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入選亞運會正式項目 電競產業「風口」來了

亞洲奧林匹克理事會與阿里體育4月17日在杭州聯合宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,並且將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。

事實上,盯上電競這片「藍海」的不只是阿里體育,騰訊、蘇寧和一眾A股公司都已早早布局。

政策驅動電競產業加速發展

阿里體育CEO張大鐘對記者表示,阿里體育將努力為亞洲大型綜合賽事打造市場開發新模式,為賽事實現最大效益,共同推進電競運動在傳統體育領域的進一步發展。還將以數字營銷方式,用體育比賽的實體場景與互聯網的數字平台相結合,更有效地為亞洲奧林匹克理事會的賽事開拓新市場,同時為贊助商謀求更大的廣告價值。

券商研報顯示,如今的電競賽事商業模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業賽事機構等分工明確的市場體系。電競市場主要分為廣告贊助、門票、版權和衍生品四大部分,在近三年實現高速增長。《2016遊戲產業報告》顯示,2016年電競市場規模已達到504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%。國內電競總產值269.1億元,用戶達1.24億,賽事總獎金超過3億元。

2016年可謂是電競飛速成長的一年,不斷獲得政府的大力支持。2016年2月,先是由文化部牽頭成立了電競分會;緊接著在3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;5月,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確提及「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」;同月,國家體育總局啟動了CEC2016電子競技嘉年華,並在臨近年底時主辦「電競年度盛典」。

誰將成為最後的贏家?

資本早已嗅到了電競行業的「錢味」,布局連連。2015年12月,蘇寧運營的電子競技聯盟SES推出系列賽事,這是第一個由大型電商平台主導的電競比賽。緊接著,阿里體育在2016年3月斥資上億元推出電競平台並舉辦原創世界電子競技運動會WESG.

在A股公司中,浙報傳媒自2013年進軍休閑互動類網路遊戲市場,旗下子公司包括大型互動遊戲社區平台,以及投資以遊戲直播為主體的直播平台戰旗TV,同時與體育總局信息中心、華奧電競共同舉辦NEST大賽等等,擁有電競產業鏈三角閉環。完美世界以Dota2作為公司在電競領域的頭部作品,舉辦了眾多相關電競賽事。國旅聯合參與承辦了首屆電子競技嘉年華。

順網科技則在線下意圖打造「網吧用戶-草根聯賽-俱樂部-職業聯賽」模式,舉辦了網吧超級賽布局平民電競,旗下擁有網魚網咖、風蝶網咖、虎貓電競、網魚電競四大連鎖品牌,目前門店數已有500多家,擁有超過600多萬會員,年服務人次超2500萬,服務範圍覆蓋全國100多個城市。

資深業內人士對記者表示,目前電競無論從賽事規模、覆蓋人群數量、選手專業水平來說,都已處於全球頂尖級別,但整個產業的生態狀況仍然有待改善。目前電競的盈利方式基本是通過遊戲變現,對遊戲本身依賴度過高,純賽事則依靠門票、轉播權和商業贊助,目前並不是營收重心。有些公司只是通過賽事推廣遊戲,導致兩方角色的極度不平衡。該人士坦言,騰訊在國內電競行業穩坐頭把交椅,其自身具有完整的產業鏈包括渠道、遊戲、賽事、俱樂部,還有下游廣闊的社交人群基礎。即便如此,核心載體仍然是遊戲,電競賽事對於騰訊來說只是一個營銷渠道,用以吸引玩家、推廣其他娛樂體系的業務等。

目前第三方電競賽事對遊戲IP依賴性很高,但這只是暫時現象,電競未來的趨勢是篩選沉澱和逐步移動化。先進VR技術的快速發展幫助電競突破了空間限制,對整個產業將產生極大的提振作用。上述人士預測,能夠打通整個產業鏈,既擁有遊戲IP又擁有電競賽事的公司將是最後的贏家。



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