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我們為何如此熱愛世嘉?

在許多到了一定年紀的玩家腦海中,一定有個關於世嘉的印象。它可能是關於一輛紅色法拉利航行於像素高速路上;它可能是關於一個莫西干髮型的小混混趾高氣揚地行走在霓虹燈街道上;也可能是關於那句經典的台詞「歡迎來到幻想世界」。即便是那些未曾經在上世紀80年代街機廳遊歷過,口中揣著幾枚叮噹作響的遊戲幣的年輕人,也一定會對這些畫面有所印象。這些畫面已經成為了所有遊戲迷們的共同記憶。

上個月,世嘉宣布了他們的「永遠的世嘉」(Sega Forever)項目,將加入了新內容的經典世嘉遊戲移植到手機之上。項目甫一宣布,就在社交媒體上引起了軒然大波,勾起了眾多玩家的懷舊情緒,他們非常期待這些經典遊戲的重生(包括《索尼克》、《夢幻之星》、《漫畫地帶》和《獸王記》)。

那麼到底是什麼原因讓這些80后和90后對世嘉如此如痴如醉呢?又是什麼原因讓我們記憶中的世嘉如此美好呢?為什麼有這麼多獨立遊戲製作人樂於從世嘉遊戲中尋找靈感呢?為什麼這樣的事只發生在世嘉身上,而不是任天堂上?

為此,我們採訪了多位遊戲開發人,看看他們是怎麼說的。我們想記錄一段關於世嘉精神和影響力的口述史。

世嘉美學

在2005年的11月,英國世嘉冬粉站UK Resistance開展了一項頗具紀念含義的行動。網站創始人Gary Cutlack號召現在的遊戲製作人拋棄現代遊戲中頻繁使用的暗色調主色,轉而使用經典世嘉遊戲的審美----蔚藍的天空,潔白的雲朵以及橘紅的夕陽。他甚至創造了一條標語,叫做「遊戲中的蔚藍天空」,以此來激勵大家。

他的所作所為在當今這個遊戲基調越發黑暗的世界里,看似是個笑話,但在其核心之中,仍能看到Gary內心那純粹而真摯的懷舊之心。看看《索尼克》、《太空哈利》或是《Outrun》吧,沒人能在遊戲中看到如此多的藍天白雲。

獨特的世嘉美學----藍天白雲、沙灘夕陽

對於MD主機的遊戲來說,它們之所以選擇這些色調一部分原因在於機能限制。MD只能在屏幕上同一時間內顯示61種顏色,這就讓遊戲的對比度和明亮度更為重要了。這一限制帶來的後果不僅僅是藍色而空曠的天空,還有質樸卻生機勃勃的背景和角色。遊戲設計者們受制於如此艱難的性能,卻設計了一個又一個令人難忘的角色,實在是非常了不起。

去年廣受好評的遊戲《One Night Stand》的製作人Lucy Blundell說:「世嘉經典遊戲的一大特點就在於其獨特的審美。和SFC比起來,MD上的遊戲更為清晰,色彩鮮艷,對比度高得就像霓虹燈一樣,同時細節又很出色,《怒之鐵拳》、《索尼克》和《超級機車》這些遊戲都給人以這樣的感覺,每個像素都能處置得當。」

但是對於世嘉遊戲的顏色選擇,藍色天空和炫目陽光的使用上,還有其他一些值得一說的地方。「世嘉的這一黃金年代般的設計概念其實是當時文化和時代背景的縮影。」圖像設計師和獨立遊戲製作人Ethan Redd說,「上世紀80年代後期和90年代早期是興興向榮的經濟爆發年代,每個人都似乎懷揣著對新千年的嚮往,這就是世嘉遊戲誕生的土壤。從對比度高,色彩鮮艷的畫面到低音貝斯激昂的背景音樂,這就是世嘉遊戲的最大特點。『藍色天空』中蘊含的生命力正是那個樂觀時代為遊戲打上的不朽印記。」

