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PjTime.COM 市場觀察

根據市場研究公司IDC首份全球VR/AR(增強現實)頭盔出貨量報告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量繼續飆升,達到230萬部。——這是一個不錯的數字,不過依然不及2015年底人們的預期。業內認為,冷冰冰的現實讓VR重回理性,即將塑造2017年VR行業嶄新的格局。

VR的2016過山車似的「數據」

2016年VR產品究竟銷售了多少呢?SuperData在12月初發布報告說,谷歌Cardboard類年銷量約為8440萬台。這個數字遠高於其2016年1月份預測的2710萬台。但是,筆者要說,這個數據再高也沒有多大的意義。

因為,Cardboard的真實含義是「廉價3D眼鏡」。本質只不過是一個盒子,兩個鏡片,然後架上一個手機。國內市場這類產品售價只有20-90元。另一份報告顯示,這類產品幾乎都來自「山寨」氣息濃厚的廠商,且應用體驗不佳。

對於真正的VR頭盔產品,SuperData在12月初發布報告說,三星Gear VR約為231.6萬台,索尼PSVR約為74.5萬台,HTC Vive約為45萬台,Oculus Rift約為35.5萬台,谷歌Daydream View約為26萬台。這個數據低於SuperData 2016年1月份預測的,三星Gear VR將達250萬台,索尼PSVR將達190萬台,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)將達660萬台。——甚至,Oculus Rift + HTC Vive這部分的實際情況不及預測值的八分之一。即便如此,SuperData的數據依然認為2016年VR頭盔有近412.6萬的銷量,遠高於另一家數據機構集邦科技在12月16日左右的報告中291萬台的銷量,但是低於Super Data公司的630萬台的報告。

而以今年第一季度數據為依託的IDC報告,認為2017年VR設備銷量可能有三位數的成長。以第一季度的230萬的四倍看,即全球市場至少千萬台。這個結論基本支持2016年VR頭顯達到412.6萬銷量的結論。

不過,無論2016年的市場規模是291萬,還是412.6萬,這個數字都與2015年底和2016年初的預測「大大縮水」:連計劃「任務」的40%都沒有完成,這是行業內的共識。事實上,2016年6月前後是整個VR市場的高峰,此後行業一直走低,市場逐漸趨於理性,並認識到VR的普及無論是核心硬體技術還是內容上,都還沒有準備好。

2017年仰望千萬台的「真實含義」是什麼

IDC一季度數據,三星Gear VR最受歡迎,價格也相對便宜,出貨量達到49萬部,市場份額21.5%,位居榜首;索尼排在第二位,PlayStation VR出貨量為42.9萬部,市場份額為18.8%;HTC是第三大VR頭盔供應商,Vive總計出貨了19.1萬部,份額為8.4%;Facebook和TCL排在第四和第五位,這兩家公司的Oculus Rift和阿爾卡特VR頭盔出貨量分別為10萬部、9.1萬部,市場份額為4.4%、4.0%。

這個「廠商」實力表其實是巨頭獨大的格局:三星、索尼是目前VR市場最大贏家。雖然,三星的份額出現了下滑,但是依然位居首位。其主要競爭優勢來自於品牌號召力,即三星是全球最大的彩電和手機廠商,而VR被認為是彩電與手機之外的「另一塊顯示屏」。索尼的優勢主要在於它是全球最大的遊戲主機廠商,索尼VR吃的基本是PS遊戲主機的存量客戶。第三名HTC的特點是「貴」,即高品質是其主打賣點。這和此前HTC手機產品的思路一致。

索尼與HTC的份額上升,被認為是三星份額下降的原因之一(另一個原因是Galaxy Note7的爆炸門)。這種變化代表了「品質」打敗「價格」——即索尼和HTC雖然更昂貴一些,但是消費市場依然願意接受。

當然,IDC的報告中的這幾個品牌的產品都不是「一二十元」的「廉價3D眼鏡」,而是數千元(除三星Gear VR外)的真正VR頭顯。這些「真」VR也是行業機構認定的未來市場方向。即Cardboard是一種上不了檯面,以至於IDC等都不願意花費精力來研究的產品。

事實上,消費電子界對品質產品的定義從來沒有離開過「價格」這根主線。例如,MP3產品最開始流行,多數產品是數百元,市場銷量也曾巨大過、參與品牌更是非常多。但是,大浪淘沙之後,以此為基礎留存的品牌現在幾乎只有「魅族」一個。「如果一個消費電子產品過於廉價,那麼它就無法積累起來應用和認知粘性——因為消費者傾向認為這種產品不具有技術難度,同時也不會用太多的心思來體味不同品牌的差異」。即低價格導致了不重視,進而導致難以積累品牌認知。

