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《奇幻森林》導演創作的VR互動電影 是如何做好交互的?

交互體驗是VR內容最具代表的特點之一,在遊戲行業發展的這十多年裡,已經將交互這塊研究得非常成熟,這也是為什麼VR遊戲會是最快發展起來的原因。

縱觀2016年的VR影視內容,絕大多數內容更像是一部全景紀錄片,交互體驗缺失,而到了今年,VRZINC發現,越來越多影視創作團隊開始嘗試將交互體驗融入進內容創作中。

前兩天,VRZINC拜訪了數字王國上海分公司,體驗了一些作品和DEMO,其中有一個DEMO名為《Monkey King》,他們正在嘗試做成互動式電影。2017年,互動式體驗內容將成為非常明顯的趨勢。

今日,VRZINC談談《Gnomes & Goblins》(下文譯名:侏儒與地精)這部作品是如何做交互體驗,以及該創作團隊的一些思考。

《Gnomes & Goblins》宣傳片

注重細節 沙盒式探索及引導

《侏儒與地精》是由《The Blu》開發團隊Wevr和Reality One聯合出品,《鋼鐵俠》、《奇幻森林》導演Jon Favreau(下文譯名:喬恩·費儒) 創作,讓觀眾在魔幻世界中探索的VR互動電影。當觀眾置身於魔幻世界中,觀眾將能與可愛的小地精互動並發展關係。

由於Wevr在《The Blu》等作品上的成功經驗,《侏儒與地精》的畫面做的非常精緻細膩,細節做得非常的好,在內容的預覽頁面,觀眾可以隨意撿起路邊的小東西,這是非常用心的地方。該部電影是基於HTC Vive製作的,於2016年9月9日上架Steam平台,360份評測,好評率達97%。

國外玩家體驗視頻

雖然說,《侏儒與地精》並沒有明確的告訴觀眾,故事的劇情是什麼樣的,接下來該往什麼地方去發展,但在整個電影中,當觀眾進入魔幻世界,還在四處張望摸索的時候,小地精便會在周邊跑動,通過聲音吸引觀眾去尋找它,並且主動引發觀眾想要「抓」到這隻地精,並且進行互動的慾望。

「這個項目並不是一個我知道從哪裡開始,去往哪裡的項目,我覺得有很大的探索空間。這次創作對於我來說更像是實驗,而不是為一個既定的目標去創作內容,所以我選擇與一家小公司合作。雖然整個團隊很小,但是一群人都有共同的願景,並致力於打破新的領域試圖發現一些東西,你只有跟他們一樣好才行,」喬恩·費儒說道。

核心交互設計一:情感交互、沉浸感

「《侏儒與地精》最大的吸引力在於沒有體驗過VR的非遊戲玩家,他們不需要特定的技能便可以享受於此,但我們也不希望他們只是坐著被動的體驗電影內容。它需要的是你從事生活中的方式,會讓你感覺正在與這些人物發展關係。」

「我們經常用圖靈測試來觀察人工創造的環境是否會讓人們感覺有彼此的聯繫。我們花了很多經歷創造一個情感世界,有足夠有趣的細節,你會覺得可以無休止的探索。即使在這種有限的預覽版體驗中,我想要更豐富的東西,當你每次回來,你就覺得可以找到更多東西。」

喬恩認為,《侏儒與地精》創作的關鍵是讓人身臨其境,創造舒適的沉浸感。要確保地精森林是讓觀眾熟悉的地方,像是想象中的世界,在這裡沒有恐懼和不安。

比如森林的規模,樹葉隨風擺動的正確方式和發出的聲音,這有助於幫助玩家產生正確的情緒,包括觸摸草地和釋放螢火蟲所產生的物理反饋,高度的真實感,足以讓觀眾沉浸在夢裡。這些方面都是喬恩所設想的《侏儒與地精》中的關鍵。

「我認為喬恩作為導演帶來的是一種故事和人物的感覺,對他來說就是感覺。我見過他玩幾次《侏儒與地精》,就坐在那裡尋找到人物和環境的聯繫,這就是他想要的。你可以去一個你喜歡的地方,它是如此美麗,你與周圍的草和樹木融為一體,環顧四周,發現不同的東西。」《侏儒與地精》動畫總監 安德魯·瓊斯 興奮地說。

核心交互設計二:AI與VR結合

在虛擬現實世界中,以有意義的方式連接角色的能力是《侏儒與地精》的關鍵之二。與人一樣,眼鏡是心靈的窗戶。我們人工智慧的基礎是通過頭顯和控制器實現目光接觸和眼球追蹤。因此,每當地精在你的空間里,他都會追蹤你的頭和手。

如果你撿起一個東西,地精看到之後便會判斷是禮物,還是威脅。如果你移動它,地精會回來。如果你回來,地精相信你的話,他也會前進。

任何時候,地精的眼鏡都會連接到你的頭和手,有了這個核心基礎,我們便可以創造一個彼此依附,互相回訪的關係。

《侏儒與地精》創意總監Jake Rowell說:「我認為通過人工智慧的特性建立關係在VR中相對新穎,而人工智慧又是任何能都很難破解的。這是巨大的挑戰,我認為我們正地精邁出一大步,我們希望他能夠對人的動作進行快速反應。如果你移動到快速,他會緊張,如果你是好的,他更放心和靠攏,就像一個真正的動物。虛擬現實和人工智慧結合,目前難度是非常高的。你現在在VR中體驗得越多,你的動作越難預測。你可以跳、跑、扔東西,人工智慧必須快速地做出合理的反應。如果我們能夠做到這一點,那我們就已經贏了。」

交互才是未來

「在近兩年的時間裡,當我《The Blu》和《Gnomes&Goblins》兩個項目工作時,我已經在講故事和交互方面學到了很多非常棒的經驗,並付諸於實踐。如果說,《The Blue》是一個對VR偉大的介紹,那麼我們更希望《侏儒與地精》暗示了VR潛在的未來。」

「這種體驗推動了下一階段互動電影概念的探索,對於世界和人的影響。在《The Blu》,你是主角,這種體驗式關乎於你與鯨魚的聯繫。同樣在《侏儒與地精》中,這種體驗是關乎於你與地精的互動。我們剛剛開始,我們仍在學習,我們對未來充滿期待。」Wevr聯合創始人兼CEO Neville Spiteri說。

交互是大勢所趨,內容創作必須從根本上考慮如何做交互,如何創作作品。2017年,越來越多的團隊開始嘗試將影視拍攝製作方式與遊戲開發技術進行結合做具有互動性的內容。《侏儒與地精》給了我們很好的啟示,或許在未來AI將成為交互的核心,必將與VR/AR、MR/XR進行跨界融合發展。

原文鏈接:http://www.vrzinc.com/news/movie/9979.html



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