但Everlyn卻說無法相信自己的話。雙方一邊爭吵,一邊說到過去兩個人快樂的日子,一起逃課,Everlyn還為自己寫下一首小詩(現在再看到那首詩葡萄君都還會心痛),回想起那些快樂的日子讓雙方都潸然淚下。但最後Everlyn依舊無法邁過這一坎,重歸於好,並且不斷暗示自己需要一段時間。

葡萄君怒了!解釋也不聽,哄也哄不好,不給任何機會。問她想要怎麼樣,就只是說不知道,這是把葡萄君往死路上逼啊!遊戲在本章中提供的選項里永遠有一個分手放在最底下靜待著玩家被憤怒沖昏頭腦。理智告訴我們一定要冷靜,要穩住才有機會和好。但隨著Everlyn一次次拒絕,看似有三個選擇,實際上玩家只能選擇最後一個。就像第一部《Emily is away》中,最後三個選項都是goodbye。

耐心被磨盡的葡萄君最後選擇了分手,Everlyn欲言又止,然而沉默了許久最後打出的依然是Goodbye。最後的希望也破滅了,失戀所帶來的憤怒與無奈一瞬間席捲了葡萄君全身,「媽蛋!女人這種生物簡直是不可理喻!」(我是顆女葡萄)。迎接葡萄君的是遊戲的標準結局:Everlyn has gone, Emily is away too.Fuxk!

冷靜下來回顧遊戲過程,這段體驗可以對應心流體驗中的連續挑戰。此時玩家處於被質問的高壓狀態,是選擇堅持謊言,還是承認錯誤。自己該如何斟酌表達,表達後會帶來的後果都需要玩家反覆琢磨,這些保證了玩家在遊戲過程中全程高度的專註度。

總結

其實,Galgame這個遊戲品類的核心就是把握玩家心理,所以往往能湧現出大量心流體驗極佳的作品,比如《君與彼女與彼女之戀》等等。在我們設計遊戲對白,塑造人物性格時,參考這些遊戲以提升玩家的代入感會是不錯的選擇。

遊戲在第一章開始前有這麼一段引語。「艾米莉,誰是艾米莉?母親告訴我她是每個人。她是每個女孩,每個男孩,每個人都曾愛過的人。——Nicole Krauss」。

讓我們回想一下,在過往的人生過程中有沒有那麼一個已經斷了聯繫卻捨不得刪掉聊天記錄的人。如果有,那TA就是你的Emily。時光流轉,失去的過程與方式不再重要,重要的是失去本身。遊戲引起人們的共鳴,《Emily is away too》的steam玩家評論都或多或少會懷念一下自己的過往,流露出對失去的感傷。感受一場刻骨銘心的失去或許就是開發者想帶給玩家的核心體驗。

至於為什麼?葡萄君想只能是因為他被他的前女友傷得太重了,所以我們還是原諒他吧。



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