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Oculus推出最新渲染技術,可節省20%GPU性能

Oculus正在把他們最新的渲染技術稱之為「Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)」。Oculus表示,對於著重於像素著色的場景,這種渲染方式可以節省20%以上的GPU性能。另外,最新的VR渲染技術可以輕鬆地添加到基於Unity的項目中,而且「集成至Unreal和其他引擎應該不難」。

虛擬現實行業對提高VR渲染的效率十分感興趣。效率每提高一點,驅動VR頭顯所需的硬體條件就能進一步更低,而且更加廉價(目前相當高),從而可以向更多的人普及VR。

去年推出的非同步空間扭曲(Asynchronous Spacewarp)渲染技術使得Oculus能夠建立更低「Oculus最低規格」。現在,Oculus再次推出了全新的渲染技術Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影) ,使得特定場景的GPU負荷減少20%。

Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)的基本原理是利用每個眼睛視圖角度的相似之處,以消除冗餘的渲染工作。

因為我們的眼睛彼此間隔一小段距離,每隻眼睛從一個稍微不同的角度看待世界。雖然每個視圖有所不同,但兩者之間的視覺視覺相似性很大。Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)正是利用這種相似性來避免冗餘渲染工作,並從類似的角度推斷場景的影像。

右側照片的綠色邊緣區域是在Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)帶來的偽影,而這將後面的步驟中得到修復。

Oculus工程師Jian Zhang和Simon Green在Oculus開發者博客上寫道:SSR利用「深度緩衝區的信息把第一隻眼睛的渲染結果重新投射到第二隻眼睛的幀緩衝區中。」這個概念聽上去相當簡單,但兩人指出,要支持VR,解決方案需要滿足以下條件:

在立體上仍然能保持準確,即深度信息與正常渲染相同

由於角度不同,其需要能識別第一隻眼睛中不可見,但在第二隻眼睛中可見的像素

為二次投影下無法正常工作的高光表面提供備用解決方案

沒有明顯的視覺偽影

為了進一步優化效果,其需要進一步滿足:

易於整合到你的項目中

適合傳統的渲染引擎,不妨礙其他渲染,如透明通道或後期效果

能夠很容易地進行動態打開和關閉

他們分享了Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)的基本過程:

渲染左眼:在透明通道之前保存深度和色彩緩衝區

渲染右眼:保存右眼深度

二次投影通道:使用深度值,把左眼顏色重新投射到右眼位置,並生成像素剔除遮罩。

繼續右眼的不透明和附加照明通道,填充未被像素剔除遮罩覆蓋的區域中的像素。

重置像素剔除遮罩,並完成接下來位於右眼的通道。

左圖顯示了邊緣偽影,而Conservative Reprojection Filter則用於解決這個問題,如右圖所示。

Oculus開發者博文詳細介紹了二次投影如何這種情況下運行,如何檢測和修復偽影,以及該技術的部分限制,包括與單通道立體渲染的不兼容性(一種VR渲染技術,特別適用於CPU受限的場景)。

Oculus表示,他們在英偉達GTX 970 GPU上測試了Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影),結果顯示渲染時間節省了大約20%,而且該技術尤為適用於注重於像素著色的場景(如具有動態光源的場景)。

得益於渲染性能的提高,配置相對沒那麼強大的硬體可以更輕鬆地渲染場景,或者相同的目標硬體可以運行更複雜的圖形和遊戲。

Oculus表示,他們計劃很快發布演示Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)的Unity示例代碼。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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