許多資深遊戲人對於《Outrun》的感覺都和他們對時代的印象相通,世嘉的遊戲緊緊抓住了1980年代的精髓,包括湯姆·克魯斯為代表的美國文化,電視上的《邁阿密罪案》以及無時無刻響起的杜蘭杜蘭樂隊經典歌曲。同時,如果你和那些時值中年的玩家談起對世嘉的印象,他們都會提到家庭旅行中在海邊的街機廳玩世嘉遊戲。奇妙的是,每個人的記憶都如此相似。可能這些玩家之所以至今還對世嘉念念不忘的原因在於那獨特的遊戲色調總能令他們回想起過去的每一段記憶,因而懷舊起來。

「你可能看到一個物件就會想起一段記憶,」Sumo Digital的首席開發人Steve Lycett說,他正在製作《Outrun》系列的續作,「蔚藍晴空,鬱郁青草,波光粼粼的大海,這些意象穿插在我幼時記憶中的每一段回憶之中。我們製作《Outrun2》的前提就是要將其製作成史上最好的公路旅行遊戲。每一段旅途都從陽光燦爛的日子裡出發,到美麗的沙灘結束,這就是世嘉遊戲最關鍵的地方。你能想象一款發生在傾盆大雨中的《Outrun》嗎?」

但是充滿幻想的美麗畫面並不意味著世嘉遊戲忽視真實性。在1980年代中期,鈴木裕和他的團隊開發了「超標量」技術,增加了CPU中的處理器數量,讓《超級機車》和《藍色霹靂號》這些遊戲能夠更為順滑地移動畫面軸,提供了在當時令人激動的偽3D效果。與此同時,當時世嘉的製作人對畫面的把控達到了精確的程度,讓遊戲世界里的每一個元素看起來都栩栩如生。

「當世嘉決意將他們的資源投入某個部分,你就知道這個部分將會驚為天人」,曾經深受《Outrun》影響的製作人Brandon Sheffield說,「世嘉的遊戲就像真的發生在現實世界一樣,對我而言,那些真正耐玩的遊戲都給你實地發生的感覺:《索尼克》里隨著背景搖曳的花朵;《輝水晶傳說》里在山洞中飛翔的蝙蝠;在《鐵甲飛龍》中可飼育飛龍;在《莎木》中打開每一個箱子;《Outrun》中揮舞開賽旗幟的像素小人。每當我看到這些情節,我都會覺得他們一定在某個我不知道的世界里真實存在著。」

「這就是讓世嘉真正變得特別的元素。」

世嘉魅力

這些經典世嘉遊戲除了炫目的視覺風格以外,還有著獨特的魅力,緊緊吸引著玩家,讓他們沉醉於遊戲之中。在MD發售以前,世嘉的主要業務還是圍繞著街機領域,所以它的遊戲都有著強烈的街機風格。當時的玩家對這些擁有著合作機制的遊戲往往會一見鍾情,而一旦他們深入遊戲之中,便會沉迷於快節奏且流暢的戰鬥,不能自拔。

「作為一名遊戲製作人,我所能見到的存在於世嘉遊戲中的精巧設計是它的易上手性。」曾開發過橫版動作遊戲《怒火判官》的Nic Makin說,他的作品深受《戰斧》和《怒之鐵拳》影響,「在玩之前,玩家並不需要知道任何有關遊戲操作的知識。世嘉的設計哲學就是假定玩家之前沒有玩過任何相似的遊戲,玩家只需要在流程中學習就可以了:摁下幾個按鍵,就能發現一個新世界。」

《怒之鐵拳》以其拳拳到肉的打擊感和爽快十足的戰鬥而聞名

當你細細分析世嘉的街機遊戲的時候,就會發現他們將角色的動作拆分成不同的部分,並且需要玩家運用特定且高重複性的技術才能駕馭角色。射擊、攀爬、跳躍、閃躲----正是這些分離的元素構成了遊戲。從《Outrun》中的彎道超越,到《獸王記》中的戰鬥,都需要玩家反覆練習,熟練運用肌肉記憶才能完成。這些遞進且清晰的分割動作悄無聲息地反映了玩家在遊玩過程中的進步。

「在世嘉巔峰的年代里,公司不同團隊對於開發遊戲有著自己獨特和清晰的理解。他們更關注於遊戲的核心機制,讓遊戲變得更易上手。」前PS平台遊戲開發員Ben Andac說,「所有世嘉經典遊戲的設計都非常高效實用且精巧。」

