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「互聯網+文創產業」正演繹動聽中國故事

「互聯網+文創產業」正演繹動聽中國故事

自稱「沒什麼追求」的張威,做過網站、開過餐館、從事過汽車裝飾,最後成為網路小說作家。2016年網路作家排行榜顯示,這個「80后」年收入已經超過1億元。在張威之外,還有以在校學生身份出道的網路漫畫家七度魚,他的國產原創漫畫《屍兄》點擊超過30億次,《花千骨》的作者果果、《何以笙簫默》的作者顧漫也都是暢銷書排行榜上的常客。

國家統計局數據顯示,2016年上半年,文化及相關產業企業營收達到3.6萬億元,其中以「互聯網+」為主要形式的文化信息傳播服務業規上企業營收達到2502億元,同比增長19.7%,是文化及相關產業10個行業中增長最快的。

互聯網與文創產業的親密接觸,正在改變著一代年輕人的命運,也在創新著「故事」的講述方法。在國務院發展研究中心副研究員黃斌看來,文創產業無疑是互聯網影響最深的領域之一,「『互聯網+』改變了文創產業的傳播渠道,改變了產業結構,也改變了整個產業的組織方式和價值鏈構成,甚至更新了人們對文化和創意的認識」。他告訴記者,「通過擴大創意來源、提高生產效率、強化社群互動、凝聚社會共識的過程,共同提煉出能夠反映新時代價值觀念,從而進一步傳承弘揚中華文明,培育和提升文創競爭力」。在其課題組撰寫的一份名為《互聯網+文創的新時代》的研究報告中,黃斌將「互聯網+文創」形象地稱為「創意經濟」。

「創意經濟」為文化產業帶來了怎樣的變革,又如何為文化「走出去」注入核心競爭力?

走出去的底氣

「去年我們發現有個美國排名很靠前的網站叫『武俠世界』,在這個網站上,很多人自發地把網路小說翻譯成英文。年前,這個網站來找我們談內容授權,我們也希望通過正版方式,把代表互聯網新生代的文化創意內容傳播到海外。」閱文集團高級副總裁張蓉說。

網路文學、網路漫畫、網路視頻,在這些文創產業細分領域裡,UGC(用戶自製內容)讓「聲音」與眾不同。就網路文學來說,從創作群體規模看,作家協會會員僅有萬餘人,在閱文平台上寫作的網路文學作者超過400萬。從收入來看,在2016年全球作家收入榜中,排名前10的全部是傳統作家,海外文學創作互聯網化的程度相對較低,在作家收入排行榜中,如唐家三少、江南、南派三叔等網路作家幾乎佔據大半壁江山,七度魚的原創漫畫作品《屍兄》,僅手機遊戲授權費就高達5000萬元。

創意經濟的發展,走出了一條與發達國家文創產業發展完全不同的路徑,其基礎就是互聯網、移動互聯網的快速發展帶來7.31億龐大網民群體。中央財經大學文化產業系主任周正兵坦言,互聯網讓生產者和消費者之間明晰的分界變得模糊。消費者在生產過程中的話語權不斷增強,這也帶來了文創產業開放式、互動式的創作過程。

黃斌也對創意經濟的「能量」頗為感慨:「從產業視角看,在互聯網幫助下,更多人的創意天賦被發掘出來,優化了更扁平的產業組織,帶動了更多元的文化社群,從而實現了更廣泛的創意來源、更高效的創意生產和更充分的創意認同。從文化和社會視角看,基於這些社群已經產生了新的敘事方式,全民參與、多線齊發。這有助於推動社會向更加開放、自信和包容的方向轉變,將與產業變革帶來的優質產品一道,更好地向全世界展示中華文明,提出並引領一個可能被廣泛接受的價值觀。」

今年全國兩會期間,騰訊集團董事局主席馬化騰作為全國人大代表提出了關於提高數字內容產業競爭力,進一步講好故事,掌握全球文化產業主導權的建議。他認為,的數字內容產業已經實現了持續10多年的快速發展,「泛娛樂」等特色的數字內容產業生態初步形成。「與國外不同,娛樂最大的優勢,就是一切基於互聯網。過去30多年是製造,未來30多年會走向創造。」馬化騰表示。

模式創新的軟實力

全球收購正在助力文創產業快速實現創意全球化。在手機遊戲領域,順榮三七收購了日本知名遊戲公司SNK Playmore,聯眾為鞏固自身智力運動布局收購了WPT,金立科技收購了MMOGA。騰訊則斥資86億美元收購了全球最大手游開發商Supercell84.3%的股權。在影視娛樂業,萬達去年宣布併購美國傳奇影業,此外諸多企業以資本和市場為紐帶,加深了與全球知名企業的合作,如《功夫熊貓3》的出品方包括來自美國的夢工場動畫、電影股份有限公司(發行)以及東方夢工廠(中方控股55%),其中東方夢工廠負責本片的模型/貼圖、角色特效、特效、綁定和動畫,並參與全球分賬。

