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電競將被納入2022年杭州亞運會 下個目標是奧運會

電子競技究竟算不算運動依舊爭執不休,但電競的產業價值卻早已得到認可。

北京時間4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)達成戰略合作夥伴關係,雙方將共同持續、大力地推進電競運動在傳統領域的發展,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。

阿里CEO張大鐘。

從2016年4月份開始,名為WESG(World Electronic Sports Games世界電子競技運動會)的電子競技賽事在全球拉開大幕,覆蓋全球超過100個國家和地區的選手,參賽項目包括反恐精英、星際爭霸、DOTA2等最熱門的電競遊戲,總獎金高達550萬美元。

而阿里體育對於首屆電子競技運動會的總投入超過1億人民幣,接下來的五六年,還將投入更多資金。

「要搞就要搞大,電子競技是遊戲,體育歸根結底也是遊戲,未來體育的發展將呈現兩塊形態,一塊是現實的體育比賽,一塊就是虛擬的電子競技。」阿里體育CEO張大鐘曾毫不掩飾對電競運動的看好。

事實上,早在2015年,全球電競觀眾已經達到1.9億,在全球單項賽事的觀眾排行中名列前茅,其中電競觀眾約為8200萬(直播用戶規模4800萬,有調查報告預計2017年這個數字達到1.48億),成為全球第一大市場。

據國家體育總局體育信息中心的報告顯示,電競產業整體規模已經達到270億元。

而在艾瑞諮詢發布的《2016電子競技及遊戲直播行業研究報告》顯示,到2017年,電競用戶整體規模將達到2.2億人。

另據BBC援引分析機構預測,到2020年,全球電競市場的收益將達到15億美元,觀眾人數將達6億之多。在未來,電子競技甚至有可能躋身全球最大的五個運動項目之列。

在阿里的構想中,已經駛入發展快車道的電競完全有更大的上升空間,亞運會只是第一步,有朝一日甚至有希望進入奧運大家庭。

「奧運項目考量的就是一個項目在全球的普及程度和受歡迎程度,電競擁有良好的群眾基礎,但因為在全球沒有標準化,一定程度上還是被廣泛定義在遊戲領域,如果制定了標準、打破了這個壁壘,誰說未來電競不能進入奧運會呢?」張大鐘表示。



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