獲獎解謎遊戲《她的故事》的設計師Sam Barlow同意這一看法:「經典世嘉遊戲普遍可以給玩家提供一種簡單卻愉悅的遊玩體驗,遊戲中的一切元素都是為此而設計的。像是《太空哈利》、《Outrun》、《Shinobi忍》這些遊戲更像是暢快的MTV,而不是一部冗長的電影。製作團隊將他們對於畫面、音樂和操作的獨特理解完美融合到了一起。」

儘管這些遊戲易於上手,但是卻不乏深度。熟練掌握連招技巧,記住敵人的進攻模式,挑戰分數極限,所有這些操作都需要頻繁的練習和時間的沉澱。官方很少提及這些內容,因此冬粉們更喜歡自己研究,互相分享這些技巧。像是安原廣和(《索尼克》的製作人)和隆裕達這樣的製作人喜歡製作充滿挑戰性且內容豐富的作品來滿足玩家的期待。

「我玩了很多遍《索尼克3》的第一關,因為它充滿了變數。」幼時最喜歡玩世嘉《異形風暴》和《鐵頭小子》的開發人Catherine Woolley說,「經過遊戲中天使島部分的時候,看著它被火焰點燃,伴隨著令人激動的音樂,我願意一遍又一遍的玩這個部分,只為了看這個場景。這總是讓我覺得遊戲在不斷進步。」

「我也愛玩《索尼克3》,不過它充滿了菜鳥陷阱。」因世嘉而走向IT之路的程序員Gareth Robinson說,「遊戲誘騙玩家去做一些事,然後就會懲罰他們。舉例來說,玩家會在遊戲中穿過一堵牆,撞上另一側的刺球。之後在那一關的其他地方也會有相似情景,然而通常這時他們跳起來躲避這個刺球。有那麼一兩秒,玩家一定會沾沾自喜他們學聰明了----然而事實並非如此,製作人在他們降落的地點放置了一個陷阱,任何一個跳下去的玩家都會死亡。」

「這是一個很殘酷的場景。但也正是這點不斷提醒著玩家需要一刻不停地進行思考。」

世嘉態度

世嘉遊戲有著任天堂所不具備的一項品質:態度。你可以在鏡頭中索尼克搖動的手指中看到他們的態度,也可以從《戰斧》那炫目的角色設計中看到這一點。

一部分原因要歸功於世嘉一開始是家街機公司。他們必須把遊戲做的比家用機上的更為出色,才能吸引年輕人出門去玩街機。他們必須仔細思考「酷」的含義,鑽研街頭文化,時時關注到底是怎樣的電影和音樂才能吸引住這些孩子。與此同時,世嘉公司內部也有著不少創新者,他們雖然叛逆,卻充滿著創造力。鈴木裕拒絕在總部工作,帶著他的團隊搬到獨立的屋子中工作。中裕司脾氣暴躁,在《索尼克》的成功以後卻和上司大吵一架,最終被趕到美國工作室。水口哲也則痴迷於在遊戲中加入舞曲音樂。但是所有這些個性都回饋到了工作之中,讓他們的遊戲充滿了特點。

這也導致了世嘉擁有著獨特的文化意識。當時其他日本遊戲人都在致力於開發一些幻想類遊戲,而世嘉遊戲的舞台卻常常設立在現實世界之中。Christa Lee是一個深受世嘉遊戲音樂影響的音樂家和作曲人,「我被這些音樂迷住了,它們聽起來都生機勃勃,節奏中充滿了真實且活躍的文化。許多遊戲中的音樂選擇都偏向抽象或是執意模仿其他作品,《惡魔城》中仿巴赫的前衛搖滾風格音樂更像是一次對吸血鬼文化的戲仿,而非一種真實存在的音樂風格。而世嘉則不同,從《怒之鐵拳》中的Techno電子音樂風格,到《Outrun》中的Citypop元素,很明顯地他們融入了眾多當代音樂元素。」

「這些音樂讓我對於現代音樂的關注達到了一個巔峰。光吉猛修和佐佐木知子是我專輯的精神導師,他們都能把複雜的旋律和爵士變音同流行元素結合起來。當我還在學做當一名爵士樂手的時候,他們指導我在音樂中直接摻入更多主流元素。」

