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看看《女神異聞錄5》評測評價再考慮要不要買

人說《女神異聞錄5》很「潮」、很「騷」。幾個主要角色的確又「潮」又「騷」,去走T台怕也合適,不說他們張揚的怪盜裝亦或靚麗的日常裝,單單是主角高中校服配的那條紅黑格子褲就不是誰都能hold住的。

這樣「顯眼」的設計在遊戲里貫穿始終,比如它那存在感極強的UI,菜單里隨便切換個項目都能看到主角在一旁不停地切換 pose;戰鬥的指令界面設計成紅白黑色塊攢簇在角色周圍,角色身體周圍還有紅色描邊,對比凸顯的效果近於「耀眼」。各種動畫、特效無所不在,說它「搔首弄姿」也不算太過。

《女神異聞錄5》的菜單

在遊戲發售前,本作的總攻擊動畫已經公布,每個角色在秒殺敵人後都會擺個POSE。那些動畫帥得讓人擊節讚歎,帥到即使翻來覆去看了上百遍也會在它出現時感到一陣舒爽,也說不清是秒殺敵人很爽,還是動畫讓人看得爽。

《女神異聞錄5》的戰鬥引入了一個新的「接棒」系統,系列前作里我方打中敵人弱點可以再行動一次,現在這再行動一次的機會可以轉讓給隊友。這系統是從Atlus去年的《幻影異聞錄#FE》延引過來的,那款遊戲里的戰鬥以「Live」為主題,各角色作為偶像連番上台,第一位打中弱點,後面就是其他隊友一連串的跟進追擊,中間還有隨機即興表演,演出效果極佳,在策略層面上也異常刺激。

《女神異聞錄5》在這點上做了相對保守的處理,每人只能進行一次接棒,但接棒隊友能打出更高傷害。交接棒時雙方擊掌錯身,接棒同伴一臉自信——你先歇著,接下來的交給我!不僅是角色間,玩家也由這段演出獲得了「自信」,對下一記強大攻擊有了明確的預期。

遊戲的設計者們似乎有無窮的演出慾望,隨時準備用他們精心設計的圖形、動畫、特效來刺激玩家。這樣的「表現欲」在大部分時間都起到了正向激勵的效果,讓人玩得興緻勃勃,但有時候卻帶來了一些尷尬。

遊戲的劇情過場、戰鬥中,時不時就有一個楔形窗口插入畫面,邊緣設計成紙張撕開的樣子,裡面是角色的臉部特寫。不少遊戲用類似方式來表現角色情緒,控制對話的起伏,強化戰鬥演出,《女神異聞錄5》會橫著插、豎著插,換著花樣來,頻率還不低,目的也不外如是。

尷尬的是插入的特寫種類不多,就那幾副表情在各種情況下兼用,在一些情境中就難以做到細膩貼切。但若沒有這個特寫,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表達信念、跺腳表示憤怒這樣的模式化演技,雖然看了這麼多年,但每次看到還是難免讓人嘴角抽搐。由此再來看這些插入的特寫,其表情是否貼切或許還是次要的,「特寫」本身的出現就有其意義,和台詞、聲優的配音共同組成「演出」。

除了3D的劇情過場,《女神異聞錄5》還請 Production I.G 做了2D過場動畫,其演出質量在遊戲過場動畫中已是上乘,但以 Production I.G 的標準來看,也只是中庸表現。

若說這些「尷尬」還在可接受範圍內,那《女神異聞錄5》在 UI、特效上的「用力過猛」就帶給人明顯的不適了。貫穿全遊戲的紅色讓人視覺疲勞這一點已是眾矢之的,我個人則更在意迷宮中畫面周圍那圈表示「警戒度」的花邊,太寬了,可視範圍硬是被壓縮了一圈;還有角色在迷宮中移動時腳底踩出的紫色水花,總之非常礙眼。所幸本作的迷宮設計非常不錯,到後來我的大部分注意力都集中在探索迷宮上,才不受這些設計的干擾……

畫面周圍有一圈表示「警戒度」的花邊

以上是我在玩《女神異聞錄5》時少有的一些抱怨不滿——白玉微瑕,《女神異聞錄5》的「演出」、視覺表現依然稱得上一句「精彩絕倫」,是遊戲的「正反饋」中最漂亮的一部分。



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