所以,即便2016年Cardboard真的有8000萬的海量,那也只是過眼煙雲。未來的VR還是要從那三四百萬台的「真頭顯」中誕生出來。後者即是2017年VR市場千萬台規模的期待所在。

如何定義一款高品質vr頭顯設備

在上面的主流產品中,三星Gear VR的價格與索尼、HTC產品形成了很大的反差。作為全球第一大消費電子品牌,三星為何不推「高價格」VR呢?筆者認為,這是一個偽命題!不是三星不推高端VR,而是三星在等待機會。

這個機會是什麼呢?就是高解析度、高刷新率的OLED顯示屏幕。有新聞報道稱,三星私下已經展示了有著1200 PPI解析度的VR頭顯。同時,一台有著1500 PPI的頭顯樣品正在製作。2016年底新聞報道稱三星將推出1700PPI的OLED VR屏幕,最終目標可能高達2000PPI。這類產品,與目前500ppi基準,甚至更低標準的VR設備比較,產品畫質的精細度、畫面連續性將獲得根本性的改善,徹底杜絕紗窗效應。

同時,VR產品的另一個顯示問題是眩暈感。這一問題來自於顯示屏幕的「低刷新」頻率。如果作為手機或者電視顯示,60HZ的刷新頻率就已經滿足需求或者能提供很好的體驗。但是,VR距離眼睛太近,它不僅需要更高的解析度,也需要更高的刷新頻率。包括90hz的產品和最高170HZ目標的產品都已經進入研發序列。而最好能有1000HZ的刷新率,才能提供極好的視覺體驗。

目前,有充分的市場消息表明,2017年三、四季度的VR新品會圍繞2K*2K的解析度、90hz的刷新率兩大指標形成突破——即解析度提升到3.5倍,刷新率進步50%。這些產品才是未來的方向,稱得上「真」高端的產品。相信在三星不斷技術努力下,新一代Gear VR不僅會表現更出色,也會在價格上「漲」到合理位置。

當然,VR不僅僅是顯示。和智能手機比,VR當然需要更出色的顯示技術,但這不意味著VR的計算能力、存儲能力、通信能力就會大打折扣。事實上,筆者認為,VR頭顯更像是一個顯示技術大大升級的「智能手機」。從這個角度看,同等定位市場中,VR頭顯的價格應該高於智能手機產品。

以顯示為中心,計算能力為支撐,存儲和通信能力為輔助,結合優秀的材料學、人體工學設計和必要輔助功能(如電池續航、遙控、虛擬觸摸等),設計的VR頭顯才是真正出色的產品。這類產品的成本不可能是幾十元、甚至不可能是三四百元:一款高品質VR的價格尺度至少和目前中高端智能手機相當。

VR市場已經張開,品牌如何布局

今年三月份,愛奇藝在國內推出了首款VR頭顯產品,採用806PPI的屏幕,首發價格3499元。這個價位與暴風魔鏡、此前的小閱悅、樂視LeVR COOL1等處於完全不同的產品定位。前者主要針對高端專業化的用戶體驗。

事實上,愛奇藝和樂視作為兩大版權視頻內容商,在VR上的布局很相似:各有高端產品和低端「廉價3D眼鏡Cardboard」。雖然對於Cardboard,行業一致認為不是「最終產品」,亦效果有限、副作用大,也無法積累品牌粘性,但是畢竟是一種價格低到「隨便嘗試」的產品,且銷量巨大。內容廠商們不敢不布局,以免流量有失。

而在專業VR頭顯上,品質的較量則決定未來行業地位:包括配置、優化技術、品牌和內容資源支撐,等方面已經成為了市場競爭焦點。從綜合競爭力看,內容商的優勢反而不是很大,設備商更為佔據有利地位。例如三星和索尼的熱銷就是最好的證明。

三星的核心優勢在於品牌和技術,尤其是OLED屏幕技術。所以三星選擇了從低端開始,不斷高端化的產品布局過程。這個過程依賴於三星的技術自信和核心實力,以進一步夯實了三星「品牌魅力」——消費者都看到,三星的產品定價和品質是正相關的。索尼的優勢則主要在PS遊戲機形成的資源體系,包括內容、品牌、文化和存量市場。同時,國際上Facebook作為內容平台也在積極布局VR。他的核心訴求和愛奇藝、樂視相似,主打應用是視頻和直播業務,兼具遊戲體驗。

