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十年網癮戰爭 這次輪到了王者榮耀

玩遊戲開黑,這已經成為人們娛樂放鬆的日常。當遊戲進入生活,已經不在單純是一種娛樂方式,它還成為人與人之間一種相互聯結的社交方式。然而網路遊戲從來都沒有擺脫「電子海洛因」的名聲,不管是以前,還是現在。

7月2日,騰訊以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。這個被稱為「遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施」,通過限制未成年人限制每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系,實現防止沉迷遊戲的目的。

一個問題

「來不來?」

「來!」

這樣的對話一直都是男生們之間聊天框里的日常。

十年前是《魔獸世界》,五年前是《英雄聯盟》,現在則輪到了《王者榮耀》,最近一則消息把王者榮耀推向了風口浪尖:浙江一名13歲國小生毛毛因其父不讓玩王者榮耀便從四樓跳了下去,致全身多處骨折,但是在醒來以後第一件事便是要手機玩遊戲。還有某中學分管德育的校長助理髮文《我懟天懟地懟「王者」》,怒批王者榮耀影響學生學習。

其實這並非王者榮耀第一次被指責,自從這款遊戲走進公眾視野后,批評之聲不斷。早在年初,人民日報就發文,批王者榮耀隨意改寫歷史人物背景,包括荊軻、李白在內的多個歷史人物都被歪曲,「女荊軻」、「刺客李白」,一時間、不尊重歷史、隨意歪曲古代人物的鍋王者榮耀都背上了。

在眾多指責聲中,王者榮耀最大的問題,還是和十年前一樣:學生沉迷其中,無法自拔,陷入網癮,學習成績下降,甚至因為玩遊戲,和家裡人產生嚴重衝突,堪稱「電子海洛因」。仔細想來,這樣一些標籤似乎貼在任何一個熱門遊戲上都合適,早年網吧里流行的CS,夢幻西遊,後來的魔獸世界,再到英雄聯盟,以及現在的手游陰陽師,王者榮耀。每一款遊戲都有大批的人沉迷其中,只不過其他的遊戲都沒有王者榮耀引起的社會關注更高。

十年間,批判的對象換了無數種,但是批判的問題卻始終是那一個:遊戲使人沉迷,遊戲使人變壞。

根據talkingdata移動數據研究中心發布的最新《王者榮耀熱點報告》顯示,王者榮耀在三線及以下城市滲透率達到13.85%,上班族佔到68.7%、大學生約佔1/4,其中女大學生佔到11.6%。而中國小生佔比不足3%。這樣的數據顯示中國小生不應該給王者榮耀背鍋。相反,玩遊戲的大多是已經上班的成年人。

電子遊戲從1958年發展至今,在各種平台上已經非常豐富。它也帶有媒介屬性,相對於廣播、電視來說,互動性更強,更容易吸引人的注意力。在當前這樣一個電子信息化的時代,8090后童年那種丟手絹扔沙包的遊戲一去不復返了,我們的客觀環境就是,身邊被各種各樣的電子遊戲包圍,大人尚且有沉迷遊戲,氪金百萬的人在,更不能要求天性愛玩的孩子處在真空中,與世隔絕。

直接把所有問題歸結到遊戲上似乎是一個簡單方便的辦法,哪一方都可以對遊戲踩上兩腳,然後說都是遊戲的錯。遊戲固然會有很大的影響,但這樣近乎粗暴的標籤式豎靶,認為被模仿的血腥暴力都出自遊戲,無疑把遊戲當作了一發「魔彈」,一旦接觸就應聲而倒。

只對遊戲進行一番批判,很容易就掩蓋了靶子背後的原本應有的更多思考:僅僅是因為遊戲孩子就變壞了嗎?沒有遊戲孩子的教育會好嗎?老師引導孩子的學習娛樂上是否有缺位?家長給予孩子們的關懷和陪伴是否不及一款遊戲?

毛毛的父親張先生在接受採訪時說:「自己雖然反對兒子玩遊戲,但工作忙又是單親家庭,想管也管教不了。」

你也許聽過三和大神,也許沒有,都不重要,重要的是,他們也是一群玩遊戲的loser。有人總結,成為三和大神的第一步,就是賣掉你的身份證,然後用到手的錢去上網。這些人的境況似乎更加佐證了上面的那個觀點。但是你細看便知,他們是一群「無家可歸」的邊緣人,工作失敗,上當受騙,家庭原因。在把網路遊戲當作自己的心靈寄託之前,他們和現實之間早已出現了裂痕。

一個人行為觀念的形成是受到多方面因素影響的,既受到長輩的影響,也與自身受教育程度有關,還和所處的地域和生長環境有關,接觸到的媒介信息和自我教育也占很大一部分,還有其他因素等等。任何一個人都是幾個條件相互作用的結果,僅僅把鍋甩給遊戲,不僅是不負責任的表現,還容易把水攪渾,讓「磁爆步兵楊永信」這樣的人有機可乘。

我始終認為,能力越大,責任越大。

騰訊作為當前遊戲市場行業的龍頭老大,獲得的利益是別的企業無法企及的,作為BAT一員,自身擁有的能量也是業內頂級。當前王者榮耀的遊戲社會影響力不容小覷,經濟效益也相當可觀,躺著收錢的騰訊作為一個大企業自然也應該承擔相應的責任,更現實的一點是,它承擔的責任越多,其實也更符合自身的長期利益。

非常高興的是,我們看到了騰訊已經在路上。

這次騰訊宣布將以《王者榮耀》為試點,推出的防沉迷系統內容規定:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。成長守護平台將再次迎來升級,將大幅降低操作門檻,家長只需要簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登陸和充值狀態。最後,沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。

這款被稱為「遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施」究竟能起多大作用,還是個未知數,但騰訊作為一個大型民營企業,也算是盡到了自己的責任。

除了企業自身以外,娛樂軟體分級委員會(ESRB)的遊戲分級制度和相應的遊戲行業自律工會等,也急需要在建立。這一點不僅需要遊戲業自身形成共識,同時也需要政府,社會等多方共同參與努力。

遊戲「虛擬」是說遊戲中的故事,情節,事物是虛擬的,但「遊戲」作為一個現實存在的概念時它不能用一句簡單的「虛擬」概括,電子遊戲確實會對現實中的人、事、物產生影響,在一些情況下,它們也應當承擔現實的責任。但怎麼負責、責任到哪裡、有什麼預先措施,都是需要探討的問題。

新華社說:

「王者榮耀」們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動互聯網時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的「全民」移動互聯網產品正面臨上一世代滯后的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。

「王者榮耀」們其實提給我們的是如何應對移動互聯網時代的大問題——顯然監管部門、學校和家長都不能使用互聯網時代管理PC和網吧的方式。

「到底是應該在技術提升、立法進程完善、秩序建立之前就滅了手游和移動視頻,還是把更多精力集中到那些更關鍵的問題上?」新華社在最後發出疑問,並呼籲家長或教育界人士不要執著於怒懟,而是儘可能推動這些更複雜問題的解決。

從魔獸世界流行開始,到王者榮耀火遍大街小巷,針對遊戲的網癮戰爭便從來沒有停過,在移動互聯網迅速發展,VR/AR正在飛速向我們走來,更加沉浸式的遊戲在路上等著這一代人。希望到那個時候,不會再次出現這個問題的輪迴。

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