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我們想要一個怎樣的騰訊和中國互聯網

摘要:《王者榮耀》或成為騰訊乃至互聯網的分水嶺,一次重新認識自己並制定目標的機會,或者由盛轉衰的分水嶺。你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創建了一個新世界,並從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它,如果你不主動做,社會就會接管過去。

7 年以後,騰訊大概從《王者榮耀》遭遇的成功煩惱中重新聞到了3Q大戰時的熟悉味道,不同的是,那次是因為它還不夠強大,而這次則是因為它太強大。

可以說現在的騰訊在互聯網領域幾乎沒有了對手:按用戶數和用戶時長計算,騰訊已經是當之無愧的互聯網王者;如果按市值計算,現在它在僅剩一個對手阿里巴巴,眼下兩家公司在 3000 億美元以上的級別展開劇烈的冠亞軍爭奪拉鋸戰。

但過於成功最終還是給它帶來了麻煩,它迄今最為成功的遊戲《王者榮耀》,遭遇到了來自社會的壓力,而稍有不慎就可能演變為像 7 年前那樣上升到公司層面的全面聲討。

這款移動遊戲據說目前註冊用戶超過兩億,僅第一季度就為其創造了 60 億元的營收,該產品讓人看到了騰訊十多年遊戲行業深耕的深厚底蘊,也可能成為公司在內容創造建立起世界級標準的一個標誌——儘管還需要海外成功的證明。

但與此同時,成功帶來的副作用也可能成為互聯網發展的另一個分水嶺,即從企業私人自治轉向社會共治。

爭議來自於這樣一個事實,即《王者榮耀》的用戶中很大一部分是國小生,這徹底點燃了社會敏感的神經,在一個強調對未成年人採取特別保護措施,以及看重對價值觀塑造的介入的社會中,反彈是必然的。儘管騰訊迅速推出了防沉迷的措施,但你說不好這是受到了已出現的社會壓力的被動響應,還是這些措施早在計劃中。

我要說的是,這本來就應該是騰訊確定性管理的一部分。你可能還記得很多年前,關於對待遊戲以及隨之而生的沉溺問題應該採取何種態度,社會曾經展開過廣泛的討論,馬雲大概就是在那個時候表態永遠不做遊戲的。

但後來輿論的關注不了了之,這部分可能是因為當時最賺錢的遊戲,其主要用戶是成年人,而作為社會共識的一部分,一個成年人應該為自己的行為負責。但也不排除這樣的可能:

越來越享有良好社會口碑的騰訊成為遊戲之王,用更有積極意義的產品——微信和在公益領域的積極行動(比如馬化騰的大手筆捐贈)暫時化解了社會的不滿,騰訊甚至在資本市場改變對遊戲公司的估值標準這一點上也起到了積極作用。

於是,即時通信和社交霸主騰訊就在這種普遍默許的氛圍和不斷自我強化的過程中,成為一家商業上極其仰賴遊戲的公司(迄今遊戲仍然貢獻了其全部營收的將近50%),人們更願意將這作為一個傳奇的部分,而很少去質疑。騰訊也似乎樂在其中,就像眾多用戶沉浸在其創造的虛擬遊戲世界中一樣。

不過就算騰訊想有所變化,資本市場的預期也可能令其不敢隨便超越當下的處境來看待這一切,迄今,遊戲仍然是其最主要的增長引擎。直到這次,騰訊突然發現自己處於這樣一種尷尬的處境:

儘管從法律上來看,它似乎並沒有明顯的過錯(好像並沒有法律明文規定不能開發針對未成年人的遊戲),它甚至可以說《王者榮耀》並非針對國小生設計的,只不過被國小生髮現了。在某些方面,它還可以說這是在文化創造領域一次具有世界級水平的進步,但這無法說服那些因為孩子沉溺於遊戲而擔憂的老師和家長,而後者是一個龐大的群體,而且在當下的他們擁有廣泛的同盟軍。

你或許感到這一幕似曾相識(儘管不完全相同,而且很多人肯定會說相比而言,騰訊的行為「可惡」程度要低一些),當百度因為醫療廣告而引發廣泛質疑時,它可以拿「我對客戶採取了嚴格的證照審核」來證明自己的主觀無意,但社會不會去關心這些醫療廣告發布者是否或如何拿到合法證照,或者說這一行為是否符合現有的法律,他們關注的是這一行為的實際後果。

這裡涉及到一個法律或政府監管的模糊地帶:百度或騰訊這樣的互聯網公司應該為用戶使用它們的產品而產生的消極後果負責嗎——我指的是除了法律或合同規定的責任之外的責任?

每當提到類似問題時,那些處於傳統行業的企業總是用下面的例子來進行辯護,而且相當有效:你不能因為一個搶劫犯使用菜刀去搶劫而追責製作或銷售菜刀的企業,也可能很難因為電話詐騙而去追究電信公司的責任,只要它們在製作、銷售和提供服務的過程中遵循相應的法律規章(程序正確)。

這兩種情況都可以稱為工具的中立性原則,企業宣稱和從其實際受益的用戶價值就是工具的功能本身,而並不涉及工具的使用後果。但工具的中立性原則可能並不完全適用於類似百度或騰訊這樣的情況,因為:

百度提供的用戶價值是高效的信息連接,不僅包括可連接性和連接的速度,還應該包括連接的準確性,這些正是百度在中長期贏得競爭和獲取商業價值的關鍵;也許騰訊提供的價值和傳統的電信公司有些類似,因此可以適用中立性原則,但作為社交網路和遊戲服務商的騰訊,提供的核心價值卻帶有明顯的過程和後果相關性,它的主要商業價值也來自這些過程和相關性,因此並不適用工具中立性原則。

這還沒有考慮騰訊作為一家以「贏得世界級尊敬」為使命的公司,從中獲得競爭優勢和在用戶心中建立的信譽,這一信譽成為影響用戶決策的重要部分。比如在《王者榮耀》中,它在一定程度上降低了家長與學校在最初的警惕性,等於其部分用戶(國小生)的監護人將部分監護權讓渡給了騰訊,而在最初騰訊似乎並沒有當好這個暫時監護人的角色,即對出現的國小生沉溺儘早採取措施。

用戶有理由從處於領導地位的公司那裡要求更多,畢竟大多數最成功的互聯網公司都或多或少建立在網路效應之上。換句話說,正是用戶的選擇成就了成功者,但在一些公司那裡,用戶顯然並沒有得到應有的回報。比如蘋果的用戶付出了高昂的價格購買其產品后,卻淪為其繼續榨取高額後續回報的工具,如它收取的高昂傭金分成最終還是會轉嫁到用戶頭上,對於那些支持蘋果贏得系統級戰爭的開發者又何嘗不是如此。



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