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印度遊戲和印度電影之間差了多少個寶萊塢?

提起印度,我們並不陌生。往近了說,有在已經火了2個月的印度電影《摔跤吧!爸爸》;有豆瓣評分高達9.1的《三傻大鬧寶萊塢》;還有近幾天頻繁譴責印度軍人在邊境夢遊的新聞;往遠了說,有70、80年代風靡的電影《大篷車》、《流浪者》;還有那個年代年輕人的傳唱金曲《拉茲之歌》(阿巴拉古~)、《麗達之歌》。

▲《摔跤吧!爸爸》,阿米爾·汗主演

不過對於玩家而言,印度在遊戲上好像沒能帶給我們多少印象。一提起印度能讓玩家立馬想到的,除了去年育碧發行的《刺客信條編年史:印度》和今年椰島遊戲代理髮行的印度國產遊戲《戰神阿修羅》之外,好像就沒了。一邊是寶萊塢那強大的文化輸出力,而另一邊印度遊戲卻給人一種「蒼白匱乏且不為人知」的印象,要說印度還是 IT 大國,遊戲那至少得達到初級發達國家的水平啊!

▲《刺客信條編年史:印度》

為了了解鄰邦的遊戲界目前到底是個什麼狀況,我到油管、Twitch、推特這些地方去搜了幾位「印度敖廠長」,結果還真找到了不少有關印度國產遊戲的內容。了解一圈下來,只能說是「最後知道真相的我眼淚掉下來」,這現實結果跟之前設想的劇本完全不同,難怪有玩家在《戰神阿修羅》的新聞後面留言:「印度遊戲的苦,只有他們自己知道。」

以下五個關鍵詞,從不同角度提煉了印度遊戲在近幾年發展中最具代表性的信息,相信看完后你會對印度的遊戲和玩家有更多的了解。

關鍵詞1:寶萊塢

世界上只有一個地方可以製作出「情到深處就是要唱歌、一言不和必定會尬舞、三角關係是戀愛標配、喜劇誤會一籮筐、逆天開掛超膽俠」於一身的超級電影,那就是寶萊塢(Bollywood),這些長度能達到3小時印度電影「神作」還被國外影評界戲稱為「咖喱電影」(Masala film)。

▲寶萊塢電影《奇魔俠3》

寶萊塢是寶萊塢製片廠外景的簡稱,位於印度孟買電影基地,是印度電影產業的代表符號。寶萊塢是世界上最大的電影生產基地之一,其出產的作品每年擁有數億觀眾(雖然人均收入比低,但印度每年走進電影院看電影的人數比要多得多),可以說,在作品質量,觀影人數,基地實力,國際榮譽等方面,印度電影目前是名副其實的亞洲一哥,而印度電影界的「一哥」阿米爾·汗(Aamir Khan)和「一姐」希爾帕·謝蒂(Shilpa Shetty),都與印度國產遊戲關係密切。

一哥創造歷史——印度第一款真正的3D遊戲

《Ghajini》是「摔跤爸爸」阿米爾?汗和阿辛共同主演的一部愛情動作電影(大誤~),於2008年12月25日在印度上映。《Ghajini - The Game》是和電影幾乎同時面世的一款第三人稱動作遊戲(PC),由 FXLabs 和 Geetha Arts 兩家印度公司共同發行(後者是影視公司),Eros Digital Home 負責推廣銷售。

遊戲主線劇情與電影類似,玩家扮演的男主叫桑傑辛哈尼亞(阿米爾·汗 飾),是一家手機公司的總裁;女主叫卡爾帕謝蒂(阿辛 飾),是一家廣告公司的十八線小模特,這又是個標準的「霸道總裁愛上我」的故事。

經過一系列誰也說不清的誤會加巧合,男主與女主相愛了,結果女主在火車上偶然救助了一位被拐賣的小女孩,沒想到牽出了一系列的大案。於是,善良的女主幫助警方抓獲了一大批犯罪分子后,得罪了黑幫老大 Ghajini,給自己惹來了殺身之禍,倒霉的男主也在黑幫的報復行動中被大佬 Ghajini 用鐵棒擊中頭部,從而喪失了完整記憶的能力(又一個霸道總裁失憶了……)。

