再談遊戲跨界
前言:
為什麼國際大牌開始透過國內大型遊戲平台進行品牌滲透與產品植入?
誰在嘗試?
成果如何?
這樣的合作是否合適?
目標人群是否精準?
消費水平是否匹配?
今天探討遊戲宅們與國際大牌之間碰撞的火花。
案例:歐萊雅VS騰訊旗下某款遊戲的跨界合作
預熱:節日+女性獨享
在新年期間提前向該款遊戲的用戶群發布公告,將有一款女性獨享的美麗虛擬衣服推出,但並沒明示推出時間,可能當時還並沒達成合作,或是設計成品還沒有出來。
不過要在此給個差評:「芳姿」這2個字跟歐萊雅沒多大關係,在活動推出時應該考慮此虛擬產品與品牌之間的直接關係,排除其它不相關的品牌名稱出現。
數據:年齡層符合
20~29歲用戶為主,30~39歲排名第2,19歲及以下排名第3,40~49歲排名第4.按用戶情況來看,年齡層是相當符合歐萊雅品牌精準定位,性別則不同了,女性僅佔比22%,男性佔比78%.
在此必須再給此次跨界合作打個差評:從合作的幾個活動宣傳頁來看,並沒引導佔比最大的男性用戶向女性用戶贈送商品,也沒專門為男性用戶推出活動商品,而是專門針對22%的女性群體以遊戲商城幾套華美的虛擬服裝與歐萊雅的產品定位相捆綁。
打動用戶去購買的,或為折扣,或為商品的氣質,或為商品的有效暗示。顯然這次合作他們希望用「氣質」和小小的30元折扣(備註:此折扣還是必須消費滿398方可使用)來打動用戶產生購買。
那78%的男性用戶 ,可惜了。
初次嘗試,品牌別哭
最後就想問一句:歐萊雅,你是沒給足廣告費嗎?
上圖看上去是挺大一塊宣傳地盤,實際上在整個合作中,一,遊戲中沒有相關虛擬產品或關聯產品,如果有,「芳姿」肯定不算,因為它是另一個品牌,與歐萊雅無關;
二,活動宣傳頁中,以遊戲人物靜態的美圖配上品牌相關的組合產品,折扣力度不大,點擊詳情直接跳轉至購物商城,對遊戲用戶來說,活動頁變成了Menu菜單。
敢情今天是吐槽他們的合作來了。總之也是一個好的開始,其它與遊戲跨界合作的品牌還有許多,例如常見的可口可樂,激浪,《魔獸世界》電影,鑽石小鳥……
跨界合作要調動起關聯性和必須性,關聯性是指二次元與三次元的結合重現,例如推出跨界的遊戲周邊,例如可口可樂與LOL之間的合作,曾經推出以冠軍為名的瓶身設計;
必須性。例如購買冠名商產品50個瓶蓋換一件虛擬裝備。
跨界合作嚴格來說,都必須單獨策劃,沒有太多複製模仿的案例,但這種嘗試一旦打開局面,市場空間必然是超過5000萬的。(2013年已經顯示的OTAKU宅民數據超5000萬。)