幫助文創企業「走出去」的,是豐厚的「家底」,還有可以反向輸出的商業模式。適應於移動互聯、低價帶寬、便捷支付的文創新商業模式,越來越呈現出領先世界的局面。拿網路視頻來說,在2015年臉書提出要著力發展直播業務時,直播早已在取得了商業成功。2015年在線直播平台數量接近200家,其中網路直播的市場規模約為90億元,網路直播平台用戶數量達2億戶,大型直播平台每日高峰時段同時在線人數接近400萬,並誕生了以鬥魚、花椒、映客、快手等為代表的一系列專業直播平台。

更重要的商業模式則與以微信、手機QQ、新浪微博為代表社交網路在「大行其道」有關。網路文學作者貓膩的《擇天記》從小說改編為電視劇,這個過程中,電視劇和網路文學平台的互動非常緊密,作者不斷向電視劇輸入內容,而電視劇在製作過程中得到豐富的冬粉互動。影視化之後,最吸引他們的是哪點,哪些是他們絕對不願意放棄的,哪些希望有所突破……來自互聯網大數據給了編劇大量一手信息,包括男女主角鹿晗和古力娜扎也是冬粉選擇的結果。

基於社交網路的社群成為文創產業新的基礎,也帶來了更多商業模式的創新。一方面,朋友圈、微信群、微博成為文創產品營銷主渠道,另一方面,社群內部的分享、討論和反饋也有助於創意者對產品繼續打磨,以及UGC內容生成。社群甚至還在改變文創產業投融資模式,社群內共同的興趣愛好成為股權眾籌的基礎。無論是《大聖歸來》《十萬個冷笑話》等動漫電影,還是《黃金時代》《戰馬》等文藝電影和話劇,其之所以能夠在短時間內籌集百萬元以上資金,前期的冬粉運營、社群運營功不可沒。

騰訊影業首席執行官程武如此形容「互聯網+文創」產業未來的商業模式創新:任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創作者與消費者界限將逐漸被打破,每個人都可以是創作達人;移動互聯網催生的冬粉經濟,將會讓明星IP誕生效率大大提升,催生前所未有的創意時代。

未來仍需補短板

然而,「互聯網+文創」產業的創意經濟想要真正「走出去」,依然有不少「短板」亟待彌補。國務院發展研究中心副主任隆國強表示:「先進性的價值觀想要更好地轉化為產品,並被更多社群所認同,就必須通過互聯網敘事方式,實現優秀文創作品及其附著價值觀信息的廣泛傳播、有效傳播,讓全世界更多的年輕人接受和認同,甚至在傳播的過程中不斷再創新、再創意。」

談及短板,「一是到目前為止仍沒有一個誕生於互聯網時代的、具有國際影響力的IP(版權內容)。目前被寄予厚望的網文和國漫領域,類型化現象還非常嚴重。二是到目前為止,在很多文創行業細分領域中並沒有建立起符合產業規律的現代產業體系,有好創意也拍不出好作品。以最具有社會影響力的動漫和影視作品為例,缺乏類似美日等文創發達國家的成熟製片人制度、版權委員會制度、工作室分工等完備的文創產業體系,明星、播出渠道等在價值鏈上所佔比重過大,編劇、製作等核心產業環節不受重視。此外,目前缺乏具有較高鑒賞能力的消費市場,從而無法給原創以正確反饋。」黃斌說。

另一方面,新的產業也會倒逼治理方式的變化。在版權領域,儘管從2014年開始,互聯網企業對版權保護的態度發生了巨大變化,版權保護事業大幅進步。但盜版侵權案件數量仍處於高發期,同時盜版侵權的形式更加多樣,以深層聚合鏈接、廣告屏蔽、雲盤、虛假宣傳等為代表的盜版侵權形式較之於傳統盜版侵權形式更加多樣、更難以監控,對正版威脅也更大。

在產業發展引導上,黃斌表示,「互聯網+文創」產業發展日新月異,政策制定和實施必然存在滯后性。從目前看,仍過分側重內容規範管理,對新事物的寬容程度不夠。同時對國產作品的保護政策脫離了產業規律,並沒有真正支持產業原創能力提升。

動漫集團董事長庹祖海同樣認為,在網路時代講好故事,首先要依靠互聯網進一步激發文化創造活力,監管創新正是其中重點。「監管要適應技術變革。企業和個人不僅是管理對象,也應當成為管理主體,實現政府、協會、企業、網民共治,讓核心價值觀滲透到人心、外化到活動。」

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