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暴雪電競設計師對魔獸世界軍團再臨PvP表示滿意!

本文來源NGA艾澤拉斯議事廳,本文作者:反攻大漩渦一號

裝備獲取

  • PVP裝備的隨機獲取機制本應該讓玩家在得到裝備時感到興奮,但對部分玩家來說可能並不是這樣,因為他們可能得不到特定部位的裝備。所以,現在玩家可以把PVP裝備扔進達拉然熔爐去,把它變成一個兌換物用來兌換特定部位的裝備。同時這個過程是有隨機裝等機制的,所以你可以反覆購買並有機會獲取更高裝等的裝備。

  • 積分賽周常獎勵將可以使用roll幣,你可以通過roll幣嘗試獲得另一件裝備。

坐騎

  • 角鬥士坐騎依然是角色專屬坐騎。

  • 邪氣鞍座和威望坐騎會成為帳號共享坐騎。

經驗值

  • 在7.2補丁中,從PvP中獲得的經驗值將會提高。

PvP套裝

  • 玩家能購買上一賽季的套裝外觀,但不能購買當前賽季的外觀。

  • 精銳成就將被添加進遊戲,以確保每個賽季達到該PVP等級的玩家能夠有資格買到外觀。

  • 在第3賽季,你將能從商人處購買第1賽季和第2賽季外觀。

決鬥

  • 在LEG上線時,設計團隊並不想在決鬥中套用PVP模板。畢竟讓部分玩家可以在決鬥中通過高裝等打敗對手,也是決鬥的重要元素之一。

  • 現在設計團隊正在研究在決鬥中使用PVP模板的事情,但它不會在7.2中上線。因為這需要做很多測試,以確保它沒有任何漏洞。

  • 把1V1添加進戰爭遊戲也在計劃中。

世界PvP

  • 團隊將仔細研究橙裝、套裝和其他裝備對世界PvP中玩家造成的傷害數值。

  • 在世界PVP中,PVP屬性模板和抑制並不是個好機制。

單排積分賽

  • 單排積分賽是個好想法,但是否採用還不確定。因為如果採納單排機制的話會有很多東西需要調整。首先,考慮到DPS玩家和治療玩家的比例,排隊時間會是個問題。比如在守望先鋒和風暴英雄里,當玩家排隊時,他們的角色定位都是不確定的,玩家可以進入比賽並選擇任何角色。而在WoW里,如果你是個術士,那你只能排DPS的位置。而如果把匹配等級考慮進去的話,這將使排隊時間變得更長。然後,這個遊戲的PVP是建立在不同職業之間的相互配合上的。如果隨機匹配把你放到一個不適合你的職業組合里時,你就會很生氣,並把比賽失利歸結於糟糕的匹配上。匹配機制雖然可以嘗試建立出恰當的職業組合,但這也會增加排隊時間,同時這也會阻止玩家玩一些小眾組合,因為他們並不喜歡。找出一個能讓匹配等級、玩家職業、專精恰到好處結合在一起的匹配機制會是一個巨大的挑戰。所以,雖然設計團隊認同「單排會讓更多人參與PVP」這一觀點,但在讓單排模式成為比較好的遊戲體驗之前會有非常多的事情需要考慮,把所有這些問題解決需要很長一段時間。

團隊搜索器

  • 設計團隊希望獲得更多關於團隊搜索器在PvP方面的反饋。

  • 單排是個很棒的遊戲體驗,因為你僅需按一下按鈕就可以愉快玩耍,但你也需要尊重你的隊友。

  • 讓玩家組隊這種遊戲方式起到了效果,它會讓你去考慮如何與隊友建立更有效的交流。

  • 積分賽有一定門檻是對的,但目前的門檻略高了一點。

PvP模板信息

  • 設計團隊一直在討論如何把當前的PVP模板信息傳達給玩家。在測試服期間論壇曾有一個帖子把所有這些信息列了出來,但如果要保持更新則需要大量的時間,而且這些也很難簡潔的寫出來。

  • 你可以通過對比人物處於PVP環境內外時,法術信息和角色屬性來獲得這方面信息。而且現在我們已經將很多信息從伺服器端轉移到了客戶端本地,想獲得更多有關PVP模板信息的玩家也可以通過挖掘客戶端來獲取信息。

  • 對於大多數玩家,他們只是想去玩PvP,對模板並不太感興趣。所以,對於想獲取PVP模板信息的玩家來說,目前的獲取方式可能會很比較困難,但也並不是無法獲取。

PvP頭銜獎勵範圍

  • 對玩家隱瞞獲得各階頭銜所需的PVP等級範圍並沒有太大意義。所以在這個賽季 指的是第3賽季 ,我們會在賽季結束前一周公布獲取各階頭銜所需的PVP等級範圍。而最終的頭銜獎勵等級界限會在賽季結束時公布。

