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人性怎能用數字衡量?論遊戲中的善惡系統

我以前沒得選,現在想做個好人。

愛玩百萬稿費活動投稿,作者:尹紫電,知乎專欄編輯:雜魚丸

早先的遊戲都是以玩法為主導,劇情做點綴,遊戲中比拼的是誰的反射神經更發達。但是當遊戲設計師們嘗試深入挖掘劇情深度時,他們驚覺遊戲其實具備十分驚人的敘事潛力,甚至比傳統的小說、電影更具優勢。

在文學與影視作品中,對人性的拷問一直都是永恆的話題,現在後進的遊戲也在這條路上摸索。

早期的設計者們頂著計算機機能的限制,最大程度地模擬人性的善惡面,他們從桌游中直接拿來了陣營九宮格;之後的設計者限於開發成本,將善惡系統徹底簡化成非黑即白的AB選項,相比九宮格不僅沒有進步,反而倒退了;而近年來,獨立遊戲異軍突起,他們真正把遊戲的善惡系統雕琢成了藝術品。

今天我們就來聊聊遊戲中善惡系統的發展歷程吧。

從《龍與地下城》開始,「善惡」就是遊戲的重要討論內容了

預設立場的九宮格劃分

最早在遊戲中引入明確的「善惡值」設定並將其發揚光大者是桌游《龍與地下城》。《龍與地下城》的設計者們開創了經典的「守序/中立/混亂*善良/中立/邪惡」的九宮格陣營劃分,而這個設定也被所有《龍與地下城》的授權遊戲所使用。

任何事物都可以在陣營九宮格里對對號入座

九宮格陣營劃分方式的優點是簡單易懂,一目了然。但缺點也很明顯,首先二元論的區分方式太過粗暴;其次,這種陣營劃分其實是一種「預設立場」,遊戲還沒開始,就先確定了玩家的「善惡」。

預設立場讓玩家很彆扭,這也是很多RPG遊戲天然的矛盾。玩家建立的角色是個惡棍,不代表玩家就是個壞人。玩家究竟是要在遊戲里做自己,還是全身心投入到「角色扮演」之中呢?

在電子遊戲中,開發者當然不會因為玩家們善惡立場的不同就限制玩家的遊戲內容,所以這套劃分體系徹底變成了一種「積分」。

以《無冬之夜2》為例,玩家只要不斷在遊戲里做好事,選擇溫和的對話選項,就能不斷得到善良值和秩序值,到最後即使是混亂邪惡也能扭轉成守序善良,反之亦然。

《無冬之夜2》DLC「背叛者的面具」的劇本非常優秀

那玩家的角色是善良還是邪惡對遊戲內容有什麼影響呢?

答案是沒有影響。你用善良的「說服」所能做到的事,用邪惡的「恐嚇」一樣能做到,除了對話過程不同以及失去/獲得不同陣營的同伴好感度,得到的結果是一樣的。而少數能夠真正影響遊戲劇情走向的選項,和玩家究竟是什麼陣營沒半毛錢關係。

除了少量任務和一些職業對陣營有硬性要求,其他時候這套系統就只是一種狀態描述,「善良」或是「邪惡」變成了一種屬性。

而且很容易變成「為了邪惡而邪惡,為了善良而善良」的情況。比如說作為正義的夥伴,筆者倒是願意無償幫助村民;但作為一個混亂邪惡陣營泰夫林遊盪者,毫無疑問應該狠狠地敲一筆竹杠。

角色扮演,我們應該扮演角色還是扮演自己?

這就是「預設立場」的尷尬,同時也是親身冒險和扮演角色之間的矛盾。其實這套陣營九宮格更適合作為一種描述方式用在NPC身上,把NPC們通過這種方式進行分類就很恰當。比如我的同伴里有一名守序善良的聖武士,通過他的陣營我就能知道他的行為傾向,以及我怎麼做才能提高他的好感度。

但如果是用在玩家身上,陣營九宮格就成了一套枷鎖。

歸根結底,玩家是具備獨立意志的個體,擁有無限的可能。而世間之事也並不是非善既惡,每個人的評判標準不同,善惡只存於內心。處決一個被喪屍感染的戰士是善是惡?不同的人會告訴你不同的答案。NPC可以在陣營九宮格里對號入座,但對玩家而言它不是最合適的系統。

