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DOTA和LOL核心玩法的競技框架對比分析

1. 簡介分析思路

LOL和DOTA可以算是兩大類MOBA里程碑式的作品。它們有很多共有的元素,但是在設計思路、遊戲設定和玩家行為方面卻有許多不同之處。本文會試著總結並分析二者在核心玩法上的差異。

我們知道作為競技性非常強的遊戲,遊戲中玩家的行為往往是博弈的結果。例如,在某一方獲得一項buff后,在buff加成下獲得了超越敵方的戰鬥力,使得敵方不敢開啟團戰,進而採取了推進的策略並摧毀了防禦塔,獲得金錢的優勢。這個buff帶來的是戰鬥力的提升,但是博弈的結果卻是金錢的優勢。

因此對於這樣的競技遊戲,我們將用逆推的方式,從對比玩家的不同行為模式開始,分析是何種選擇經過了怎樣的博弈導致了這樣的玩家行為,再指出是什麼樣的底層設計給玩家提供了這一選擇。

本文的結構如下:第二章將玩家行為模式進行分類,第三章總結並分析了戰略決策及其原因,第四章總結戰術行為及其原因,第五章對學習成本進行了簡單的討論,最後在第六章進行總結。

*本文著重於分析二者當前版本的思路與模式的差異之處,對於一些共同的遊戲元素,歷史版本和設定細節不過多討論。

**對於一些基本的MOBA遊戲術語不做過多解釋。

2. 行為模式的分類

在我們開始分析之前,先對MOBA遊戲的玩家行為模式進行分類有助於我們梳理思路。

首先可以分為遊戲內的行為,包括選人階段和正式遊戲階段,和遊戲外的行為,包括玩家社交活動和消費行為等。

其次對於遊戲內的行為,我們把團隊層面的決策以及重大的玩家決策稱之為戰略行為,包括

  • 陣容的選擇
  • 前中期的資源分配
    • 經濟資源的分配
    • 人力資源的分配
  • 抱團的時機以及目的
  • 是否打肉山/大龍

同樣的,我們可以將下列目標稱之為戰略目標。

  • 經濟與等級優勢
  • 摧毀防禦塔
  • 肉山/大小龍
  • 兵營/水晶等
  • 殺死敵方英雄

而將玩家的技能加點,走位,技能、物品施放順序等行為稱之為戰術行為,包括

  • 對線策略
  • 團戰策略
  • 技能選擇
  • 物品選擇

值得注意的一點是在很多情況下這二者的界限都是很模糊的。

3. 戰略行為的總結和分析

首先我們來簡單總結對比一下二者的戰略和戰術行為。

  • DOTA建立了一個儘可能複雜的環境(更大的地圖,更豐富的遊戲元素,遊戲設定),提供了更多的戰略與戰術選擇(玩法空間)。戰略與戰術並重。玩家總是需要根據不同的形勢,做出正確的(或者較優的)戰略戰術選擇。
  • LOL構建了一個更直觀,層次更加分明,選擇更少的玩法空間,但同時戰術餘地也更大。LOL玩家更多的注意力集中在如何做出更加高效的操作上,而更少的思考戰略變化。

3.1. 戰略博弈

我們先分析二者總的戰略行為的主要原因,再說一說戰略目標的估值和實現方式的差異是由哪些原因構成的,最後具體分析幾個方面的戰略行為的博弈過程。

3.1.1. 戰略行為的總結

  • DOTA
    • 總的來說DOTA中的戰略選擇較為豐富且同一局內戰略形勢可能發生多次改變。主要表現在
      • 陣容的選擇多變。
      • 資源分配的策略靈活。
      • 抱團的時機靈活。
      • 抱團的目的多變。
      • 同一局內的戰略形勢可能發生多次逆轉。
    • 達成以上幾點博弈結果的最主要原因可以歸納為以下兩點
      • 雙方對戰略目標的估值可能存在很大差別,而且會隨著陣容和場上形勢而變化。
      • 達成戰略目標的方式較為多樣。
  • LOL
    • 總的來說LOL中的戰略選擇較少,雙方的選擇更加接近。並且在同一局內戰略形勢變化更少。主要表現有
      • 陣容的選擇接近。
      • 資源分配的策略非常固定。
      • 抱團策略。
      • 同一局內的戰略態勢較難發生逆轉。
      • 更容易做出正確的決策。
      • 同一時期雙方對同一戰略目標的估值幾乎相同。
      • 達成戰略目標的方式較為單一。