  • 設計團隊一直在想辦法找到一個更好的解決方案。而目前來說,賽季結束前公布的等級範圍是一個預估範圍,而不是精確的數值。我們不希望玩家因看到範圍變動導致他們可能錯失想要獲取的頭銜而感到沮喪。

PvP休閑區

  • 能有一個PvP休閑區域對遊戲來說是件好事,玩家可以在那決鬥或者閑逛,但在PvP商人移除后這樣的區域也隨之消失了。

評級戰場的職業平衡

  • 我們確實把太多精力放在了3V3平衡上了,但必須承認的是,評級戰場也是遊戲中重要的一個部分。

  • 個別職業在某些方面較其他職業具有一定優勢是可以接受的,但目前的情況是平衡德和奶僧的平衡性出現了問題。一些職業專精能夠很輕易的對多目標造成大量傷害,這是一個需要解決的問題。我們一直在避免過分削弱某些專精,因為我們希望看到他們在大量目標戰鬥時傷害能減少一些,但同時仍能在較少數量目標戰鬥時保證較高傷害。

  • 我們對目前PvP與PvE之間的差異化並不感到滿意。如果我們為不同的競技場和戰場類型添加額外的模板,這將給這個系統增加更多的複雜性。把場外、2v2、3v3和RBG做成不同屬性並不是件好事。

  • 擁有潛伏帷幕就意味著所有帶DZ的隊伍都會在開場時選擇潛行。如果一個隊伍可以隨時在任何地方出現並進攻你,這種遊戲體驗並不好。僅在競技場內禁用潛伏帷幕可能會起到一定效果,但我們希望的是能在所有PVP積分賽遊戲中能有一致的遊戲規則。

  • 群體隱形對我們來說是可以接受的,因為只有奧法才能使用它,而不像所有DZ都能用潛伏帷幕。潛行時DZ可以做很多事情,而奧法在隱形時能做的事就少得多。

坦克專精PvP

  • 讓坦克專精能在PVP中良好發揮是個巨大挑戰。在PvE中,坦克應該是近乎無敵的,他們能抵擋BOSS的攻擊且不會死亡。但PVP中並不能這樣。在PVP中坦克應該有較好的生存能力,較低的輸出能力,且能夠干擾對手。坦克的專精技能和榮譽天賦我們還在調整。

織霧武僧

  • 奶僧的機動性過強了。關於踏霧而行天賦,儘管為了讓這個天賦變得具有吸引力,我們多次加強了這個天賦,然而大多數玩家在PvE中仍不會點出這個天賦。而在PVP中,即便不點出這個天賦,奶僧依然有很強的機動能力。

榮譽天賦和模板

  • 調整榮譽天賦和調整模板是用來解決不同問題的方法。調整模板可以讓我們縮放職業的傷害輸出和生存能力。調整榮譽天賦是為了解決特定情境下的平衡性問題。

練習賽

  • 我們很清楚玩家討厭遇到2V3這樣的情況。我們可以把練習賽的排隊機制設計成類似於隨機副本那樣,讓玩家在比賽開始前必須接受。

  • 練習賽目前可以根據DPS與治療玩家的比例自由分配不同規模的競技場,讓每個玩家都能快速進入比賽。

  • 我們希望解決的是玩家拒絕比賽邀請的情況,而不是把2v2和3v3練習賽分開。

本地防務頻道

  • 本地防務頻道將在所有伺服器上移除。由於位面和跨服機制,如果有人攻擊了某個區域,你並不一定能找到他,因為你可能會被轉移至另一個位面。

  • 我們正想辦法讓本地防務頻道在RP伺服器上生效。目前,位面和跨服機制的優點遠比缺點多。如果你不想被自動分配位面或者跨服,你可以選擇RP伺服器。

榮耀印記

  • 我們已經收到了關於榮耀印記掉率的反饋。我們已經增加了在世界任務、阿什蘭及其他地方獲取的榮耀印記數量。你可以使用榮耀印記的途徑也變多了。

競技場參與度

  • 目前的競技場參與人數其實是相當不錯的,每周天梯里的參與人數都在增加。通常在賽季開始時人數會相當多,之後會以每周增加10000人的趨勢持續一段時間,然後才開始緩慢下降

  • 我們刻意縮短了每個賽季的持續時間,這也使得天梯人數較以往賽季少。

  • 在北美,有15萬人參與了LEG第一賽季,這個數字超過了WOD任意賽季。

  • 我們希望提高競技場的參與度,我們也有收到很多關於賽季末獎勵的反饋。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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