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動畫師工作中都用什麼軟體? | 動畫人說

本文首發於微信公眾號「動畫學術趴」,未經許可請勿轉載。

小趴說:動畫師,作為動畫成片的創作者,往往決定著作品在視覺上的最終呈現效果,一套好的製作工具絕對堪稱是動畫師的絕佳助手。但由於動畫創作過程紛繁龐雜,且受限於分工,即便是動畫從業者也很難完全釐清不同流程中各類軟體的使用。

今天,我們選取了動畫學術趴的忠實讀者——一位正耕耘在做動畫路上的動畫專業學生提出的這個問題,並為他搜集了多個動畫人的答案,希望能讓同樣有疑惑的你們找到方向。

問題:我是一名動畫專業學生,一直都很希望通過不斷的實際鍛煉來提高自己的專業水平。但是發現面對不同風格和類型的動畫,動畫師的軟體選取上都會有所側重。不知道前輩們在工作中都用什麼軟體呢?在使用過程中有什麼偏好嗎?

答主:人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分鏡老五、高達(排名不分先後

矮人

二十年動畫行業經驗和十年教學經驗

我接觸的特效主要是三個方面,遊戲特效,欄目包裝/產品展示的特效,影視動畫特效。

遊戲特效的實現相對簡單,二維和2.5D遊戲採用打包序列幀的方式,只用PS和3dMax就可以搞定,大型三維遊戲都是在引擎中完成特效解算。 二維動畫特效用的比較多的還是AE和PS,PS用來製作特效素材,AE用來編輯素材,合成沒有素材的部分,追蹤特效目標。

三維動畫特效需要用到的軟體就比較多了,但如非有特殊要求,我還是更傾向於在MayaHoudini里一氣呵成!如果細分起來,變形/變身特效,我會選擇Maya+Substance+Nuke,沒有使用Mari是因為變形動畫需要迭代材質ID與貼圖網格的UDIM信息這方面Substance方便一些!破碎特效想要既真實又省事,肯定是要用插件的,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform ,當然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的質量。粒子,爆炸,火焰,煙霧,雲層,水花Houdini肯定是首選。不過遇到石油,粘液,鮮血,這種粘稠液體矮人還是會選擇Realflow。毛髮方面我之前用過MakeFur,Omatrix,Shave,Yeti,GFXCamp,不過現在Maya的Xgen比較流行,效果和效率都很棒!此外對於超寫實角色的毛髮,尤其是模擬人物的頭髮,我推薦Arnold的Hair,絕對可以亂真。布料應該不用多說了,MarvelousDesigner堪稱翹楚,甚至可以說是唯一選擇。

此外,我想多說一句的是,在很多情況下,換一種角度思考,比如霧氣,污點,噴濺,耀眼的閃光等特效,我們可以不讓它們在場景中佔用資源,而是採用鏡頭特效,可以事半功倍,而且效果也絕對不差!鏡頭特效的軟體與插件搜索一下有很多,而且有些軟體和渲染器中也內置了鏡頭特效。再比如角色身上的火焰,光斑,寒氣,黑煙等效果,動畫也可以像真人電影那樣採用Roto的方法,在AE或Nuke等後期軟體加入,現在後期軟體通過追蹤插件在三維空間定位與立體模擬方面的功能非常強大,把這些效果放到後期環節,會比使用粒子系統更高效,更簡單!

最後補充一下,三維動畫電影,還是建議只用Maya,Houdini,MD,這三款軟體足以。

Tintin

來自Nickelodeon的動態圖形設計師及動畫師

平時工作中最常用的軟體就是After Effects,Cinema 4D,Photoshop,Illustrator。這些軟體都是行業內的標準配置,使用方便,而且可以滿足大部分視頻設計和動畫製作的需求。

Adobe是老牌圖像製作軟體的生產公司,相信很多人都非常熟悉。最受歡迎的Photoshop,After Effects和Illustrator基本上是每一個動態設計師必備的軟體,我在工作中最常用的也是它們。製作廣告或者欄目包裝動畫時,我一般會在Photoshop和Illustrator中設計好靜態概念圖,之後再倒入到After Effects中調動畫。我喜歡用Photoshop畫概念圖以及處理寫實風格的照片,它的自定義筆刷和照片處理工具能夠給我很多自由度。

上圖是我設計製作的一個MG動畫,主要應用的軟體是Illustrator,Photoshop和After Effects。

當我需要繪製平面風格的插畫的時候,我一般會選擇Illustrator。尤其是現在比較流行扁平風格的動畫,先用Illustrator繪製設計圖,再用After Effects調動畫是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一點就是它的軟體都可以相互連接,同步使用。所以當我在After Effects中調動畫的時候,如果有需要修改的設計,可以很方便的通過快捷鍵切換到相關聯的AI文件進行修改。

在我的工作中也經常需要製作一些3D的動畫,我用的比較多的就是Cinema 4D。它的操作界面非常人性化,邏輯思路和Adobe系列配合的非常好。軟體自帶的一些功能可以非常快速的實現很多常用的效果,尤其是在廣告和電視業,應用非常普遍。我最喜歡的部分就是C4D在材質處理上的設計,它的層級概念設計的非常直觀,可以用非常簡單明了的邏輯製作出相當複雜的材質。