《巫師3》很好地處理了這種違和感,你能感覺到白狼的性格,但你又在扮演著白狼

非黑即白的二元論系統

上文可能會讓讀者覺得陣營九宮格很粗糙,其實橫向對比看,陣營九宮格已經是非常不錯的善惡系統了。在這件事上,陣營九宮格可以站起來作個揖,客氣地說一句「全靠同行襯托,在座的各位都是垃圾。」讓我們先來看看那些把一切都簡化成AB選項的遊戲吧。

首先要說的是在遊戲中引入善惡系統並不稀罕,早在年代非常久遠的國產遊戲《金庸群俠傳》里就已經有了道德值系統,玩家選擇和誰戰鬥、收誰當小弟,甚至是平時翻箱子、偷東西都會影響道德值。

遊戲的最後玩家要挑戰十大高手,道德值高BOSS就是十大惡人,反之就要挑戰十大善人。不僅是這些單機遊戲,就連網游里也有「紅名」的設定。

冒險家翻抽屜有什麼不對?為什麼要扣道德值?

《金庸群俠傳》的道德值系統很簡單,和「好人」打架、幫助壞人就要掉值,反之就漲,翻箱倒櫃偷東西也扣道德值。收某些NPC當小弟會改變道德值,而個別NPC的招募條件也對玩家的道德值有一定要求。雖然簡單粗暴,但在當時看來已經是非常有趣的設定了。

在1996年,一款來自台灣的遊戲就已經能做到這種程度了。可惜的是,這基本就是後來大部分遊戲善惡值系統的大概面貌了。隨著技術的發展,設計理念的進步,遊戲的製作水平不斷提高,但大部分遊戲中善惡系統的構建不進反退,越是大製作,這種趨勢就越明顯。

除了道德值外,金庸群俠傳還有「野球十級天下無敵」的有趣故事

今天大部分3A遊戲善惡系統的基礎都是:把善惡單獨做成遊戲的一個系統,面對遊戲中的事件,給玩家善良和邪惡兩個選項。不同選項造成不同的結果,也會影響玩家的善惡值。在此之上,配合同伴系統,做出不同的選擇會影響同伴的好感度。如果製作組再用點心的話,還會給善惡兩條路線分別設計任務、機能和劇情。

以上基本就是3A遊戲中善惡系統的框架了。

這套架構看起來還不錯,但玩起來就不一樣了,原因很簡單,就兩個字:成本。

隨著遊戲的大跨步發展,3A遊戲的成本逐漸被堆高到很多遊戲廠商需要從外界引入投資的程度。這個時代開發遊戲只有不夠燒的錢,沒有燒不完的錢,所以如何控制成本一直讓廠商非常頭疼。

為了降低成本,所以要把大部分選項簡化為A/B兩項,這樣才能減少劇情的分支;也是為了降低成本,所以無法為玩家的每一個選擇設計單獨的遊戲內容,畢竟總有一部分劇情是玩家體驗不到的,這就等於是在浪費資源。為了儘快回籠資金,很多遊戲甚至尚在半成品狀態就拿出來賣,又哪裡有資源去細細雕琢善惡系統呢?

讓我們舉個例子吧。《質量效應》從第一代開始,就有楷模值和叛逆值的系統,二代開始BioWare還特意加了個設定,叛逆值如果過高,人物的眼睛會發紅,臉上的傷疤會加深而且內部像是有岩漿在流動。而模範值越高,疤痕越淡。

如果叛逆值高了,「斜坡」的臉就會變成這幅摸樣

但無論是多有趣的細節也沒法挽救這套令人蛋疼的系統。

首先,這套系統對遊戲劇情幾乎沒什麼影響,無論怎麼選擇都要走同樣的流程,區別就是最後的播片內容會有所不同;其次,在《質量效應》中,楷模值高有用,叛逆值高也有用,唯獨中立路線沒法提供任何幫助。玩家要麼全選楷模,要麼全選叛逆,否則就拿不到額外的收益和隊友全存活的結局,變相迫使玩家站隊,那設計那麼多「選擇」的意義又何在呢?

