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C92上的同人遊戲

C92同人遊戲展位約700餘個,我們能收集到的信息卻遠比這個數字少。

以管窺豹

8月11日至8月13日,第92屆Comic Market在東京國際展示場如期舉行。Comic Market是日本最大的同人商品即賣會,由Comic Market準備會主辦,每年冬、夏各舉辦一屆。

由於東京國際展示場西區部分場館施工改造等原因,同人攤位全部集中在東區展館,總體攤位數量呈下降趨勢,根據官方網站提供的信息,3天的展位總數為32312個,相比規模最大的C91攤位數減少了約3000個。

C92的場館分佈,西區完全被企業區佔領

無屬性門類下的同人軟體區域是同人遊戲社團的主戰場,此外還有部分遊戲攤位分散在Game門類和其他獨立分類,如東方下。本屆同人軟體攤位數依然較少,但沒有隨大環境波動,總共762個,與冬季C91的760個持平。由於同人遊戲一般有著豐富的線上線下售賣渠道,盈利來源並不完全依靠3天的場販,加上較長的開發周期,因此本屆Comic Market的同人軟體區依舊是試玩多於冷飯,冷飯多於新作,完全填坑的老作品更是少之又少。

在國內,同人遊戲文化長期隱於主流遊戲文化之中,一直是小眾的話題,部分作品依託東方等題材可以在愛好者群體中擁有一定人氣,但鮮有遊戲能跳出同人圈子走進大眾視線。Comic Market是由同人作者支撐起來的展會,參展遊戲的信息分散在各社團主頁、社交媒體和Nico視頻等地方難以收集。展前,同人社團Edelweiss發布了參展遊戲的預告片匯總,我們藉此進一步收集整理了數款在C92發布的同人遊戲,拋磚引玉,與讀者分享。

魔女と偽りの影

遊戲海報

本作於2016年公布了體驗版,C92上正式發售,製作組社團DiceyCraft,實際為1人開發。作者為本遊戲的定義是:操作影之魔女與使魔,與影鬼戰鬥的3D「影踏」動作遊戲。顧名思義,遊戲的世界觀建立在「影」的概念上。數千年前,世界被「影」所支配著,「影」令怪物們變得混亂而瘋狂。災難一直持續,直到一位偉大的魔女出現封印了「影」,而現在,「影」又一次悄悄浮現。

遊戲沒有設置複雜的攻擊方式,所有的戰鬥要點都建立在影子的概念上。通過設置在Z鍵的「影踏」動作,主角シャッテ可以潛入影子以越過障礙,可以在影子之間轉移,可以利用影子產生分身。影子魔法還賦予了主角影響現實的能力,比如令敵人時間停止,甚至進入敵人的影子以獲得敵人的控制權。

在影子間移動以通過關閉的門

影子還被設計為解謎要素,玩家需要把扭曲的朧影歸位,將現實世界中虛幻的物體實體化。例如教學關的浮石,踩上去就會塌陷,只有將影子正確歸位,才能獲得平穩的落腳點。

影子永遠潛藏在光的背後,使魔正是「光」這個概念的體現。長著萬聖節鬼臉的蝙蝠使魔平時是浮在主角頭頂的一盞探照燈,用來照亮永遠是黑夜的世界。戰鬥和解謎時,玩家可以借使魔改變影子的位置尋找更多機會。光源要素的加入不但十分貼合主題,也為遊戲帶來了更多趣味。

SkyLens

你可能沒有聽說過它的製作組ZENITH BLUE,但或許他們的上一款遊戲《巫劍神威控》就在你的Steam庫中。

作為一款動作遊戲,《巫劍神威控》被詬病最多的地方是:沒有關卡設計、場景缺乏區分度、角色形象不出彩等,在《SkyLens》里這些都得到了很好的改善。新作的畫面非常不錯,已經超過了很多商業公司的家用機成品。製作組為遊戲加入了平台跳躍元素,打磨出一款注重探索的橫向捲軸式3D動作RPG。從幾個試玩版來看,遊戲體驗非常不錯,操作手感相比前作有了大幅提升。

