評測 | 為了成為《紀念碑谷》們,這對成都小夫妻在努力做一款溫暖人心的遊戲

2017/05/18

文/手游那點事/雙桅船

在移動遊戲史上,2014年是一個非常重要的年份。

現象級爆款頻出:《紀念碑谷》、《Flappy Bird》、《Threes!》、《勇敢的心》、《致命框架》……猛刷存在感的同時為第九藝術添上濃墨重彩的一筆。

《紀念碑谷》更是成為每一位追求「小而美」的獨立遊戲人夢寐以求渴望達到的高度,這其中包括一對生於成都、漂在北京的80后小夫妻——文立和劉錦楓:

「在我們看來,獨立遊戲是一塊追尋心靈自由的聖地。研發遊戲這些年,我們一直渴望有機會做一款像FEZ、《紀念碑谷》這麼美的遊戲。

如果說再轟轟烈烈、甜蜜夢幻的愛情都終將歸於平靜,那麼遊戲絕對為他們的生活增加了不少有趣的音符。

2015年,文立和劉錦楓成立自己的遊戲工作室,耗時一年多、幾經周折才推出了第一個作品:《謎途》Lost Maze(由檸檬醬發行)。遊戲上線一周便獲得App Store首頁大圖推薦,還獲得了IMGA最佳創新遊戲獎,唯美細膩的畫風和有創意的邏輯解謎玩法吸引了不少玩家。

兩年後,他們搬到帝都開始北漂生涯,給工作室更名「暖心遊戲」,希望做更多、更好的遊戲來溫暖玩家的心。第二個作品《飛越仙境》Fairyland Story就在此美好願景中誕生,憑藉創意跑酷玩法和突出的美術畫風拿下GMGC 2017 IPA大賽亞軍,並再次獲得App Store在31個國家的首頁推薦。這一次,只用了半年時間。

Motion Graphic帶來夢遊仙境般的視覺體驗

「我們覺得生活不應該是枷鎖,而是一場心靈的奇幻探險旅程。」

第一次看到《飛越仙境》的icon和截圖,我就喜歡上這款遊戲。

別具特色的螺旋式平台跑酷玩法很有創意,通過2D貼圖在色彩和形狀的層次變化營造3D動態既視感(Motion Graphic),猶如萬花筒般五彩斑斕卻意外的沒有眩暈感。

實際上,影視劇、宣傳片、紀錄片常常應用到MG手法:

Motion Graphic是一個很有創造性的領域,俗稱動態圖像設計,就是將原本靜態的平面圖像經過動態設定,呈現豐富多彩的視覺體驗。(索尼就推出過這樣一款GIF動畫製作工具《Motion Graph》)。

《飛越仙境》藉助插畫就創造出另一個美輪美奐的動態世界,無怪乎有玩家感慨:「光是這種舒適的畫風,就足以讓人為之傾倒了。」(@埃羅芒阿老師)

為了契合主題,遊戲畫面更多採用暖色調。隨著萬花筒的旋轉,變幻的色彩令人心曠神怡。坦白說,關於《飛越仙境》試圖達到「溫暖人心」的這一抽象感知,我並沒有什麼概念,但毋庸置疑,這是一款有溫度的遊戲——

旋轉木馬、小火車、星光、城堡、帆船、南瓜燈、氣球……為跑酷設計的障礙物(2D卡紙)都是滿滿的童趣與少女心,連角色也是暖的,海豚、美人魚、麋鹿、精靈……感覺粉紅泡泡幾乎要溢出屏幕→_→

「暖心」是一項偉大且恆久的事業

BGM就像外婆的搖籃曲,小清新治癒系讓浮躁的心瞬間沉澱下來。

想要成為《紀念碑谷》們,不僅僅只是追求「小而美」

如果說《滾動的天空》勝在關卡的虐心虐身指數,《螃蟹先生》勝在機關豐富度和連貫性,那麼《飛越仙境》則是畫面黨力壓玩法派的又一次勝利。

遊戲中,玩家用手指控制小女孩在幾何萬花筒軌道飛翔,沿途躲避障礙,收集星星以解鎖角色、道具、技能和補充能量。

任意門:獲得後進入獎勵關卡,也可能是陷阱

沒有吃到星星且能量耗盡的話,角色會後退

7大章節50多個關卡

當然,這種輕度跑酷玩法意味著它只適合休閑玩家,並不能滿足核心跑酷受眾的需求。暖心遊戲也坦言,為了傳達出遊戲的意境,他們把主要精力放在如何提升視覺體驗上。

不過,在成為《紀念碑谷》們的這條路上,暖心遊戲已經邁出了不錯的第二步。

如何平衡遊戲體驗感與收費點的衝突?

截至目前,暖心遊戲的兩款產品《謎途》和《飛越仙境》採用的都是「免費下載+IAP內購+廣告」的模式。

通常情況下,對於帶有濃郁藝術風格、意境唯美的遊戲,我不建議採用內置廣告,因為很容易破壞遊戲的整體美感。而《飛越仙境》頻繁出現的廣告確實有點傷到玩家體驗。

但不是每個人都可以像《紀念碑谷》的製作人那麼自信:「我們想尊重那些忙人的時間,也不想用廣告或者付費玩更多關卡的方式來打斷體驗,所以我們設定的遊戲價格與一杯咖啡的價格相同(3.99美元,25元人民幣)。」

在國內玩家的付費意識薄弱和獨立開發者的生存問題面前,買斷制未必是好辦法。

做遊戲就像一場冒險,再自信也有害怕的東西

了解越多的獨立遊戲人,你會發現,他們雲淡風輕的背後也有惶惑敏感的時候。哪怕抱著玩票心理,慢慢深入,也有可能初衷變了,雜事一堆,陷入自我懷疑。

每天在各大平台上線的遊戲不計其數,誰也不敢保證自己的作品就會脫穎而出。

優秀但是鮮為人知的遊戲我可以列舉一堆。《紀念碑谷》尚屬多數人的狂歡,然而更多獨立遊戲迎來的是小眾玩家的自嗨。

為了「最起碼達到這種自嗨」,開發者要寫、改、調,一次又一次。一個靈光乍現的idea出現在遊戲里可能只有幾秒或幾個鏡頭,但也許就要作者日夜推敲,食不知味夜不能寐。

劉錦楓在TapTap論壇上的一段話令我感觸很深:

「我們有很多恐懼,怕做出來的東西只是自嗨,怕想不到好的解決方法,怕拖延,怕達不到目標,怕失望,也怕小夥伴們對我們失望。但是我們一直抱著希望,直面我們的恐懼,並投身其中,才能享受冒險的樂趣。」

但可以肯定的是,好作品將我們遇到好玩家的概率提高了50%。

《飛越仙境》早期在TouchArcade測試,就收到不少海內外玩家的支持和反饋,其中一個提出幫他們修改語法,一個親自幫他們改進UI,還有一個發郵件想購買遊戲的音樂專輯。

即便前路茫茫充滿未知,但能和喜歡的人做喜歡的事,還能遇到欣賞和肯定你的人,這對文立和錦楓來說,足矣。

「我們是有愛的兩人夫妻團隊,喜歡設計有愛有創意的遊戲。在大量同質化的商業遊戲中,我們就像一頁孤舟,載著我們對遊戲的熱愛,尋找玩家的認領。」

(遊戲下載地址:https://www.taptap.com/app/45804)

由手游那點事與中手游聯合推出的「獨立遊戲百萬品牌扶持計劃」,旨在為更多優秀的獨立遊戲發聲!

本文由 一點資訊 提供 原文連結

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