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Oculus聯合Crytek分享VR移動交互經驗

Oculus最近發布了他們面向開發者的第一個講座視頻系列,這個視頻出現在YouTube網站上,並在他們的開發者網站提供細節介紹。視頻內容包含很多Crytek公司關於VR移動方面的研究,這部分內容主要由公司著名VR遊戲設計師Julius Carter提供。

人們在體驗VR遊戲時經常會發生這樣的情況,他們的身體處在空間受限的狹小現實空間中,而意識卻準備在廣闊而自由的虛擬世界盡情冒險,由於目前的科技不可能實現神經控制這樣的科幻場景,人們在看似無限的虛擬世界的運動就受到現實的制約。對於很多VR開發者而言,提供合適的VR移動交互體驗仍然是一項艱巨的挑戰。因為他們必須平衡巨大的虛擬空間和較小的現實空間之間的矛盾,如果處理不好甚至還會導致用戶頭暈。

想要實現優秀的VR運動交互體驗就需要進行大量的實驗,Crytek就是依靠這些實驗確定哪些做法有助於VR移動交互,而哪些會帶來不良反應。有很多結論被應用到了他們之前的兩款VR遊戲中了,包括《攀登(The Climb)》和《羅賓遜:旅程(Robinson: The Journey)》。目前他們已經放出7個短視頻,接下來還要放出40個視頻講解他們做過的一些實驗和背後的思考。

VR的交互體驗完全與此前平台的不同,那些在主機遊戲、PC遊戲中行之有效的手段在這裡並不適用,例如標準的WASD、搖桿等方向控制方法,在VR遊戲中,這種操控方式特別容易引起頭暈,而跳躍操作,另一方面,卻沒有這麼大問題。這方面涉及內耳平衡感受器失衡,因為視覺上我們在移動而身體感覺卻是完全靜止,特別容易引發暈船等癥狀,跳躍由於時間較短不容易產生這個問題。

同時,也有一些手段已經被開發商證實為是行之有效的,例如「快速轉動」和「傳送」等,這些運動機制雖然與現實情況有所不同,但能夠有效減少眩暈感,我們可以在很多VR遊戲的舒適模式中發現類似的選項。

當然,如果想要獲得更加優質的VR體驗,我們還需要進行更多相關測試,VR運動的舒適感是一個非常現實的問題,如果玩家在玩遊戲時感到非常噁心,他們很可能放棄繼續體驗,並且今後甚至都不會再嘗試了,所以開發者需要慎重考慮這一點,並且這裡根本沒有放之四海而皆準的法則可以直接套用,最終,開發者仍然需要親自進行嘗試,畢竟,實踐是檢驗真理的唯一標準。



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