玩家控制的男主就只記得15分鐘以內的事情,只能通過紋身,筆記,寶麗來照片,生活用品上的標註來回憶之前的事情。(這不就是印度版的《記憶碎片》么?)在復仇的道路上,除了要砍瓜切菜般消滅黑幫敵人外,還要應付警察的通緝追蹤,最後要成功搞定 BOSS,用大鐵鎚敲掉大佬 Ghajini 的腦袋,男主終於回憶起了過去的一切,留下悲傷的淚水,同時也治好了失憶症。

在油管上看了「印度敖廠長」玩這款遊戲的錄像,遊戲本身品質實在是一般,評論里很多印度「高玩」給遊戲打了低分,連主播自己在視頻中也時常吐槽遊戲設計中的問題。不過,《Ghajini - The Game》作為印度首款國產真 3D 遊戲以14.99美元的零售價,到2009年1月就一共賺了4000萬盧比(大概是420萬人民幣,數據來自wiki),這個成績在印度應該算是很不錯了。

出於好奇,我搜索了遊戲主要開發團隊 FXLabs 公司。這是一家成立於2004年9月的印度遊戲公司,他們在2008年的媒體採訪中介紹自己是「印度領先的全流程 PC 遊戲開發公司,也是印度目前唯一一家能開發完整遊戲產品並且開發團隊超過100人的機構。」聽起來很牛逼的樣子,他們確實也開創了印度國產遊戲的歷史,但今天再訪問公司官網時,已經是人去樓空了,在推特和油管上也再難以找到 FXLabs 的相關消息了,實在是令人唏噓。

印度公認第一美女——開遊戲公司立 3A Flag

希爾帕·謝蒂(Shilpa Shetty)是印度公認的第一美女,參演過40多部寶萊塢電影。豆瓣影迷介紹:「她擁有天使面孔和魔鬼身材,舞技出眾,去英國參加真人秀節目被本地選手侮辱,卻在觀眾支持下走到最後,風光回國。她在印度參加慈善活動時被外國明星強吻,引起國內民眾抗議,甚至出國時在機場被扣留,她前男友此刻也跳出來說她床上功夫了得。不過這一切都沒有阻擋她的愛情之路,逆境之際,她與一位珠寶大亨訂婚並順利結婚。」

你看,希爾帕·謝蒂不但電影作品質量不俗,現實的人生簡直就是一部寶萊塢大片。

▲希爾帕·謝蒂

如今的希爾帕·謝蒂已離開影壇,成為了 Viaan Studios 遊戲公司的老闆。Viaan Studios 是她和丈夫 Raj Kundra 在2016年共同創辦的遊戲工作室。他們對媒體表示,自己的工作室將以歐洲和亞洲國家作為主要目標市場,並且會面向所有平台來製作和發行遊戲。

目前,Viaan Studios 已經出品四款手機遊戲,分別是《Survival Block》、《A Shot to Fame》(可翻譯成《一炮而紅》,遊戲主角就希爾帕·謝蒂)、《Before It End》、《The Fight》,其中《Survival Block》應該算是工作目前最賣座的產品。這是一款殭屍題材的末日生存遊戲,玩家需要在一個被鐵皮牆圍起來的小鎮子里抵禦一波又一波的殭屍來襲,看場景和《行屍走肉》里瑞克一幫人到達的那個鎮子很像。

▲《Survival Block》

希爾帕·謝蒂和丈夫在遊戲行業野心勃勃,他們的目標是先為印度1.5億的移動遊戲玩家提供高質量的 F2P 遊戲,同時每個季度向海外市場推出付費移動遊戲作品,然後與印度本土的其他遊戲團隊合作,爭取在未來兩年內為核心玩家開發出 3A 級別的主機&PC遊戲。從印度現階段的國產遊戲水準來看,立這個 Flag 確實難度不小,但以工作室兩位大佬的財力和人脈,也不是沒有可能,就看印度市場的造化了。