《質量效應》先是用一套簡單的二元論束縛了玩家的選擇,又通過蛋疼的設計逼迫玩家在一系列選項中只能選一邊,而無論你選什麼對遊戲流程都沒什麼影響,頂多最後給你播個不一樣的片,說實話還不如《無冬之夜》等DND遊戲的善惡系統。

《質量效益》的善惡系統在很多後來的遊戲中都能看到,開發者們刪刪減減,但大致還是這個框架。那究竟什麼樣的善惡系統才是好的呢?

《看門狗》可以通過惡名值解鎖技能,但實際上和《質量效應》差不多

善惡不應用數字衡量

一個真正好的善惡系統,不應該只是簡單地用數字來衡量善惡,甚至不應該把一切劃分為善/惡兩個選項。

因為世間之事不是非黑即白的,善惡也無法用數字加加減減來衡量。應該給玩家儘可能多的選擇空間,為不同的選擇設計劇情內容。讓玩家自己決定怎麼走,把選擇后的結果反饋在玩家的內心中,而不只是用任務獎勵/懲罰作為對善/惡的反饋。

毫無疑問,黑島/黑曜石工作室是設計這類遊戲的行家裡手。這是一家專精RPG開發的廠商,他們製作了《輻射1》《輻射2》和被稱為RPG神作的《異域鎮魂曲》。

他們作品的劇情引人入勝,同時又能給玩家足夠的選擇空間,想做惡人還是好人都由玩家自己決定,往往能給玩家帶來遊戲之外的更深層的感觸。讓我們來看看黑曜石的傑作《輻射:新維加斯》吧,這部外傳除了BUG數量驚人外,也向我們展示了什麼才是優秀的善惡系統。

黑島工作室的遊戲劇本都非常棒

《輻射:新維加斯》的善惡系統以道德值的名義出現。但黑曜石沒有被數值束縛,而是把善惡抉擇融入遊戲的每一個任務中。

讓我們以賭城的三大家族任務說起吧,在黑手黨的「我們知之甚少」任務中,最開始玩家會發現查奇諾是性癖變態的人渣,殺人後還栽贓陷害另一個人。但隨著任務的繼續,你會發現他頭上的兩個老大是比人渣更危險的恐怖分子,和軍團內外勾連計劃著炸平新維加斯。

除了劇本優異之外,《輻射:新維加斯》的BUG也是多得驚人

隨著任務的深入,你會愈發地發現自己「知之甚少」。我們無從了解事情的全貌,只能憑藉僅有的線索做判斷,而那往往不是真相。你是要貫徹正義斃了查奇諾?還是幫他殺了老大上位?或是放他們狗咬狗,自己最後坐收漁利?亦或是不管不顧,直接從正門進去屠殺掉整個黑手黨——反正他們也沒有好人。

而在白手套幫的「民以食為天」任務中,你會去幫不幸的老父親尋找他兒子嗎?而當你找到了失蹤的兒子,你會怎麼救他出去?一路殺出去?還是騙另一個人(可以是自己的同伴)進來代替他?當然你也可以像黑手黨任務一樣,一路殺穿賭場。

你甚至可以和白手套同流合污,栽贓這位父親殺子來平息這件事。你會為了更多的收益保留白手套幫的勢力嗎?如果你再見到這位可憐的老父親,你是否會覺得羞愧呢?當然你也可以為避免再見面時良心的譴責,用一顆子彈送他和他兒子團聚。

新維加斯,燈火輝煌,內部卻暗流涌動,有大量的內容等待挖掘

《輻射:新維加斯》的善惡系統打破了數值界定的局限,它沒有用善惡區分所有選項, 而是像大樹一樣分出了無數的枝椏,玩家的每一步都可以憑自己的本心做決定並影響接下來的劇情。你可以做一個「黑暗騎士」,背負罵名幹掉所有的壞蛋;你也可以「中庸」,留著他們讓你的收益更大;你甚至可以當一個「暴徒」,一路殺殺殺就好。

重要的不是善惡,而是選擇。

重點在於能否給予玩家足夠的選擇空間,並真正影響後續的劇情發展。至於是善是惡,玩家自有判斷。《輻射:新維加斯》其實也有缺陷,但也已經是3A遊戲中善惡系統做得最好的一款了。而在之後的日子裡,有一類遊戲真正將善惡系統玩出了花樣,那就是「獨立遊戲」。