這是在Nickelodeon做的一張logo字體的設計,我負責設計製作一個木頭質感的」Sizzling「,使用軟體是Cinema 4D和Photoshop。

王智亮

三維動畫導演,就職於可為天創動畫

現階段正在製作以楚國時代為背景的原創動畫電影,針對該項目我們設想了很多獨特的概念,想要實現這些概念就要運用很多技術所以就需要很多軟體去支持,其中的一款三維製作軟體Maya應用的最為廣泛。下面我就針對Maya動畫這塊表達一下我的理解。

首先Maya動畫是在已有綁定的模型上去製作的,所以相比傳統的手繪製做Maya動畫製作的門檻就沒那麼高了。很多熱愛動畫的朋友即使沒有二維繪畫基礎也可以在這裡實現自己的動畫了。Maya動畫製作很簡單就像玩模型玩具一樣操縱角色的每一個控制器擺出想要的pose,然後把每一個pose放到相對應的時間上就能展現出你想要的動畫了,無論是操作還是觀察都是非常直觀的。而且Maya強大的計算方式可以節省很多乏味的中間畫工作,還有實時的預覽功能也可以更好的把控動畫的節奏。

Maya通道欄針對每個屬性進數值化操控和通過動畫曲線編輯器的微調使得動畫變的更容易把控從而達到更為細膩的效果。還有隨著Maya動畫層的完善也讓動畫製作變的更加有條不紊。另外Maya自帶的路徑動畫功能和生長動畫功能都可以很方便的製作一些特殊動畫

現階段正在製作以楚國時代為背景的原創動畫電影

不過畢竟三維製作是依賴在強大的技術上的,國內很多三維技術層面都還有待突破,所以在製作時也會遇到一些限制和約束。但是隨著技術的不斷開發和產業製作流程的不斷成熟我相信肯定會創造出更多的可能性。不過話說回來軟體再強大也只是工具而已,身為一名動畫師想要做好動畫還是靠自身不斷的地學習和磨鍊來提高製作能力才行。

最後我希望能有更多的動畫愛好者以及那些因為沒有二維繪畫基礎而卻步的朋友,能夠投身於自己喜愛的三維動畫行業上。

恬恬

動畫導演兼遊戲動作設計師,就職於璀璨星空愛斯米樂

由於我們公司是一個能實現「影游聯動」的實力派,所以動畫和遊戲上都有涉及。在兩邊項目里我們首選就是骨骼動畫。

動畫項目中使用的軟體是Anime Studio,最新的12版本改名為Moho 12了。它在歐美動畫公司中使用的頻率很高,像《海洋之歌》、《太陽公主》等知名動畫都運用過Moho。在國內公司中使用它的公司也正在增加。

它屬於一款專業2D動畫軟體。你能像AI里一樣畫矢量圖,也能像Maya一樣把你畫的圖綁定在骨骼上,並且讓角色流暢運動起來。當然如果是已經畫好的點陣圖素材也可以柔性綁定骨骼。

最為高效的功能就是可以建立動作庫,眨眼跑步翻跟頭隨調隨用。推薦最新版本12,因為它的新功能中增加了有如Spine一樣的網格(這個軟體稍後會提到),能用節點控制點陣圖素材的變形;還增加了AE中很好用的圖釘功能,名字叫做「針骨」。不過Moho的集成化k幀要比AE好用多了。

說到AE想起來一個不錯的骨骼動畫插件——Duik,我一般是在遇到不大複雜不需要轉面的角色時候才會啟用。相信不少專門做MG動畫的同學應該對它不會陌生,在此就不多贅述。Duik可以通過AE的圖釘設置父子集,做胳膊腿的IK,輕鬆綁定好一個角色模型。不過調起動畫來得給各控制器逐個K幀,這讓我更加傾向於Moho的「一幀定乾坤」。

遊戲中使用的軟體是Spine。它是能為遊戲做出偽3D效果的2D骨骼動畫軟體。我們在同類軟體Cocostudio與Dragonbones之間最終選擇了它,因為它的優點太多了。

首先它資源使用小,只需要一張角色拆了件的圖和骨骼的動畫數據;然後用它給圖片素材布點上自由度更高更好操控,變形時候不會把圖片撕裂(Moho有時候就會抽個風);可以方便的給角色替換裝備,武器,甚至包括全身所有部件的換皮(節省了動畫師多少工作量)。

最後附加一個Spine中比較坑的地方:曾經我在做角色胳膊骨骼反轉之後很認真的在反轉前一幀k了一個固定幀(30幀為反轉前,31幀為反轉后),並且拖動檢查沒有問題。可播放時候一到那裡胳膊就會很突兀的抽動一下,連程序員也無法解決。後來經過大量實驗摸索,意想不到的通過調整時間軸帶我來到了一個從未踏足過的地方,30.9幀,問題迎刃而解。也就是說Spine跟我所用過的其他軟體都不同的地方就是時間軸是精確到小數點后一位的。

