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《文明4》主策:開發者做策略遊戲要避開的七個坑

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在電腦遊戲里,策略類是最古老的類型之一,從傳統的M.U.L.E,到《文明》,再到《星際爭霸》,從來都不乏策略遊戲大作。然而,有些錯誤卻一次次的被重複,以下就是《文明4》主策Soren Johnson為策略遊戲開發者們列出的7個坑:

1.太多的腳本控制

策略遊戲和桌游的淵源很深,後者的樂趣在於了解遊戲世界的規則和運行機制,然後做出決定並且影響這個世界。在電腦版的策略遊戲里,玩家們自己就可以獲得同樣的體驗。然而有時候,策略遊戲開發者們開始為單機模式做冗長繁瑣的腳本設定,這些場景給人的感覺很怪異,它們使用了與核心遊戲一樣的規則,但卻常常相互矛盾。

AI採取行動或者做決定看的不是自己的發展狀況,而是看人類玩家是否達到特定的階段。在很多情況下,玩家甚至不可能失敗,因為當失敗接近的時候,腳本就會停止AI的發展或者進攻,給玩家提供免費的單位。更重要的是,這些腳本通常是為了實現特定目標而做的,比如破壞一個特定的建築或者佔領某個點,這些AI做決定根本不考慮玩家的存在。不僅獲勝的方法只有一個,就連玩家在整個遊戲過程中的表現甚至也是無關緊要的,如果不能做有趣的決定,一款遊戲很快就會讓人覺得無聊。

《文明4》遊戲截圖

幸運的是,有些策略遊戲重新回到了開放世界、隨機地圖的玩法,比如《太陽帝國的原罪》和《劫世帝國》,沒有預置的目標或者人為觸發的事件,這才是策略遊戲的樂趣所在。

2.黑盒機制

90年代末,也就是《黑與白》研發的時候,盡量減少對玩家干預的想法開始出現,這種觀點認為,太多的干涉會讓遊戲不被主流玩家接受。自此之後,我開始注意到人們傾向於不讓玩家看到遊戲機制。1999年發布的《帝王時代(即帝國時代2:帝王時代)》用一張卡列出了遊戲里所有的成本、價值和調節器。然而,對於一款現在RTS遊戲而言,通常新手引導里是沒有太多數字的。

我這裡希望強調的是,不要以透明的名義把複雜的數學計算強加在玩家們的頭上。遊戲策劃應該從兩個層次考慮他們的界面:一個是教學層面,另一個是參考層面。教學層面主要面對的是新手玩家,他們需要了解遊戲的基本知識,比如怎麼製造坦克和擊殺壞人。參考層面應該解決玩家們對遊戲運行機制上的所有疑問。通常,把這些信息放到一個單獨的遊戲內資源里會比較好,比如《Civilopedia》和《文明》系列。

《Rise of Legends》在這兩方面做了不錯的結合,遊戲里但多數彈出來的幫助界面都會有高級模式,你可以按住一個鍵進行解鎖,讓你可以看到遊戲玩法更多的細節。

3.做的東西太多

對於設計師們來說,為已經完成的遊戲設計方案增加更多的單位和建築是非常具有誘惑力的,我經常見到有開發者跟我說,遊戲就是簡單地堆疊,比如18種武器、68種怪物、29個關卡等等,這種想法就是錯誤的。真正的遊戲設計是一系列有趣決定的組合,遊戲里所有的東西都是為了填補這些決定的空隙而生的,而不是讓你憑著它來做遊戲決策。有時候,遊戲可以給玩家提供的選擇太少,但更常見的是,很多遊戲提供了太多的選擇。

那麼,多少才是正好呢?很明顯並沒有準確的數字,但或許我們可以了解的是,一個玩家腦海中到底可以承受多少個選擇才不會覺得無法接受。暴雪使用的數字是12,確保RTS遊戲不會變的太複雜,比如《星際爭霸》,平均每方共有12個單位,《魔獸爭霸3》也是如此(英雄數量除外),《星際爭霸2》也在這個範疇之內。實際上,為了增加新單位,暴雪還在《星際爭霸2》當中去掉了一些舊的單位。玩家們在遊戲里必須能夠一次性追蹤所有的選擇,如果給出太多的選擇,他們就不可能理解有多大空間可以發揮。