《索尼克》中包含了眾多美國流行文化元素,包括音樂

縱觀歷史,世嘉在日本和西方文化中汲取了同等多的養分,讓他們的遊戲變得如此,眾不同且值得銘記。

相對於任天堂僅僅將他們的美國分公司當做一個銷售分部,世嘉美國卻擁有著諸如Marty Franz, Joe Miller和Scot Bayless等一批天才工程師,在設計新主機的歷程中佔據著領導地位。1992年,他們甚至在舊金山組建了一個高度研究性的工作室----世嘉技術研究院來支持研發工作。。

「一開始,它只是作為開發與研究設施,接納來自日本《索尼克》的團隊來接觸更多西方流行文化元素,讓他們的遊戲變得更為國際化。」MD經典遊戲《漫畫地帶》聯合開發人Peter Morawiec說,「不過它很快孕育了眾多大作的雛形,並且鼓勵大家積極創新。」這個設施不斷吸納來自音樂界和電影界的本土人才,鼓勵大家探索創新概念,最終成為了孕育《漫畫地帶》這樣傳新遊戲的沃土。

這樣的事情不僅僅發生在加利福尼亞。世嘉本土的遊戲通常能將日本街機設計要素同美國文化完美結合起來。鈴木裕從好萊塢大片《炮彈飛車》中汲取了製作《Outrun》的靈感。《怒之鐵拳》則致敬了美國暴力電影《勇士幫》。而世嘉的橫版動作遊戲盛世:《戰斧》、《獸王記》以及《Shinobi忍》中的人物武器及背景設定則普遍來自於施瓦辛格和史泰龍的動作電影。他們明白正是這些電影中看似粗製濫造卻充滿陽剛氣息的地方才是真正吸引玩家的點,並且時至今日,這樣的場景也未曾改變。

如果說任天堂遊戲的特點在於孩童時期的純潔與好奇,那麼世嘉遊戲代表的就是青春期的叛逆與躁動。對於那些曾在青春期遇到世嘉的人們而言,這些遊戲就像他們美好時代縮影一樣,帶給他們無限的懷舊之情。

世嘉精神

世嘉遊戲已經成為了某些玩家生命中不可分割的一部分。世嘉遊戲中不得不提及的一個元素就是多人合作模式。這一元素的使用是他們最偉大的創舉,並被很多人熱愛和銘記。《夢遊美國》最多支持8人在街機上對戰,MD上的橫版動作遊戲都支持雙人合作模式。世嘉非常明白分享遊戲是一件多麼有樂趣的事。

「我猶記得10歲那年和最好朋友一起玩世嘉遊戲的事。」Lucy Blundell說,「我放學以後常常去她家玩MD遊戲,最喜歡的是《超級機車》的街機模式。這個模式最有意思的是能在遊戲開始前選擇背景音樂,我通常會選自己最喜歡的音樂,駕駛摩托馳騁在賽道上。這也為遊戲賦予了獨特的個性。」

育碧多倫多工作室的音效設計師Tim Atkins發現《托傑與厄爾》讓他和他姐姐們的感情變得更加深厚。「這是唯一一個我和她們都喜歡玩的遊戲。我們為了玩好這個遊戲,自己開始鑽研起來,尋找訣竅和竅門,手繪簡陋的遊戲地圖,以此來規避兇狠的敵人。有時候,我會在房子周圍偷偷躲起來,等她們進來的時候,用遊戲中敵人的樣子嚇她們。」

《索尼克》已經成為了世嘉和一種生活方式的代名詞,這隻藍色刺蝟可能是地球上最有名的遊戲角色之一

這些「世嘉一代」對遊戲提供的身份認同感具有極強的共鳴。我們都熟知世嘉和任天堂冬粉之間曠日持久的論戰。

在早些年,世嘉用那些極具侵略性的電視廣告不斷宣示著自己的強權。但是對於某些人而言,這些論戰還有著更深層次的含義:「世嘉是屬於無產階級,低收入人群和黑人的。至少在我認識的大多數黑人認知之中,他們非常喜愛世嘉,並將《索尼克》奉為《馬里奧》一般的神作。」對Christa而言,世嘉遊戲在不同方面給予她共鳴:「《深夜如夢》是對我影響最大的一部作品。我認為其中表現出來的性別認知和雌雄同體概念是我第一次認知到同性戀的概念,驅使我不斷探究自己身份和個性。」