遊戲戰鬥畫面

如果說《巫劍神威控》還是一款看上去比較正常的動作遊戲,女主角手持武士刀與巨大機器人戰鬥的場景,在玩過《最終幻想》等日式遊戲的玩家眼裡也許並沒有那麼違和,那麼到了《SkyLens》,製作組完全拿出了另一副面孔,經過從C82到C87再到C92連續數個試玩版,前作玩家發現,他們所期待的新遊戲確確實實有點黑暗。

玩家在遊戲里操作的女主角揮舞著巨大武器,但卻身著校服和兔耳絲帶,這無疑是萌系角色的常見設定,但是製作組把這些少女扔到了一個陰冷殘酷的世界,一個「力量和生存總是伴隨著痛苦和犧牲」的世界。遊戲的地圖充斥著腐朽與黑暗,背景音樂壓抑異常。敵人大多是令人感覺不適的蟲子或者扭曲畸形的怪物。玩家在遊戲中探索時首先會產生強烈的違和感,隨後不禁會問,這個世界發生了什麼。

主角的人設與世界觀反差明顯

「講述在無盡的絕望下,身負使命卻選擇了不同道路的女孩們的故事。」製作組在官方網頁上如此描述。雖然遊戲還未正式發售,但是用簡單的辭彙即可對《SkyLens》做出預期評價:好玩,優秀,同樣也離經叛道。

天穂のサクナヒメ

曾開發出《Astebreed》《咲か妖精フリージア》等知名作的同人社團Edelweiss,每屆CM都負責同人遊戲信息的匯總和發布。在C92上,他們也帶來了本社的最新作品,可能也是本屆CM最商業化的遊戲:曾在今年E3上展示過的《天穂のサクナヒメ》體驗版。

官方海報

Edelweiss在視頻中將遊戲定義為「農耕模擬與探索型動作RPG」。 把日常的稻物耕作和迷宮冒險結合起來,真是個絕妙的點子。從試玩版演示來看,玩家扮演掌管豐收的女神Sakuna,遊戲的耕作部分將還原鬆土、插秧、排灌、收成的全過程,Sakuna還可以將滿倉的稻穗軋成米粒,進一步製作出各式各樣的點心。

遊戲畫面之一

迷宮探險部分則是3D捲軸模式,與《朧村正》有異曲同工之妙。Sakuna擁有多樣的遠近攻擊方式,組合手柄按鍵可以輕易打出複雜的連擊。配合身上類似鉤爪功能的羽衣,Sakuna能夠在屏幕內自由跳躍,令戰鬥節奏更加行雲流水。

遊戲畫面之二

同人遊戲的商業發行可謂古已有之,區別只是社團和公司的營業資格和對自己的定位不同。本作的發行商是XSEED Games,遊戲預定於2018年率先在北美髮售,登陸PC和PS4。

∀kashicforce

∀,數學符號中的全稱量詞,含義是「全部」。Akashic,原為梵語,意為「天空之下」或者「以太」。

遊戲標題全稱

《∀kashicforce》於C90公開,C91發布試玩版,C92正式發售,是5年前《∀kashicverse》的續作。製作社團Endless Shirafu在遊戲的定義中寫上了「對戰格鬥動作射擊下落音樂遊戲」。聽起來像個大雜燴,實際玩法確實別具一格。

遊戲的核心是消除。畫面上方五顏六色的的球塊會不停掉落,玩家需要在規定時間內達成一定條件通關。球塊既是障礙也是資源,通過消除球塊可以延緩計時,同時積攢gauge能量。遊戲為每位角色設計了若干需要消耗gauge的技能,按下技能鍵C之後再輸入對應的按鍵指令(類似格鬥遊戲),即可釋放各種各樣華麗的技能,大範圍消除球塊或者妨礙對手。

