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治理「網癮少年」需打組合拳

據國內媒體報道,國小生玩家佔據「王者榮耀」用戶57%以上。對此數據,騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約佔比3.62%。7月2日,騰訊公司發布消息稱,將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。按新規,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時。(7月3日《新京報》)

有報道稱,坐擁兩億註冊用戶,每天活躍度超過5000萬,騰訊旗下的手機遊戲「王者榮耀」被第三方機構評為「全球手游綜合收入榜冠軍」。業內人士表示,這是手游從未有過的記錄。然而,必須正視的是,「王者榮耀」瘋狂撈金,是以損害未成年身心為代價的。據統計,在「王者榮耀」這款遊戲上,2億註冊用戶中57%為未成年人,即1.14億。特別是,杭州一名13歲的學生,因玩「王者榮耀」被父親教訓后從四樓跳下;廣州一17歲少年狂打手游「王者榮耀」40小時,誘發腦梗險些喪命。這兩起事件接連發生,令人震驚。

為了回應來自多方的質疑,騰訊公司發布消息稱,將於7月4日以「王者榮耀」為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。比如,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時;並計劃晚上9時以後禁止登錄功能;12歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。然而,這些措施仍存有一些漏洞。比如,未成年人可通過切換不同賬號來登錄遊戲,避開防沉迷系統。再者,騰訊曾表示,未經實名註冊的用戶,5月後將無法進入遊戲;但記者近日嘗試用未經實名認證的郵箱註冊QQ后,仍順利進入遊戲。

可見,治理「網癮少年」,不能依賴網路平台的自律及所謂的「防沉迷系統」。在這方面,不妨借鑒韓國做法。作為網游大國,韓國網路遊戲上癮現象以及由此產生的犯罪現象,已成為韓國的一個嚴重社會問題,日益引起社會的廣泛關注,韓國政府積極應對,接連打出了防治遊戲沉迷的「組合拳」,主要針對佔國內遊戲產業80%以上的在線網路遊戲,內容包括引入預防性技術措施限制在線時間、強化登錄身份認證、開發有效遊戲指導和管理系統等。

比如,韓國文化節部、體育部曾聯合出台切斷禁令,要求國內的國中和高中學校做出選擇,在晚上12點后至凌晨6點,或者凌晨1點到7點,或者凌晨2點到8點,切斷網路遊戲連接。又如,韓國國內的遊戲《楓葉物語》和《龍之谷》,以及其它17款角色扮演遊戲被列入禁止對象。據統計,被禁的19款遊戲占韓國在線遊戲市場的79%。再如,韓國的網路遊戲公司被規定需在夜間使用「疲勞系統」,這種系統將隨著上網時間的加長而提升遊戲難度,以使得青少年用戶感到「無聊」,並計劃在年內將這一系統的適用範圍擴展到19個,佔國內RPG市場份額的79%。此外,韓國三大網游運營商均推出了「關閉」系統,未成年用戶將在由家長或監護人設定的時間內有限制的使用網路遊戲。

可見,治理「網癮少年」,需打「組合拳」。韓國打出的這套「組合拳」,雖是「洋拳法」,但同樣適用於我們這個網游大國。因此,我們不妨結合「功夫」,將韓國的「組合拳」進行「洋為中用」,創研出一套具有特色的能夠有效防治網游成癮的「新拳法」。



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