▲Viaan Studios 推出的4款手游

關鍵詞2:手游

你知道嗎?印度幾乎沒有經歷過主機、PC 遊戲、網頁遊戲等時代,之前可以說是一片空白,就直接進入了爆炸式增長的移動遊戲時代。而在進入移動遊戲時代前,還是有過陸陸續續的家用機時代,以及相對正常的PC遊戲時代。

從這點來說,的遊戲玩家比印度的遊戲玩家要成熟得多,這種差距導致的結果是,目前印度大部分玩家不能理解比較複雜的遊戲概念,很多玩家的接觸的第一款遊戲是《憤怒的小鳥》,接受的極限可能是《部落衝突》。這就為很多想在印度再大賺一筆的手游巨頭帶來了門檻,很多在火得不行的手游,對印度玩家來說實在是過於複雜了。

靠動畫片和板球 IP 發家的印度「騰訊」

Nazara Games 是目前印度遊戲巨頭,你可以看成印度的「騰訊」。Nazara Games 在2015-2016財年的收入接近3260萬美元。他們現在主要是面向印度本土市場推出產品,賣得好的基本都是以《Chhota Bheem》 (印度壽命最長的動畫片)和印度板球明星(板球是印度國民運動)等本土強勢 IP 為題材的手游作品,在2015-2016財年,這家公司總收入的47%來自印度市場。

Nazara Games 首頁展示的遊戲主要分兩類:板球和《Chhota Bheem》

今年年初 Nazara Games 宣布將對印度新電子競技聯盟投資2000萬美元,目的是打造「印度最具活力、無所不包的電子競技生態系統,讓印度團隊在全球各類電子競技比賽中獲得勝利」。

2021年印度線上遊戲玩家將達到3.1億人

3.1億玩家,這是一個會令遊戲廠商感到眩暈的數字,同時印度線上遊戲規模,也將會從現在3.6億美元達到10億美元——這份預測是來自谷歌和畢馬威在2017年5月發布的一份印度遊戲產業報告。

手游催生了新的玩家群體,在2010年前後也經歷過類似的情況。不過,玩家是經歷了單機到PC端網游到頁游再到手游的階段的,對遊戲玩法和品質,多多少少是已經有判斷能力和要求的。而印度大部分玩家還沒有達到這個階段,簡單說就是小白比較多,這就給了很多換皮山寨手游公司提供了生存空間,大量的山寨遊戲充斥在應用市場,搞得很多玩家失去興趣,下載玩幾分鐘就刪,刪了再去下,形成了惡性循環。

不可否認,印度移動遊戲玩家人數看起來是很多,幾乎快趕上了,但從付費習慣和付費能力來看,印度遊戲市場還是小市場(玩家人均付費2美元不到,大部分人沒有信用卡)。雖說是「遊戲電影不分家」,印度遊戲目前是嚴重依賴於寶萊塢 IP,而印度電影卻還沒有從本土遊戲IP中獲得什麼好處,所以說印度遊戲要想成為像寶萊塢那樣優秀的大產業,路還很長。

關鍵詞3:昂貴

核心玩家=富人子弟

從任天堂 N64 時期一直到現在,遊戲主機和實體遊戲在印度都是不折不扣的奢侈品。在班加羅爾市區的一家購物中心,印度玩家如果想買一台 PS4,要花整整800美元,而在美國、、日本等地,玩家只需花400美元左右就可以買到。昂貴的遊戲主機和實體版遊戲,使得整個印度目前只有約2%的家庭能夠負擔得起主機遊戲的娛樂消費。

▲美國和別的地方賣400美元,PS4 在印度賣800美元

如果你有 PS4 主機,家裡還放著《FIFA》、《GTA V》、《使命召喚》的實體遊戲盤(印度玩家最喜愛的三款遊戲),毫無疑問,你享受的是印度富人家庭的生活,絕對是被本國那些普通經濟條件玩家所羨慕的對象。

印度核心的玩家並不多,但在遊戲口味上是跟西方發達國家的核心玩家是差不多的。除了上面提到的三款傳統大作,硬核向的虐人大作《血源詛咒》,在印度也賣得很好,連 Playstation 印度區總裁 Atindriya Bose 在接受媒體採訪也說:「這款並非針對印度市場的作品卻獲得了空前的成功,看來只要是作品素質過硬,在任何地方都會受到歡迎的。」