遊戲畫面之一

音游部分同樣需要消耗gauge開啟,所有角色都保有7費技能eliminator,發動后即進入音游環節。類似於七鍵的osumania,遊戲中每個操作按鍵(方向鍵、ZXC鍵)對應一種下落音符,玩法就是隨著節奏快速準確地按出對應按鍵。通過完成音游部分可以得到相當高的回報。

遊戲畫面之二

遊戲設計了動感十足的角色,圍繞玩法為每位角色設計了極具特色且差異巨大的性能,Ageha屬於速攻型,普通射擊比其他人更快,Hymeno的戰略主要依賴技能,Aranha則是防守型角色,Shaty更擅長在敵人的射擊間隙用高火力擾亂敵人。角色與系統的互補也是遊戲值得鑽研的地方。

VS CPU界面可以選擇人物

爽快的操作感和華麗的消除畫面令遊戲極富觀賞性。但唯一的問題就是太難了,即使Z鍵按到無名指酸痛,我還是打不過雜魚級別的CPU。

ELMIA

很久很久以前的森林中,少女與妖精在村子里幸福地生活著,但是,這份平靜被突如其來的瘴氣打破了,為了拯救村子里的人,少女與妖精踏上了旅途。

《ELMIA》遊戲CG

平淡到乏味的介紹,也許是很多人錯過《ELMIA》的原因,但如果有評選C92最喜歡的同人遊戲,我會毫不猶豫把票投給它。

《ELMIA》近乎純粹,純粹到平淡無奇的故事,純粹到完全被被淺藍與墨綠包圍的畫面,純粹到幾乎不需要教學的操作:所有指令只需要兩個搖桿和R1鍵完成。玩家的左手拇指控制主角移動,右手拇指控制精靈飛行,R1鍵則負責把主角轉移到精靈的位置上去。任何人都能迅速上手,並在隨後的關卡中理解遊戲的想法——通過這種輕快靈活的移動規則,純粹地向屏幕右側走過去。

遊戲的教程僅限於此

《ELMIA》的製作社團AECRNIA名不見經傳。但本遊戲顯示出了深厚的開發功底。遊戲中每一次閃爍移動都需要消耗一格能量,雖然可以自動回復,但需要一點時間。此外,精靈總是想待在你的身邊,並不喜歡完全聽從右手拇指的命令。兩個簡單的限制要求玩家必須在所處的每一時刻的每一個位置做出決策:是使用寶貴的能力,還是徒步前進;是步步為營穩紮穩打,還是瞬移到可以高風險高收益的地方,如生命值或者可以直接回復能量的道具處。聽起來是很多捲軸跳躍遊戲都會考慮到的,但《ELMIA》會再次用簡單的操作提醒你:你需要考慮的有且只有移動。

用精靈觸碰藍色的燈,通常會有好事發生

與追求華麗畫面或者精緻玩法的遊戲不同,《ELMIA》從PV到試玩到成品,從音樂到畫面到人物設定,都在講述一個常見但容易被忽略的話題:治癒。

C92上的同人遊戲

同人遊戲最寶貴的地方在於同人精神,在於想象的無拘無束。同人社團遊戲可以循規蹈矩挖掘賣點,可以在經典遊戲、經典玩法的基礎上推陳出新,甚至可以完全按自己的想法創造遊戲再拿出來與別人分享。因此,同人遊戲作品往往十人十色,與商業遊戲文化相映成趣。

以上介紹的Edelweiss,以及其他在視頻中出現的如領域ZERO、ALICE IN DISSONANCE,均屬於同人界最有名的社團。Edelweiss共匯總了64款同人遊戲,總數不到同人軟體攤位數的十分之一。即使將目標擴到所有Comic Market 92相關的信息,我們可以檢索到的參展遊戲數量也遠少於700。更多獨立的開發者,和其他展區內上萬的同好一樣,並未在網路上留下自己作品的痕迹,而是選擇將緣分留在參展現場。

而對於那些選擇將信息在線上分享的社團,他們的作品題材千差萬別,質量也可能參差不齊,但所有人對遊戲開發的感情是相近的,他們的作品值得被更多人知曉。

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實習編輯宋濤

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