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00后玩家將成手游消費新力量 休閑和競技類遊戲最受歡迎

導讀:都說現在手游市場的競爭加劇,人口紅利減少,未來獲利的空間也越來越少。不過從日前公布的《2016手遊行業趨勢報告》中可以看到,00后玩家正在崛起,他們將成為未來手游消費的主力軍。從報告中還能了解到,00後偏愛休閑和競技類遊戲。

遊戲觀察3月15日消息,都說現在手游市場的競爭加劇,人口紅利減少,未來獲利的空間也越來越少。不過從日前公布的《2016手遊行業趨勢報告》中可以看到,00后玩家正在崛起,他們將成為未來手游消費的主力軍。從報告中還能了解到,00後偏愛休閑和競技類遊戲。

你會時常看到,國小生們放學后三五成群圍聚在車站或者街邊一角組團開黑,「移動化」成為他們的標籤。作為成長在互聯網高度發達的一代,00後用戶正在陸續進入移動遊戲的用戶範圍,並對這個領域產生持續且深刻的影響。今年,最大的00后已經17歲,站在了大學校園的門口,而最小的則為8歲,正處於國小二年級。深挖和爭奪這部分具有潛力的用戶群體,正成為很多遊戲廠商把握未來的重要戰略。360遊戲發布的《2016手遊行業趨勢報告》也顯示,手游用戶呈現出更加年輕的趨勢,移動遊戲用戶中,00後用戶佔比將近10%,正在成為手游市場新的消費力量。

青出於藍而勝於藍「觸屏一代」消費能力不容忽視

在智能移動設備全面普及的今天,00后的移動設備持有率之高以及消費能力之強令人咋舌。根據相關調查顯示:64.6%的00后擁有手機、29.1%的00后擁有電腦。受益於較高的智能設備持有率,00后活躍於各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同時也有較強的自我擴散能力,00后多生活在校園,身邊同齡人多,容易受到同學、朋友興趣的交叉影響。這在一些遊戲的口碑傳播的環節中能夠起到積極的作用。同時00后也容易對遊戲大神、意見領袖產生崇拜感。

此外,這一人群也有相對較強的消費意願。每周消費的各檔比例中00后均高於當年的90后。00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的佔到近60%,大幅高於90后;23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動遊戲潛在付費用戶的先決條件。對於手機的高度依賴、較強的消費能力、熱衷社交的群體特徵,都促使00后正在成為手游市場中愈發重要的用戶群體,其對於產品的選擇正在影響手游市場未來發展走向。

00后更偏愛社交+競技+休閑手游市場品類格局或改變

從具體手游品類來看,00后對於《夢幻西遊》這類傳統RPG類型或相關IP,並無「情懷」或「回憶」之類的情感聯繫,很多時候並不會將這一類別作為首選。而融合社交元素的競技和休閑類型則是他們較為喜愛的遊戲類型。

由此來看,隨著00后群體日漸成為手游市場的主力,移動遊戲在重度化之後可能一定程度上會向中度和輕度回歸,改變如今RPG一家獨大的格局。在360遊戲年度報告中,休閑益智類遊戲也是平台下載量佔比第一的品類。

MOBA下載增幅達137%,這類帶有競技屬性的品類成為了手游市場上最具挖掘潛力的品類。

提到休閑和競技,就不得不說去年的代表產品《球球大作戰》,其風靡之勢與產品本身貼合00后群體特點密不可分,從中可以很輕易地深受到這部分用戶喜愛的設定:Q版萌系的造型對00后這一年齡層的玩家具備較強的吸引力;15分鐘一局的對局時長適合00后的遊戲習慣。不同於傳統休閒遊戲,《球球大作戰》在遊戲系統中強調了造星的內容,另外實時溝通的語音聊天系統以及強大的遊戲內社交系統構建,都處處滿足了00後用戶群體的遊戲需求。

作為移動平台原生用戶,00后更早地接觸到手游,加上其對競技品類的偏好,也讓該品類有了更多機會。同時,00后對遊戲大神、主播、意見領袖的追隨,讓賽事、直播產業也有機會在00後用戶群中找到新的成長空間。毫無疑問,現在的00后群體還處在紅利期,具備巨大的潛力值得挖掘。對於這個群體,很多手游廠商都已開始基於全年齡層進行開發,或專門面向該用戶群體設置遊戲業務。究竟誰能把握00后遊戲用戶的紅利,立足於更廣闊的用戶市場?讓我們拭目以待。

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