2017年初,印度還出現過《如龍0》實體遊戲盤上市僅兩周就已經賣脫銷的情況,玩家拿著錢買不到遊戲,零售商抱怨供貨商斷貨,這種場景在印度應該是頭一回出現。

艱難的遊戲生意

高昂的價格+極少數的消費群體,讓印度商家也不太願意做主機遊戲的生意。一個很鮮明的對比,GAMESTOP 在美國有4500家實體店,GAME THE SHOP 遊戲實體店在印度全國僅有6家,剩下就是一些綜合娛樂商店(類似早年的文體用品商店)會在角落裡擺上一台主機和一些遊戲,這樣做主要也是為了商店吸引更多人氣,而不是為了銷售遊戲。

坑爹的網路環境

有人會說,在印度買主機買遊戲這麼貴,那就不買嘛,在家裡玩 PC 也行。同學你太天真了。

首先,印度的 PC 普及率很低,2015年還停留在10%,互聯網滲透率在30%左右,主要還是移動互聯網。而且印度是個網路奇差的地方,普通老百姓家裡的個人網路想順暢玩聯機遊戲,絕對是件碰運氣的事情。還有,電信供應商提供的公共收費WI-FI經常連不上,最最關鍵的是沒事老停電。對,你沒有看錯,是真「停電」,不是我們這邊常遇見的「限電」,印度的停電是你不知道什麼時候會來電……

這種情況下,普通家庭的印度玩家要想玩得爽快,就只能選擇去專門的遊戲網吧,而在班加羅爾,一家主流配置,網速正常,不輕易斷電的網吧,收費就要1美元1小時,條件好一點的費用更高,這成了普通印度玩家享受次世代娛樂的最大阻礙。

沉重的從業壓力

對於大部分的印度家庭來說,如果子女在大學畢業後跟父母說自己要從事遊戲開發工作,父母會認為孩子腦子受刺激了這是要做傻事啊。做遊戲,這在印度社會中還沒有被當成一項正經職業,一旦從事遊戲行業,會被大部分人看成是放棄個人未來的一種選擇。近幾年手機遊戲的流行,讓印度社會對從事遊戲開發工作的人的看法有了一點點改觀,不過,這種改觀也僅僅是對於那些從事手機遊戲開發的人,如果你是從事PC遊戲或主機遊戲開發,在印度依然是被看成——沒有未來。

關鍵詞4:頑強

可以看到,印度目前的大環境對於那些想做出「真正」好遊戲的人是不友好的,各種外部條件的限制,讓他們沒辦法只依靠本國的遊戲市場生存下來。跟印度比起來,在這一點上就好太多了。近幾年,大量玩家已經通過 STEAM,向全世界的遊戲開發商展示出了不俗的購買力,這也為本土遊戲開發者提供了相對良好的市場環境,意味著國產遊戲只要質量過得去,都會得到很多本土玩家的購買支持,從而收回開發成本,形成了一個良性循環。 PC 遊戲市場相對良性的發展,也讓一對來自印度的獨立遊戲開發者感到了希望。

全印度最憤世嫉俗的兩位獨立開發者

印度第六大城市海德拉巴(Hyderabad),近年來由於聚集了大量科技企業和開發人員,如今被人稱為「Cyberabad」。兩位年輕的印度獨立遊戲開發者 Zainuddeen Fahadh 和 Neeraj Kumar 在這裡花了三年時間,做出了一款堪稱優秀的作品《戰神阿修羅》(Asura)。

▲Zainuddeen Fahadh 和 Neeraj Kumar

《戰神阿修羅》是一款暗黑風 Rogue-like 遊戲,以印度神話為背景。主角是印度神話里的阿修羅,兇猛好鬥,在遊戲中他從地獄里蹦躂到人間,對「帝國提婆神」展開復仇(難道寓意是反帝反封建?)。除了 Rogue-like 遊戲常見的隨機生成關卡和死後歸零設計,每次重生后阿修羅的技能樹也是隨機生成的,這讓遊戲可重複遊玩度提高不少。而且《戰神阿修羅》難度極高,還被稱為印度的「黑暗之魂」。