世嘉以一種嶄新的方式滲透入每個冬粉的心中,逐漸成為生活方式的代名詞。在1990年,當知名廣告公司GSP替世嘉拍攝電視廣告的時候,它們派遣了資深創意總監Irina Lapin和一名電視錄像製作人採訪世界各地的孩子們,記錄下他們擁有的海報,看的電影以及聽的音樂。在這一過程中,他們驚訝地發現這些孩子們因為世嘉那獨特的美學而對其遊戲角色了如指掌。

Lapin說到了她在採訪時看到的情形:「我讓孩子們演示他們平時是如何玩遊戲的,還問他們玩遊戲時的感覺是怎麼樣的,」這些孩子因為歸屬感和身份感而感到由衷的高興,「當他們在屋子裡大聲嬉鬧,感到最開心的時候,隨機喊出來的詞竟然是『世嘉,世嘉』,我們把這一畫面記錄了下來,並把它放在了廣告里。」

現在每一個人都以為索尼才是那個創造了將遊戲機當做生活方式的公司,但實際上,世嘉比它早了五年。

世嘉效應

世嘉不再是原來的世嘉了。在DC的年代里,他們拆分了大多數內部開發團隊,組建了許多新的工作室,但這些大多數在之後的五年之內便早夭了。團隊里那些戰功赫赫的元老們紛紛出走,標誌性的《索尼可》也一代不如一代。

現在,新時代的遊戲開發人已經開始嶄露頭角了,他們大多都經受過世嘉經典遊戲和街機的熏陶,樂於從中汲取靈感。同時令人驚訝的是,竟然還有人願意為MD開發遊戲,程序員Matt Phillips最近就在這個懷舊的平台上充滿信仰地製作了一款叫做《Tanglewood》的遊戲。工作室Lizardcube也開始著手重製《神奇小子3》,其資助人叫做Omar Cornut,他是一名狂熱的世嘉愛好者,過去幾年中一直致力於製作世嘉模擬器,在全世界範圍內追尋失落的世嘉遊戲。

過去幾年,眾多世嘉經典遊戲來到了新的主機平台之上

其他工作室則借著遊戲界的懷舊風潮,開始帶著這些老遊戲走向新方向。「《怒之鐵拳》已經有了家用機版本,雙人合作版本包含了多重難度,重新設計的造型以及更好的音效。我們希望作為一座橋樑,將這些90年代的橫版過關遊戲重新包裝成新時代的遊戲。」

Redd也是如此,「我常常幻想自己處於一個世嘉贏得主機戰的平行世界之中,我的作品全部基於這種假設,為復古的世嘉主機量身定製,所有的色彩選擇和操作設定都來自於曾激勵過我的經典遊戲。遊戲中的字體選擇也偏向於DC遊戲那種四四方方,陰影感十足的極簡風格。我最近做的那款溫馨的遊戲《NE_01》,講述了一個被遺棄的機器人如何跨越生命中的難關的故事,浸潤了SMS遊戲的風格,也是為了對抗現在遊戲界越發沉重的基調。」

在育碧,Tim Atkins也受到了世嘉遊戲復古音效的影響。「當我在為新遊戲製作音效的時候,《索尼克》的原聲給我提供了非常多的靈感。給玩家提供滿足感是遊戲設計的不變信條。在設計《全境封鎖》音效的時候,我覺得它們能無縫銜入《怒之鐵拳》的世界。世嘉給我的影響是潛意識的,但它始終貫穿著我的職業生涯。」

結語

最後,真正讓這些人在20年後仍然對世嘉念念不忘的原因在於:玩它們的遊戲不僅能感受到快樂,更像是體驗了一段人生。「世嘉的遊戲能給你別樣的感動,傳遞特殊的情感。」Lee說,「如果你在遊戲中開車兜風或是隨處亂逛,就好像真的活在那個世界之中一樣。」

憑藉著獨特的美學,音樂,操作以及態度,世嘉創造了一個又一個易於上手卻在不同維度上影響了玩家的偉大作品。它說,「歡迎來到屬於世嘉的幻想世界」,「世嘉一代」中的每一個人都曾去過這個幻想世界,並且他們現在還念念不忘,盼望著某一天能再度去往那個充滿幻想的世界。

翻譯:趙挪亞



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