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5年前曾做出千萬月流水的SLG團隊,如今想從3個角度打造后COK時代的爆款

作為和COK同屬出口轉內銷的SLG遊戲,《戰火與秩序》的差異化體現在前、中、後期三個階段上。

在經歷了2015年的爆發,2016年的沉澱之後,競爭激烈的國內SLG手游市場已不足以用紅海來形容。在此之前,COK憑藉出口轉內銷的發行思路獲得了不俗的成績,並成了不少SLG團隊爭相效仿的對象。

這其中,曾於2011年底推出《小小帝國》並實現千萬流水的殼木工作室在2016年推出了另一款SLG手游《戰火與秩序》,並在海外上線后穩定在Google Play暢銷榜前50,獲得了評分4.5分+6.5萬條五星評論的成績。而8月登陸區App Store付費榜后,《戰火與秩序》曾有過登頂表現,轉免后也穩定在了暢銷總榜前100名。隨著國內安卓版的推出,發行方泰奇互動也表示將花費2億在這款遊戲的買量上。

那麼在同質化相對嚴重的品類中,《戰火與秩序》和傳統的SLG遊戲有什麼區別?它的核心競爭力是什麼?我們不妨從這款產品的設計層面進行分析。

前期引導:集體>個人,想方設法讓玩家抱團

從前期內容上,《戰火與秩序》融合了COK、GOW的基礎玩法——玩家需要種田、伐木獲取資源,並用於升級建築,組建軍隊,這也是SLG一貫的套路。

種田、徵兵、科技等系統和傳統SLG相符

而在度過了前期新手階段后,玩家通常會遇到一個問題:進入中期后我該幹什麼?

對於很多玩家而言,除了日常收集資源外,似乎少有一些針對性的行為。攻擊其他玩家是一個可以參考的目標,但還是要建立在玩家具備基本戰鬥力的基礎上,在此之前,玩家還是會遇到一定的真空期。

《戰火與秩序》製作人葉蓁認為SLG遊戲在前中期普遍缺乏一個讓玩家形成凝聚力的方式。遊戲選擇將聯盟作為突破口,引導玩家主動去做一些事情,從而渡過難關。而具體到玩法層面,我們接觸最多的無非是盟友聊天、聯盟捐獻、盟友互助減少建築升級CD之類。但是《戰火與秩序》在此基礎上還加了一些差異化元素。

這種差異化體現在兩點:

一、聯盟領地。《戰火與秩序》將聯盟領地的權重提高,用豐厚的物質獎勵來激勵聯盟內的玩家去擴張,減輕中期養成資源不足所帶來的壓力。玩家每插下一個聯盟旗幟,聯盟則會增加1塊5*5的領土面積。以葡萄君的聯盟為例,在擁有40多個聯盟旗幟(超1000領土面積)的狀態下,葡萄君可每日獲得十餘萬的木頭和糧食資源,這個數字無論放到升級建築還是招募士兵上都很可觀。對於剛結束新手教程的玩家而言,聯盟福利則是一份不錯的保障。

擴張的方式則有兩種,一種是消耗聯盟積分(只有盟主、副盟主才有許可權),另一種則是消耗付費道具,也就是鑽石

二、援兵玩法。在先前的SLG遊戲內,如果A玩家攻擊B玩家,C玩家只要趕在戰鬥開始前將援軍駐紮在B玩家的城堡里即可,而一旦戰鬥爆發,再進行支援就沒有效果了。而在《戰火與秩序》中,即使A、B玩家已經開始交火,C玩家也可以在戰鬥過程中增兵支援守城。

葉蓁表示,在雙方軍隊數量多且勢均力敵的情況下,戰鬥時間往往能超過30秒,在此期間隨著援兵的增多,戰線還能進一步拉長,「有了可以不斷支援的方式,強的人去打弱的人更要慎重」。相比於同類遊戲,這種玩法對聯盟中弱者的保護做得更周密,同時也無形中鼓勵了新老盟友在早期就向一起靠攏,因為盟友聚集在一起,支援時間距離都比較短,協防很方便,製造套路的容錯率更高,比如壓秒。

壓秒是指多批次部隊同時到達某城或某幾個城,精確到秒

值得一提的是,這種設計還引發出了一些小插曲。由於《戰火與秩序》的種子玩家有不少來自於GOW、COK等產品,許多玩家理所當然地將老玩法搬到了這款遊戲內,但事與願違,單從援兵玩法上,部分高堡老玩家便受慣性思維影響被低堡新玩家套路了。「他們就覺得這種遊戲都差不多,所以我們前幾個服許多玩家出於慣性思維沒有第一時間發現這個東西,還都是『派兵打仗-戰後結算』的常規思路。而隨著玩家間不斷交流,後面的玩家基本上都知道這個套路了,並且隨著版本的迭代,它慢慢成為了非常重要的戰鬥策略玩法。」