Zainuddeen Fahadh 和 Neeraj Kumar 在三年裡克服了停電斷網、經濟窘迫、同行偏見等種種困難完成了這款遊戲,用實際行動證明在印度這樣困難的環境下也能做出不錯的遊戲。國內遊戲媒體觸樂稱他們是「全印度最憤世嫉俗的遊戲開發者」。

《戰神阿修羅》經國內椰島遊戲代理髮行並完成本地化,成功上架Steam。讓這兩位印度小夥子感到欣慰的是,《戰神阿修羅》在 Steam 上目前一共售出15000份左右,其中超過60%的購買者都是玩家,而來自印度的購買者還不到5%。這個成績,對於團隊的第一款作品來說已經非常不錯了,Zainuddeen Fahadh 和 Neeraj Kumar 也表示這已經「已經大大超過他們的預期」。

關鍵詞5:快樂

印度現在13億多人中,至少有10億宗教人口。其中印度教教徒占絕大多數,而且分門別類特別多,各路神仙滿天飛。你也可以自己創立教派,哪怕你說你只信「黃油大仙」、「蘿莉大神」這些烏七八糟的神仙都行。「摔跤爸爸」阿米爾·汗主演的印度電影《我的個神啊》(豆瓣評分高達8.3)把印度各種宗教都狠狠諷刺了一遍,卻依然受到國內好評。寬鬆的社會環境、多元的宗教文化,讓大部分印度人在生活中不愛爭勝鬥狠。

▲印度教信徒,他們扮演的是神猴哈奴曼

人力資源集團 Randstad Group 曾進行過一項名為「亞洲最不快樂的員工」的調查。調查結果顯示,亞洲最不快樂的員工是新加坡的員工,近2/3人甚至有意在未來12個月內辭職走人,而亞洲最快樂的員工果然是印度員工。在外國人眼中,印度人好像個個都是與生俱來的樂觀主義天性,沒事就喜歡唱個歌跳個舞開個掛,有時候活都不幹了滿腦子就記得娛樂,年輕人還特別喜歡去電影院看電影,哪怕首映式票價再高也要搶著買。我想既然這個國家的人這麼喜歡娛樂,印度玩家玩起遊戲來應該也是挺溜的吧?

玩遊戲不如跳舞

事實證明我想多了。有喜歡在東南亞服玩 MOBA 遊戲的玩家在社交媒體上吐槽:自己碰到過的印度隊友,不是總體水平菜,就是在遊戲里化身為逗逼。比如一位新入坑的印度友人知道《英雄聯盟》里能跳舞后,竟然可以在對線的時候一直跳到被殺,復活之後繼續跑到對手面前跳舞……

還有在通宵打排位上分的時候,有網友匹配到的印度友人,喜歡把麥克風設置成自動監測模式,結果快天亮的時候,隊友們從耳機里聽到幾聲雞叫……雞……打鳴了……場面瞬間迷之尷尬,印度哥們打了聲哈欠繼續擼啊擼……面對來自西域的婆羅門大神,身為東方社會主義玩家陣營的我,不得不服。

結語

對於印度遊戲,玩家了解不多,只是偶爾從新聞里聽到這裡玩手游的人很多,手機也賣得很快,連手游大廠都要去印度淘金。

其實在印度,也有像你我一樣把遊戲當作人生意義的真玩家,他們鄙視身邊隨處可見的換皮山寨手游,打開不知道什麼時候就會停電斷網的電腦,關注著《使命召喚 二戰》、《FIFA18》、《茶杯頭》等優秀遊戲的發售動態,他們和全世界玩家一樣為任天堂 Switch 的開創性激動不已,也會為因為《精靈寶可夢 GO》在印度成功開放而展現出小小的優越感。在那樣有限的條件下,依然還是有很多印度玩家和遊戲開發者在努力追夢。

以上,就是我眼中的印度遊戲印象。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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