3.1.2. 戰略目標的估值和達成方式

  • DOTA
    • 結果
      • 對戰略目標的估值存在差別。
      • 並且該估值很可能隨著陣容和場上形勢而變化。
      • 達成戰略目標的方式較為多樣。
    • 原因
      • 各個戰略元素都能相互影響,相互轉換。
      • 存在高風險但是高收益的策略來逆轉戰略形勢。
      • 英雄能力的差異化。同樣的等級或者經濟對於不同的英雄收益可能差別很大。
      • 壓制能力和擊殺能力更強。
      • 存在快速集中經濟的策略。
  • LOL
    • 結果
      • 對戰略目標的估值很難產生差異。
      • 達成戰略目標的方式較為單一。
    • 原因
      • 影響戰鬥結果的主要因素為等級和經濟,因此戰鬥力可以認為是經濟等級的簡單累加,導致追求最大發育速度。
      • 缺少高風險但是高收益的策略來改變戰略形勢。
      • 英雄能力接近。

3.1.3. 陣容和符文(賽前準備階段)

  • DOTA
    • 結果
      • 不同陣容在能力方面可能差異非常大。
    • 如無控制陣容、5法師和5物理陣容。
    • 特殊的英雄組合有更重要的地位。
    • 原因
      • 戰略元素能夠相互轉換。所以可以通過專精某一方面的能力來取得全局的優勢。
      • 物品可以補足英雄某些方面的能力,因此英雄的選擇有更大餘地。
      • 英雄之間的技能配合能夠產生質變。
      • 魔法和物理的不對等,導致二者存在各自的強勢期。
  • LOL
    • 結果
      • 陣容選擇更加固定。
      • 一定有一個魔法輸出和一個物理輸出。
      • 特殊的英雄組合重要性較低。
    • 原因
      • 戰略元素難以相互轉換,戰略目標更加統一。
      • 物品更多是屬性上的提升而非能力。
      • 英雄之間的配合更難產生質變。
      • 戰鬥公式和物品的設定,導致無法師或者無物理的陣容收益極低。

3.1.4. 資源(包括人力資源和經濟資源)分配策略

  • DOTA
    • 結果
      • 資源分配方案比較靈活。
      • 一般固定有2名英雄佔線,其他3名英雄都是機動力量。雙方前期可能有多次來回博弈,包括己方3人去對方優勢路,換線等。
      • 有更多機動作戰的情況出現。
      • 如遊走和蹲人更多。
    • 原因
      • 戰略目標不同。
      • 有時壓制敵方發育更重要,有時幫助己方英雄出到某個關鍵裝備更重要。
      • 壓制力度更強,逼迫處於對線劣勢的玩家採取其他策略。
      • 存在快速集中經濟和經驗資源的策略。
  • LOL
    • 結果
      • 同時由於投入更多的力量也難以壓制或擊殺敵方英雄,因此博弈的結果為3條線和野區佔線發育。
      • 資源分配方案比較固定,玩家各自在自己的範圍Farm。雙方前期在資源分配上不會有太多的博弈。
      • 機動作戰較少。
    • 原因
      • 戰略目標趨同,從前期到後期分別是等級,經濟,大小龍BUFF。因此都採用最佳的策略,追求最大發育速度。
      • 壓制和擊殺敵方英雄更困難,投入更多的機動力量只會得不償失。
      • 沒有集中經濟的英雄或者策略。
      • 雙人線有經驗加成,遊走會損失這部分經驗。

3.1.5. 抱團后的策略

  • DOTA
    • 結果
      • 存在為數不少高風險高收益的策略。
      • 比如劣勢方開霧發起團戰,打肉山等。
    • 原因
      • 戰鬥結果和等級經濟之外的很多臨時性因素相關,和等級經濟的相關程度不是特別高。
      • 信息獲得難度高。
  • LOL
    • 結果
      • 以正面的拉扯、戰鬥或者推進為主。
    • 原因
      • 優勢方維護優勢和擴大優勢的方式比較固定。
  • 3.1.6. 抱團的時機
  • DOTA
    • 結果
      • 抱團的時機可能差別更大。
    • 原因
      • 戰略目標的價值多樣化。
      • 目的相比於LOL,主要是多出了開霧進行擊殺和團戰這一選擇。
      • 裝備等級達到飽和期的時間較長。
  • LOL
    • 結果
      • 幾乎不存在很早時間的抱團,即使存在也多以TP為主。
    • 原因
      • 存在TP這一長CD的機動技能。
      • 雙方對戰略目標的估值接近,因此如果抱團損失的戰略目標更多那就都不會抱團。