小狼sensei

綠怪研動畫師,主要為完成的原畫繪製動畫

工作中最常用同時也是我最喜歡用的軟體是RetasRetas是一款非常經典而傳統的日式動畫製作軟體,有著較為完善和細緻的日式二維動畫製作體系,雖然因此這個軟體很多地方對於接觸動畫的新人來說相對複雜了不少,但慢慢熟悉之後會成為一個非常好用的動畫製作軟體,可以滿足紙上繪製也可以滿足數位板繪製。

當然作為一個動畫軟體,雖然Retas確實有著一套較為完整的動畫製作體系與流程,但在一些地方還是存在著與其他軟體的明顯差距的,在這方面,Retas也適於將工作較為靈活的移交到其他軟體上,以此達到高效優質的動畫製作效果。

主觀點來講,個人比較喜歡Retas還是因為他的實用性以及傳統性,以往那些曾經喜歡過的大多已經過了時代的日式動畫不少也是經Retas之手製作做出來的,在用Retas進行動畫製作時,能感覺得到自己彷彿看到了曾經製作的那些動畫製作中的影子,也在做著那樣的動畫,我相信這種心情也是動畫製作的魅力之一。

分鏡老五

動畫導演、分鏡師,繪製分鏡十一年

目前最常用的兩款分鏡軟體是FlashToon Boom Storyboard,然後靜態分鏡用的比較多的就是PSSAI了。

Flash作為比較綜合的動畫繪製軟體,對分鏡的創作也是很方便的,基本上可以完成大部分動畫分鏡的繪製要求。(PS:其實版本來說,都無所謂,只是低版本比較穩定。)

優點:操作簡單,易上手

缺點:上色效果會差一些

Toon Doom Storyboard,這是一款專業的分鏡頭繪製軟體,現在很多公司也都在用這一款軟體,因為是量身為製作分鏡頭設計的軟體,所以在功能上面會更加符合分鏡師的設計習慣。

優點:功能全面且強大,導出PDF分鏡文件很美觀,方便閱讀

缺點:初學者學習起來需要一些時間,上手較難

至於靜態分鏡的繪製,PS和SAI作為常用軟體,這裡就不多贅述了。當然其他的平面處理和平面繪製軟體其實都可以進行靜態分鏡繪製,只要保證導出的文件是常規的jpg或者png就可以了。

高達同學

北京弱智界的翹楚,野人的好朋友梗屋叔叔

在這裡我想推薦一款為充滿野性的你準備的動畫製作軟體——TVP

不要誤會,TVP是一款正經的動畫製作軟體,二位動畫的製作使用它的工作體驗是十分愉快的。優秀的洋蔥皮功能,方便的序列幀預覽可以讓動畫的新手也體會到動畫人物的運動之美。更值得稱道的是TVP可以通過安裝插件來獲得一些奇特的功能,比如我最常使用的一鍵填色功能,讓你省去了新建一張張色彩圖層再分頭上色的艱苦,相信學動畫的人都被這枯燥的工作教做人過(sad)。而現在,只需要分別把每一幀需要上色的位置點一下滑鼠,就會自動建圖冊上色,國安民樂豈不美哉?

畢設《大智寓言之烏鴉喝水》製作截圖

不過正如世間因果道理,事物有利必有弊。爽快的動作,靈性的作畫,流暢的分鏡……這些都建立在繪畫的精度不高的基礎上。不高即低,質低即劣,劣人則野。不具備抖動修正的TVP就是這樣單純不做作的野性軟體 ,難以繪製流暢的線條,就意味著線不可過細,線條偏粗,畫面就不會精緻,細節就不會完整。批量上色無法面對精細的色塊,如果想體驗新功能的便利和快捷就要主動犧牲繁複的色彩。

從某種程度講,TVP正是我們童年身邊的孩子中性格最不拘小節的那個野孩子,和他的玩耍中可以體驗到「動畫」的巨大樂趣,但也僅限於樂趣。他可以拉著你穿梭于山間地里,讓你痛快的運動起來,但是伴隨著人的成長,我們也無法不面對更好的同伴,畫的更細,顏色更多,畫面更好……到那時,請不要忘記野野的TVP還在這裡等你回來。

僅以此文獻給對動畫包含熱情的初學者們,以及像我一樣願走野路子的同袍。加一句其實正版TVP賊強!

你以為我介紹完了嗎?

不存在的

動畫人的核心為情感,情之核心為交流,把自己的歡樂同觀眾交流才是最終的目的

所以我推薦另一款軟體——

優酷

然後買個會員,收聽優酷書場,郭德綱相聲合集

你就以身作則的獲取了快樂!祝創作順利!

以上是小趴特邀的幾位動畫師分享的使用心得,希望能對大家有所幫助。那麼,你們做動畫時用什麼軟體?有什麼安利?以及對動畫行業還有什麼想了解的,歡迎到文章底部留言,說不定就被學術趴翻牌哦,當選下一期群采主題。

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