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騰訊30億月流水《王者榮耀》不敵網易《陰陽師》?

《王者榮耀》到底有多火?這款遊戲今年會給騰訊貢獻至少100億利潤。

除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業數據以外,玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍。很多人把《王者榮耀》的成功歸結於騰訊的「幸運」和姚曉光的「才華」,那麼我們不禁思考:為什麼騰訊做出的是王者榮耀,而網易是陰陽師?事實上,網易在MOBA類遊戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網易第一款MOBA類手游的《亂斗西遊》也曾經在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。簡而言之,此類遊戲是基於內容積累的「競技類」遊戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內容上進行金錢或時間的投入。《王者榮耀》、《英雄聯盟》等純粹的規則競技類遊戲則不同,玩家在「內容」層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。所以在規則競技類遊戲里,玩家更容易把現實生活的社交關係轉移到遊戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數天花板。陰陽師作為網易歷史上DAU最高的手機遊戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低於王者榮耀,遊戲本身的玩法類型導致了用戶基數上巨大的差距。同時,陰陽師這類遊戲的競技玩法是基於內容產生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內容必須要頻繁推出,且需要對競技環境有明顯的影響,由於盈利點和競技環境直接關聯,也需要廠商有更高的調試能力去維持競技和氪金的平衡。毋庸置疑,網易是國內最好的遊戲CP之一,在遊戲內容和數值的把控上一直都有著很好的表現,但是連續不斷的版本內容更新需求依然會對工作室和運營產生很大的壓力,去年陰陽師出現的業原火Bug很大程度上和過於頻繁地推出新內容有關。類似遊戲一旦出現內容bug,就會嚴重傷害競技環境,導致充值玩家尤其是大R玩家的不滿。由於國內玩家遊戲審美的缺失和相對較快的生活節奏,遊戲的內容質量和變現能力關聯不大。在這種情況下,網易在遊戲內容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳的陰陽師和夢幻西遊,在《花語月》、《驚夢》等小品遊戲里,更能體現網易對於遊戲內容的審慎態度。基於公司的財報和艾瑞的數據,我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢, 2008年是一個明顯的轉折點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010年三年的時間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把遊戲市場份額從6%提高到了接近30%。這種爆髮式的增長讓我們下意識地認為騰訊是在2008年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網路遊戲《凱旋》,並且花了3年的時間把市場份額做到了8%。一直以來投資界傾向於把騰訊遊戲的成功歸結於騰訊強勢的渠道,基於QQ和微信巨大的用戶基數,騰訊遊戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復盤一下騰訊遊戲的發展路徑,會發現這種觀點其實過度神話了所謂的「渠道優勢」。2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過300%,但是由於我們之前提過MMORPG遊戲本身特性所限,從渠道導流再多也很難突破用戶規模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之後,2007年騰訊遊戲的營收增長只有28%,甚至低於其2015年的增速。在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前,「渠道優勢」並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破遊戲類型帶來的天花板上限,強推的自研PC端MMORPG《御龍在天》最高同時在線也不過80萬,遠遜於《夢幻西遊》的260萬。歸根結底,騰訊的「渠道優勢」可以給旗下遊戲提供更好的「賽道」,但是作品本身的類型和品質才是真正的動力引擎。從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統MMORPG遊戲的此消彼長的一個過程。為什麼做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網易?撇開風格積澱和渠道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。以IM產品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產品帶有很強的普適性,你很難去界定它的目標群體到底是什麼。而網易產品的用戶定位則很明顯,針對文藝小清新的Loft和網易雲音樂,主打中產階級的嚴選和考拉,以及深受自由派喜愛的網易新聞,網易向來更喜歡以一種匠人的態度去打磨產品以迎合自己目標用戶。從這個角度出發,就不難理解為什麼網易做出了深受二次元愛好者好評的《陰陽師》,卻沒有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。



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