3.2. 影響戰略行為的設定

3.2.1. 戰略元素之間的轉換和循環

  • DOTA
    • 結果
      • 等級和經濟,視野,機動性,肉山,防禦塔等戰略目標可以相互轉換。
    • 原因
      • 存在改變極大提高FARM效率的道具或者等級。
      • 有足夠高的機動性和地圖資源來影響FARM效率。
      • 通過加強信息對於戰鬥結果的影響,變相影響戰鬥結果,進而影響整個循環系統。
  • LOL
    • 結果
      • 在LOL中,最主要的循環有
        • 等級經濟->龍BUFF->戰鬥力->等級經濟。
        • 等級經濟->戰鬥力->等級經濟
      • 其他的各種戰略元素之間難以轉換或者形成循環。
    • 原因
      • 大龍->戰鬥力->推進或者團戰->等級經濟優勢
      • 影響戰鬥的因素少。

3.2.2. 高風險和高收益的策略

  • DOTA
    • 結果
      • 存在較多的高風險但是高收益的策略。
    • 原因
      • 戰鬥結果與等級經濟之外的很多因素相關,而這些因素是可以通過合理的策略來暫時取得優勢的。
      • 信息獲取難度高。
  • LOL
    • 結果
      • 幾乎不存在高風險但是高收益的策略。
    • 原因
      • 戰鬥結果與等級經濟相關程度非常高。
      • 信息獲取難度低。

3.2.3. 英雄能力的差異

  • DOTA
    • 結果
      • 物品能夠帶來戰略戰術行為模式的改變。
      • 特殊等級可以帶來戰略戰術行為模式的改變。
    • 原因
      • 物品能夠通過量變到質變的方式和也可以通過帶來特殊能力(如魔法免疫)來改變玩家行為模式。
        • 沒有狂戰斧的近戰英雄大約15-25刀清理一波兵,有了狂戰斧后6-10刀就可以清理一波兵。
        • 有輝耀的分身系英雄,farm效率可以提升2-4倍。
        • 飛鞋可以將TK的機動性提高3-5倍。
        • BKB(魔法免疫)可以直接改變團戰的行為方式。
      • 通過提高一方面的能力進而影響到全盤的博弈,這也是戰略元素可以相互轉換的結果。
  • LOL
    • 結果
      • 這種物品和等級帶來的改變更少,且基本上不涉及戰略行為。
    • 原因
      • 能夠量變到質變的物品較少。
      • 因為戰略元素難以相互轉換,即使很大程度上提升某一方面的能力也難以影響全局的博弈。

3.2.4. 壓制力的高低

  • DOTA
    • 現象
      • 經驗和經濟的壓製程度更高。
      • 擊殺難度較低。
    • 原因
      • 反補和拉野的存在, 使得壓制效率更高。
      • 雙方的一塔之間距離較遠,地形方面路口較多,因此擊殺難度較低。
      • 防禦塔攻擊力低,只有普通攻擊會吸引仇恨,越塔擊殺的難度也較低。
  • LOL
    • 現象
      • 經驗和經濟的壓製程度更低。
      • 擊殺難度高。
    • 原因
      • 沒有反補,導致難以控線。經驗範圍1600,劣勢方也能獲得大部分的線上經驗。
      • 一塔之間距離較短,繞后和追殺的難度較高。
      • 塔的攻擊力高,只要對英雄造成傷害就會吸引防禦塔的仇恨,導致越塔擊殺變得困難。
      • 信息獲得難度低,更容易意識到危險的來臨。

3.2.5. 信息獲取的難度

  • DOTA
    • 結果
      • 信息更難被獲取。
    • 原因
      • 眼的刷新時間很長。
      • 地形上路口以及路線多。
      • 連續變化的陰影機制。
      • 有更多的隱身方式。
  • LOL
    • 結果
      • 信息獲取更容易,來源渠道更多。
    • 原因
      • 插眼的成本低,眼的數量多。
      • 地形上可以繞后的路線少。
      • 二維式的陰影機制。
      • 隱身方式更少,成本更高。
      • 系統自動記錄敵方等級和裝備信息。