從葡萄君的體驗上看,同樣是聯盟旗下的玩法,「聯盟領地」對世界地圖的資源進行了分配,在滿足領土擴張欲的同時對玩家資源的獲取途徑進行了平衡;「援兵玩法」則讓中期,乃至後期的戰鬥更加多變,同時建立在規則之上,還給玩家提供了為其開發新套路的空間。兩個差異化設計的共同點在於,它們都體現出了鼓勵玩家集體協作,強化團隊力量的宗旨。

中期把控:控制遊戲節奏,幫助玩家找定位

相比於自由開放的大世界,《戰火與秩序》的聯盟終究只是一個子集,能否讓玩家在SLG遊戲大環境中找到自己的定位,既關係著遊戲周期的長短,也關係著留存數據的好壞。作為最早分析歸納多人遊戲環境下玩家心理的理論,「巴圖分類法」就將玩家分成成就型、探索型、殺手型和社交型四類,這也是為了能讓遊戲策劃更好地研究玩家群體,從而幫助其在遊戲中找到定位。就SLG而言,成就型玩家和殺手型玩家則是佔比最多的兩類群體。

成就型玩家的目的多是達成遊戲內的目標,比如城堡等級升到最高,糧食、木頭資源刷到上限,兵力擴充地儘可能多。據了解,來自139服榜首的一名日本玩家曾在不到一個月的時間內升到了城堡24級,其付費金額曾高居該服榜首,但是令人出乎意料的是,他從未主動發起過一次戰鬥。

考慮到這種需求,葉蓁和他的團隊加入了一些針對性的設計。以上文提到的聯盟領地為例,玩家在己方領地內的採集行為均有速度加成效果,普通的小礦增加約10%,而超級礦最大增幅可達25%。反過來,這種設計也能很大程度上刺激玩家對領土的佔有慾。同時,玩家在其他聯盟的領地上要想採集就要交一部分領地稅收,這也印證了那句話「 此山是我開,此樹是我栽,要想過此路,留下買路財。」這種設計和日常領地獎勵一內一外,成為了《戰火與秩序》在領地資源上相輔相成的設計。

葡萄君在這塊土地上採集完成後要交15%的稅

當然不容忽視的一點是,世界中心資源密集,但交火頻繁;世界邊緣戰事較少,但資源有限、和外界交互也比較麻煩,這也是遊戲與生俱來的一對矛盾。《戰火與秩序》試圖從世界地圖面積導入量上做出改變,葉蓁表示從人均佔有面積上,遊戲目前要比COK要大,玩家有更多的地盤利用。領地增多,超級礦增多,25%的超級礦採集速度對於種田玩家追趕資源進度就彌足珍貴了。因此這類玩家遠離是非地帶,到角落建聯盟,插旗子,圈大礦的做法也不算虧。

和成就型玩家相反,殺手型玩家更注重PK,旨在通過攻城掠奪補足資源,再反饋到科技升級,兵力擴充等戰力的提升。針對這類玩家,《戰火與秩序》採用了「已募集士兵不會消耗糧食」的設計,鼓勵玩家多招募,多擴充,而不用考慮後續資源的消耗情況。

其實在傳統SLG中,玩家需要時刻考慮士兵每小時消耗多少糧食,會不會餓死、叛變等問題,門檻高策略性強。相比之下,《戰火與秩序》在進行了減法后策略性似乎降低了。但如果從另一方面考慮,遊戲在戰鬥層面上的節奏將變得更快,玩家可以招募足夠的兵力進行持續性的戰鬥,即使一批軍隊陣亡,替補也能跟上,儘可能避免真空期。同時,遊戲內可以對死亡士兵採取挽救措施,加快了戰力恢復的節奏。

當然這是有先決條件的。玩家城堡等級如果尚未達到15級,那麼士兵的死亡便不可挽回。遊戲內經常出現的狀況是,防守方遭遇了慘敗,2萬多傷兵經過醫院治療可全部復活;反倒是進攻方,雖然勝利了,死亡的士兵卻很多,只能靠後續招募彌補。

如果玩家城堡到了15級,便可以利用新解鎖的「守護神殿」讓4級以上戰死的士兵轉化為守護之力,轉換比例的多少視科技等級而定。守護之力的作用等同於傀儡,在戰鬥中能夠起到重要的作用。在戰力恢復節奏加快的基礎上,攻擊方所面臨的挫敗感也能減弱一些。綜合士兵不消耗糧食的設計來看,《戰火與秩序》刺激更多的玩家去成為戰鬥的發起者,遊戲的節奏便在你爭我奪之間加快了。

後期整合:讓戰鬥可視化,提高社交權重

在早期的SLG遊戲內,戰鬥往往等同於數值上的較量,普遍沒有戰鬥表現。《戰火與秩序》就將戰鬥過程可視化,玩家可以在戰中、戰後觀看整個PK細節。這種反其道而行之的做法的確能為玩家的視覺體驗增色不少,同時有了過程的戰鬥也能更好地服務於援兵玩法。不過葉蓁決定打怪的過程簡化,「打怪屬於個人行為,並且是玩家會每天不斷重複的行為,沒有必要太複雜,所以只是一碰就結束了。雖然戰鬥過程被簡化了,但不影響玩家從戰報里獲取戰鬥錄像。」