整體上,VR的競爭分成了內容商和設備商兩個陣營。國際上,設備商佔優勢,國內市場內容商熱情更高。從未來發展看,內容商陣營還會擴充,包括電視台、直播平台、遊戲平台等都可能加入競爭;設備商上更是覆蓋手機、TV、盒子等產品線體系,未來競爭上VR恐怕會是「智能設備最亂產品線」。

由此可以得出,VR行業的真正的特殊規律:市場雖然未曾發展的多巨大,但是虎視眈眈的參與者卻「海了去了」。這也是2016年行業過山車似的數據報告的原因:即凝聚的信心量遠超過了市場成長的正常過程。前者雖然促進了市場加速擴張,卻帶來了市場扭曲。

這些市場扭曲包括:低體驗值產品佔比過高、行業預測數據遠高於實際市場成長、新創品牌高風險的戰略操作、下游內容市場的急速膨脹,以及在市場溫度下降過程中,很多初進品牌的踩踏。當然,這些扭曲已經隨著2016年的過去而煙消雲散。2017年的VR已經變得更為務實。且全年全球超千萬的VR頭顯,這個規模和手機(15億部)比較還很小,即便與彩電2億台比較,也是一個很小的規模,未來上升空間依然非常巨大。依然具有形成「足夠行業信心」的現實基礎。

透析VR本質,行業進步能有多快

2016年為何行業對VR的熱情爆棚呢?這與VR行業的真實門檻有關係。

從體驗上看,VR強調大屏幕和3D立體。實現大屏幕的方法是「近眼」——這個沒啥技術含量;實現3D的方法是「左右眼分顯」——這是已經有幾十年歷史的技術。這個本質也導致,VR內容實際就是3D內容的回歸和復刻。所以,YiVian對Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四個內容分發平台的統計數據才有了:VR消費者內容(遊戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底達到了2378款,翻了11倍,增長率高達1016%,這樣的爆炸數據。因為製作3D內容實在不是新科技。

如果從技術角度看,VR最開始的產品,除了工業造型設計外,基本都是「手機市場的拿來貨」。包括顯示屏,計算CPU平台、存儲和通信、電池技術等,都依託手機市場。而遙控器技術、光學鏡片技術這些VR比手機「多」的部分則來自於「更古老和傳統的行業」。目前,2017年最新一代,解析度達到800ppi的VR,則亦只有顯示屏是獨立開發的。但是這種高解析度高刷新率顯示單元,依然要植根於OLED和液晶顯示面板龐大的成熟產業。

從整機產品看,VR是一個深受代工行業支撐,深受手機製造業支撐的產品。這一點上,唯一特別的是,頭戴的造型需要其他輕工產業,如鞋帽、塑料、五金製品行業支持。後者也是極為成熟的產業體系。

所以,從產品本質看,VR是典型的「應用創新」技術,而非「核心突破」性新產品。這個規律決定了,VR無論是上中下游,都具有短期爆發的產業基礎。這是為何很多企業敢於「信心爆棚」的「硬條件」。

但是,供給端的支撐能力,不等於需求端的接受能力。因為一台體驗感出色的VR,比如4K產品,售價不可能太低。即便未來技術不斷成熟、規模不斷擴大,主流產品也將是千元價位,高端產品則會維持三四千的價位。對於這樣一個高價產品,它又不像手機作為通信、社交和支付設備是必須的標配,電視作為家庭娛樂中心和分享中心是大多數人認可的選擇——VR在消費市場則是私人設備、缺乏必要性價值的設備(當然教育應用、醫學應用、工業應用除外)。

這就形成了「高價+非必要」的組合,這會阻礙VR的規模擴大。這也是很多廠商為何在數十元的廉價3D眼鏡上那麼下力氣的原因——既然必要性不強,那麼足夠便宜就是衝量的基礎。

綜上所述,VR產品是充滿矛盾的一個領域。性能、體驗、成本、市場接受度和產業供給能力存在巨大的撕裂和錯配。在這樣的局面下,預言行業發展多快或者多慢都難以得到準確的結論。所以,2016年眾多行業機構的預測「嚴重打臉」。

但是,無論困難是什麼,有多少,2017年第一季度的230萬台還是一個很不錯的數據,全年度的千萬台目標也並不「高大」。一個VR消費時代已經來臨。無論是消費者還是廠商,都需要為此做好準備。



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