在《輻射》里很多時候不如當個莽夫,一拳下去恩怨消

拷問人性的獨立遊戲

相較於那些笨重的3A遊戲,獨立遊戲的束縛要來得更少一些,可以讓開發者們信馬由韁、自由馳騁在想象的空間里。近年來好的靈感和創意在獨立遊戲中不斷湧現,很多遊戲腦洞之大、敘事之精妙讓人想為之擊節嘆賞。

其實這裡所說的「獨立遊戲」的概念比較籠統,因為相比於「一個人一台電腦和一台裝滿比薩的冰箱」式的原教旨獨立遊戲開發者,很多遊戲是由小而精悍的團隊開發的。也許用低成本遊戲的描述方式更為恰當。但名字只是代號,只要概念對就好了。

實際上在眾籌流行之前,獨立遊戲人的日子都比較艱苦

3A遊戲把善惡系統做成蛋糕的點綴,而有些獨立遊戲卻把它做成主菜。那些以拷問人性為主題的遊戲,善惡抉擇幾乎貫穿遊戲的全過程。這些遊戲是真正地拋棄了用數值標示的善惡系統,做到了前文筆者所說的把「一切交給玩家,獎懲源於玩家的良心。」

這類遊戲中的優秀作品有《Beholder(監視者)》《這是警察》《這是我的戰爭》等。他們其實更像是開發者們給玩家設置的陷阱,會先把玩家推到一個十分艱難的處境,再拋給玩家一根救命稻草,但抓住稻草的代價就是出賣自己的良心,某種程度上是在迫使玩家成為壞人。

《這是警察》的結局是無論如何Jack都會被掃地出門

在《Beholder》中,你可以拒絕助紂為虐,不舉報那些住戶,但你的女兒生病了,你需要用一大筆錢來買進口葯,不然就只能眼睜睜地看著她死去;而在《這是警察》中,你不和黑幫合作,你可能隔天就會被暗殺;在《這是我的戰爭》中,你把葯給了鄰居母子,你的朋友們可能會因此病死。

在這類遊戲中,你做惡不僅沒有懲罰,反而能拿到更多的資源,讓你的遊戲進程變得更輕鬆。真正的懲罰可能來自於你的良心,我們會發現自己其實並沒有想象中的那麼高尚。在壓迫之下,我們可以輕易「繳槍投降」。做好人的代價是如此的昂貴,昂貴到讓我們付不起。

不作惡,就要看著女兒死,還管得了那麼多嗎?

從某種意義上來說,這類遊戲的確可以算是開發者們為玩家下的套子,但也的確讓我們明白了人性的脆弱。而為了加深這種衝擊,開發者們往往在誘使玩家作惡后,會設計事件讓玩家看到自己所作所為的後續影響。

《這是警察》里,你會通過幾天後的報紙頭條得知事情的發展;《這是我的戰爭》中,你殺掉小男孩后,房間里卧病在床的男孩父親會以為你是他兒子,那一瞬間讓我感到了極大的愧疚。

而玩家心境的改變也是遊戲的一部分:作惡會讓人麻木,在遊戲的前期我會因偷竊而羞愧,在後期我卻面不改色地殺掉商人一家再拿走他們所有的儲蓄。當我意識到自己已經習慣了殺人/拿物資流程的時候,那種震驚的感覺無法描述。

走武力路線,基本上到後期就麻木了

獨立遊戲可能是真正將善惡系統玩出新花樣的類型,它們沒有用數字顯示善惡值,也不會在每個選項上告訴你A是邪惡、B是善良,讓你二選一。它們將拷問揉進了整個遊戲中,這些遊戲沒有善惡系統,這些遊戲本身就是一個善惡系統。

它們的重點不再是「玩法」和反射神經有多發達,而在於如何講一個好故事。甚至可以說突破了「講」故事的局限,而是讓玩家沉浸到遊戲中,書寫自己的故事。這種屬於遊戲特有的沉浸感,是小說、電影等載體做不到的事情。探討人性的小說、電影數不勝數,但他們給觀眾帶來的觸動遠遠沒有《Beholder》等遊戲帶給玩家的觸動來得深刻。

也許這就是遊戲的優越性吧。沉迷於《輻射4》的押井守導演曾表示「遊戲已經進化到這個地步的話,電影行業要有危機意識了」,「曾經遊戲還要向電影學習,現在已經完全不把電影放在眼裡了」。也許在不久的將來,我們真的能看到遊戲成為那個最具影響力的載體。

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