同為即時戰鬥過程,打人(左圖)會有交火細節,打怪(右圖)則沒有

戰後錄像

這種可視化戰鬥的背後,還衍生出了新的策略性玩法。「通過戰鬥動畫,玩家可以分析哪一個環節出了問題,」葉蓁表示,「比如玩家打怪,打完之後回看戰鬥過程的錄像,便可以調整軍隊的數量分佈。假設野怪攻擊力為2000,那麼我派2001個兵它也得打我兩下,我派4000個兵它也是打我兩下,所以我就可以把這1999個兵省下來放到後排去。這樣一來同樣扛了兩波攻擊,但我後排輸出更多了。」

和城外相對應的是,《戰火與秩序》在城堡內美術效果上也進行了優化。他們敲定了3D立體建模,加入了夜景效果,根據天氣變化還增設了雨、雪等元素,而完成這一系列步驟,遊戲最終的包體也只有91.8M。

右圖為城堡夜景形態

野怪、士兵以及建築是佔用資源比較大的項目,葉蓁表示在優化的過程中,前作《小小帝國》幫了不少忙,「這個項目的核心團隊來自《小小帝國》,一起合作有5年多了,《小小帝國》是殼木軟體2011年底推出的3D策略遊戲,當初也是國內遊戲出口海外的明星產品,它也有十幾種兵,加上英雄、怪物、城堡,最後也只有30多兆。無論是在包體大小資源控制,還是對海外SLG類用戶的理解,從這款遊戲處我們積累了不少經驗。」

此外,《戰火與秩序》還根據玩家使用習慣做了一些改變。「對於那些高堡玩家,每次上線收集資源都要點點點,很麻煩,」葉蓁談到,「我們中間曾經改了一版划屏收集,現在是玩家只要搖一搖手機就可以了。」「聯盟捐獻也是這樣,最開始都是靠盟主指揮成員什麼時候該捐哪裡,現在我們新加入了一個功能,聯盟管理可以設置捐獻優先順序,成員可以針對性的捐獻,或者研究某個科技。」

用「搖一搖」玩法收集資源

最後,這種優化還體現在了計算方面。當玩家遇到資源不足,需要用到資源包時,系統會幫助給出最優解。如下圖所示,葡萄君在升級科技時缺少229.9k糧食,系統便會自動算出至少需要打開77個3k的糧食包:

這個設計的好處在於既節省下了時間成本,玩家不用去考慮背包里的資源該使用多少最合適;同時在幫助玩家實現目標的前提下,節省下的資源可以用到後期發展,以便不時之需。

和COK一樣,《戰火與秩序》也是一款「出口轉內銷」的產品。在今年1月17日上線國內安卓之前,該遊戲在海外已經運營了一年多。這一年的運營中葉蓁發現海外玩家對付費的理解和國內玩家並不相同,「部分玩家會通過花錢擊敗別人,但是他不想讓外界感覺到只是單純用赤裸裸的錢打敗了對手,如果有類似的言論他會特別反感。相反玩家在付費上的理念就比較張揚。」

在深入研究玩家的過程中,聊天系統作為一種工具起到了不可或缺的作用。如今越來越多的SLG開始加大社交的比重,比如《率土之濱》中在郵件中設「局」、COK聊天框經常出現「世界級撕逼」等等,這種前提下玩家在建造冷卻時也能有事可做。《戰火與秩序》的聊天框有點像微博與微信的結合體,既類似微博的熱評,一些熱點話題或者大盟間的爭議仇恨會被置頂;也類似微信朋友圈,其他玩家發表的言論可以被所有人點zan、回復。

在立項之初,葉蓁曾將GOW社交系統作為標杆,但這種傳統的流水賬式的聊天框會讓玩家很快喪失興趣,即便是有一個特別感興趣的話題也被很快刷過去了,所以《戰火與秩序》選擇針對這個問題進行優化,「大家一起打仗,一起找話題聊天,說白了,都是圍繞參與度。」

結語

截至發稿時為止,《戰火與秩序》iOS暢銷總榜排名為80名左右,從數據曲線上看還算穩定。但是葉蓁卻並不認為遊戲目前進入了平穩期,他表示2016年的主要精力還是在海外投放上,2017年團隊還會分出精力在國內市場中。至於一款SLG進入平穩期的周期一般會是多少,葉蓁給出了自己的看法:

「這需要看你對整個後續內容的規劃,一方面考慮新的玩法能不能契合已有用戶的需求,另一方面考慮數值投放是不是過快。《小小帝國》從2011年的12月份上線至今還在運營,《戰火與秩序》的目標也是一樣,我們會盡量往更長久的方向去做。」



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