4.限制玩法多樣性

不管你的遊戲有多好,隨著時間的增長它都會越來越大。比較不幸的是,很多不錯的遊戲並沒有更進一步,讓玩家們改變原來的設定,創造更多的遊戲體驗。《英雄連》是一個非常不錯的戰術RTS遊戲,也是該類型的試水之作,但既不允許軸心國之間的戰鬥,也不支持兩個團隊以上的匹配。這個世界觀可能比較符合二戰設定,但卻極大地限制了玩法的多樣性。

《帝國時代2:帝王時代》截圖

做的比較好的一個RTS遊戲案例是《帝國時代》系列,你不僅可以隨心所欲地組合戰鬥,還可以設計自己的地圖腳本。我記得《帝王時代》有個很有趣的地圖,裡面幾乎沒有木材,全部是石頭和金子,甚至還允許多個玩家同時控制一個文明,所以我有時候會玩2V3遊戲,其中兩個文明是由4個玩家控制的,這些簡單的多元化或許正是讓《帝王時代》在我的好朋友之間長期受歡迎的原因之一。

更重要的是,這些選擇應該與遊戲的核心玩法是有交叉點的,它們需要帶來的是多樣化,而不是更多的複雜性。

5.鎖定代碼或者數據

保護你的代碼和數據是非常自然的本能,畢竟,你在這個項目上投入了很多年的時間,開發了獨特的功能、把這個類別推向了新的階段。對於很多開發商來說,把遊戲的核心機密交出去都是很難做到的,尤其是對於高管們來說。

即使如此,我們在《文明4》發布之後不久,還是公開了遊戲和AI的源代碼,到目前來看,結果非常好。玩家們製作的三個模組放到了遊戲的第二個資料片《Beyond the Sword》里,如果不是我們開放了源代碼,這些模組根本不可能做這麼好。

6.對於反盜版太偏執

盜版行為對遊戲行業帶來的傷害無法計算,但也無法忽略。很少有遊戲公司的領導可以像Stardock公司的Brad Wardell那樣勇敢,對《銀河文明》取消盜版保護措施,該公司甚至鼓勵付費玩家們通過在線更新等方式與盜版玩家分享序列號。

保護盜版的方法對行業而言是一種現狀,但願意把他們的遊戲提供給所有人玩的公司並不多。或許最重要的問題是,增加了防盜版措施,就能促進遊戲銷量的增長了嗎?一個比較好的例子是本地多人遊戲,換句話說,沒有CD的玩家們能加入一個正版玩家創建的本地多人遊戲嗎?

我們不相信玩家們會只為了LAN玩法專門買一套遊戲,這是很少見的。然而,我們希望新玩家可以接觸遊戲,通過已經是冬粉的好友進行宣傳。有時候,他們可能會想要嘗試單機模式,這種情況下,他們才有購買遊戲的必要性。

7.把故事放在了錯誤的地方

遊戲與故事有著複雜的歷史,太多的遊戲都因為無聊的過場動畫、固定的角色和剝奪玩家控制權的劇情讓人厭倦,尤其是那些對話又臭又長還不讓玩家快進的遊戲。實際上,和策略遊戲一樣,最錯誤的就是把故事放在不合適的地方。

《國家崛起:傳奇的延續》截圖

畢竟,策略遊戲是最老的遊戲之一,故事其實就是遊戲本身。舉一個特別的例子,如果Big Huge Games團隊選擇放棄故事活動轉而調整優秀的回合制征服世界策略,《傳奇的延續》該有多好?

諷刺的是,故事模式反而是我最喜歡的部分,它簡化了RTS遊戲的核心玩法。但關鍵的是,為了追求故事,該公司錯過了做出無限可重複性RTS遊戲設計的重大機會。當然,並不是Big Huge Games這麼做,幾乎所有的RTS遊戲開發商都會落入這樣的陷阱,而這顯然是不應該的。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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