3.2.6. 信息的作用

  • DOTA
    • 結果
      • 信息能夠非常大程度上的影響戰鬥結果。
    • 原因
      • 切入型英雄以及物品多,導致陣型以及站位的信息很重要。
      • 被先手以後一般處於較大劣勢。
      • 物品/技能/買活的冷卻狀態。
      • 地形上有足夠的繞后線路和路口和高地視野以及MISS。
      • 存在詭計之霧這一種克制眼的道具。
  • LOL
    • 結果
      • 作用較小

4. 戰術行為的總結和分析

需要注意的是,在戰術選擇方面有很多小的自成體系的系統,比如打野手法等。它們和其他設定的關聯很小,更多的是直接推導而不是博弈的結果。所以我們在分析具體的戰術行為的時候直接列出導致這種行為的遊戲設定。

  • DOTA
    • 總的來說戰鬥中方向性的選擇較多,根據形勢的不同,戰術行為的模式可能會有根本的改變。需要考慮的更多。
      • 戰術層次較多,上一層次的戰術元素克制下一層的元素,同一層的戰術則相互克制或者持平。
      • 如有BKB和沒有BKB的團戰。
      • 在技能和物品方面的選擇很多,而且有較多相互克制的關係。
      • 玩家之間的配合能夠起到更加明顯的作用,連鎖反應更明顯。
    • 做出選擇的頻率較低。
      • 數值設定上擊殺時間較長,技能的CD也較長。
      • 由於有抬手動作(通常有0.2s-0.5s)和轉身時間的存在,做出各項動作有最低間隔時間。
    • 在操作方面的空間有可能非常小。
      • 由於指向型技能較多,並且由於轉身時間的存在,走位方面的操作空間遠低於LOL。
  • LOL
    • 戰術層次更少,需要的思考和技能保留較少,更多的是直來直去的反應型操作。
      • LOL則只有1-2個相互克制的戰術層次,顯得更加直觀與單一。
    • 戰鬥中的選擇較少
    • 戰鬥中做出選擇的頻率較高,操作空間更大。
      • 無轉身速度和少鎖定技能帶來了走位方面非常大的操作空間。
      • 數值設定:輸出成長幅度較大,後期戰鬥通常只需要0.5s-2s就可以殺死一名玩家。
      • 技能:大部分技能為非指向性技能,且沒有轉身時間,因此走位非常重要。玩家需要每隔0.5s甚至0.2s調整一次走位。
      • 物品設計上有水銀等物品可以在被暈眩時使用,因此收益基本上正比於反應速度。

5、對玩家學習成本的影響

在這裡我們再簡單討論一下這樣的核心玩法設計對於玩家學習成本的影響。

我們都知道DOTA的學習成本是遠大於LOL的,而這樣的現象主要歸於以下兩條原因

  • 由於戰略元素較多,因此玩家很難通過連續處理類似的戰略形勢來加強應對這種局面的能力。
  • 多變的戰略形勢玩家從行為中獲得的反饋不直接,也就是說玩家很難知道自己的選擇導致了正面還是負面的收益。

6、總結

最後我們在這裡做一個簡單的總結。

  • DOTA提供了更複雜的遊戲元素,玩家擁有更多戰略與戰術選擇。則更多的用風險來平衡不同的策略,更容易產生經濟、等級的優勢。同時通過更強的對戰鬥產生影響的元素,來降低策略失敗后經濟等級落後對戰局的影響。
  • LOL則使用了更直觀的遊戲設定,讓玩家在擁有更少的戰略選擇時擁有更大的操作空間。LOL在每個維度下的策略克制關係都更單一,同時很少有克制所有其他策略的策略。遊戲勝負更多的決定於團隊執行力和玩家個人水平的高低。LOL的系統更加穩定,戰略形勢更難以逆轉。
  • DOTA和LOL的各項遊戲設定都符合各自的設計邏輯

限於我對與這兩款遊戲有限的了解,同時也限於篇幅,本文還有很多未完善或者謬誤之處,歡迎讀者朋友們的任何意見!



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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