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現代人都靠手游成為新的社交模式了嗎?

以前我們認識朋友,要麼是書信,要麼是見面。而隨著網路的發展,社交軟體的興起。我們認識朋友的方式變得多種多樣。而手游的社交性又為社交模式開闢了一扇大門。

近日,工信部發布了2017年上半年互聯網業務運行情況報告,報告顯示國內移動應用程序市場持續活躍且移動互聯網應用數量已超402萬款,其中單遊戲類就達116萬款,佔了移動APP數量的四分之一。

近幾年,隨著手機遊戲的火爆,手游這個市場也越來越大。王者榮耀以月活超2億的數據穩坐手機遊戲排行榜榜首,緊隨其後的是月活高達1.2億的開心消消樂。

手游現今已然成為人們生活的一部分,多樣的遊戲類型帶來了廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業投身其中,越來越多的優質手游被製作出來,國內手游界爆點頻頻。

據悉,王者榮耀2017年第一季度月收入超過30億,直逼微博2016年全年凈營收。根據獵豹智庫的報告,其餘佔據手游排行榜前十的遊戲分別是開心消消樂、鋼琴塊2、鬥地主、穿越火線、球球大作戰等。

當然,任何遊戲的走俏都離不開推廣,而這些熱門手游的推廣方式無一例外都採用了社交鏈推廣,通過親朋好友之間的相互推薦實現高度普及,如曾經烜赫一時的神廟逃亡、水果忍者、開心消消樂等,都是靠朋友之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得了大量的玩家。

熱門手游的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現出的共同特點可以看出,用戶參與度已經成為鑒別一個手游能否達到國民級別的重要指標。

比如,開心消消樂現今不僅有邀請好友功能,還會在藤蔓的關卡上顯示好友頭像表明排行,並且如果玩家以超過好友的分數通關后也會有顯示,極大地增強了用戶之間的互動參與。

《王者榮耀》的5V5開黑,語音系統也是拉近了大家的關係。雖然在互聯網如此發達的時代下,人們的面對面社交越來越少,聚會時人人都在低頭玩手機的現象也隨處可見,社交平台的火爆和社交軟體的層出不窮也可以得知網路社交現已成為時代主流。

在這種時代潮流下,手游中用戶參與度的提高毫無疑問是未來網路社交在遊戲中的要求和體現,是手游未來設計的一個新趨勢。如果不緊跟著這股浪潮前進,那隻能被大浪打翻,消失在廣闊的市場中。



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