search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

2017年過去一半了,下半年VR行業到底怎麼樣?

913VR.com作者|丹哥說VR

正所謂白駒過隙,不知不覺2017年馬上就過了一半,而近來我一直在和一些圈內的朋友探討2017年VR行業的走勢,我發現其中不乏失望與迷茫的聲音。今天我想藉此機會分享一下自己的看法,也希望能與更多朋友一起交流彼此的觀點。

產品生命周期理論和摩爾定律

今天我主要是想說說VR在C端的發展,我們看到一個很明顯的趨勢就是,這一輪由Oculus、HTC、Valve等科技公司掀起的VR浪潮其實主要是基於C端的,雖然在國內諸如HTC Vive這樣的高端產品主要是面向線下店和行業客戶,但從海外市場來看,目前主流的VR產品都是針對C端用戶的,而主要的VR內容也主要是基於C端用戶進行開發的。

在分享自己的觀點之前,我想先介紹兩個理論。第一個是產品生命周期理論,所謂產品生命周期,簡單來說就是一種新產品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程。一般來說,產品生命周期包括4個階段:導入期(Introduction)、成長期(Growth)、成熟期(Maturity)和衰落期(Decline),而如果包含產品的開發則是5個階段,其中每個階段的產品與用戶的特點又各有不同。

上圖是一個簡單的產品生命周期曲線,其中紅線代表銷售,綠線代表利潤。請注意,這裡我們所說的「產品」既可以指代某家公司某一系列的產品,比如蘋果公司的iPhone或iPad,也可以泛指某一品類的產品,比如VR頭顯。

下面舉個例子,我在網上找到了一張iPhone歷年銷量的圖,對比一下上面的產品生命周期曲線,你可以輕鬆的看到,現在的iPhone已經處於成熟期,它的銷量已經出現了拐點,後期即使再出現增長也一定會趨於緩和。

下面問題來了,請問VR產品現在處於哪個階段?你一定會說是導入期,恭喜你答對了!很顯然VR產品尤其是C端產品還處於導入期,在這個階段,VR產品的銷售很少,用戶還主要是科技極客和嘗鮮者。這些用戶購買VR產品的主要原因是他們認為VR是一種黑科技,很酷炫,想嘗試一下到底是什麼效果,而不是因為現有的VR產品提供了足夠好的體驗。

通過產品生命周期理論,我們可以得出一個簡單的結論:只有VR產品進入了成長期,VR行業及市場才會有一個快速而廣泛的發展。下面第二個問題來了,VR產品如何從導入期進入成長期?進入的時間點又是什麼時候呢?

我想大家通過回顧iPhone的歷史就可以得到自己的答案,而我的答案估計和你差不多,那就是只有通過產品的迭代、性能的提升、成本的降低、體驗的升級,VR產品才有機會進入成長期,獲得更多的用戶和更大的市場。說到這裡我要介紹第二個理論了,那就是摩爾定律,這個理論在IT行業非常流行,簡單來說就是一句話:硬體(集成電路)的性能每隔18-24個月性能提升一倍,價格下降一倍。

結合VR產品來看,從去年四月Oculus和HTC推出第一代消費級VR產品開始,到今年10月和明年4月,時間跨度正好是18-24個月。我相信在此期間將會出現真正的第二代VR產品,其性能將會有很大提升,價格也會下降很多。同時,與VR產品配套使用的PC也受到摩爾定律的影響,其結果就是到今年第四季度,我們會看到VR在C端用戶的使用成本會有一個明顯的下降,而使用體驗會有一個明顯的提升。

硬體的迭代,內容的豐富

說到這裡有些朋友可能會說,你怎麼肯定這些公司就一定在這個時間段推出自己的新品呢?我的回答是:時間不等人。我們知道除了Oculus和HTC這樣的「老牌」VR大廠,微軟、谷歌包括騰訊這樣的巨頭都有可能在今年下半年推出基於自家標準的VR硬體,當然微軟和谷歌更有可能是聯合一些硬體廠商推出分別基於PC和智能手機的VR硬體,而騰訊的VR硬體則是自研自產。

除了這些一線的科技巨頭,今年上半年我們也看到國內的一些VR硬體廠商已經或即將推出自家的全新VR產品,雖然在綜合體驗上距離Oculus和HTC還有一定的差距,但至少在價格上已經建立了巨大的優勢。現在一名VR玩家只需花上3000-4000元就能擁有一套包含完整定位追蹤系統的VR產品,如此的競爭必然帶給所有硬體廠商足夠大的壓力,相信我們很快就會在VR市場中看到類似智能手機的競爭格局:高端用蘋果三星,中低端用小米華為。

一方面,下半年的VR硬體將迎來更多的新品與迭代;另一方面,VR內容的更新也會進一步推動VR行業的發展。在2016年,我們可以說沒有看到真正意義上的VR遊戲大作,2017年初我們迎來了《生化危機7》,在我眼中這才是真正的3A級VR遊戲,儘管它也並非完全獨立的VR遊戲,但畢竟是一個非常好的開始。

2017年下半年至2018年上半年,有三款重量級遊戲IP將會VR化,三款遊戲都來自B社,分別是《DOOM VFR》、《上古轉軸5VR》和《輻射4 VR》。有趣的是,加上《生化危機7》,這四款大作基本上涵蓋了第一人稱視角的全部主流遊戲類型:《生化危機7》是第一人稱AVG(動作解密類遊戲);《DOOM VFR》是FPS(第一人稱射擊遊戲);《上古轉軸5VR》和《輻射4 VR》分別是魔幻和科幻題材的第一人稱開放式RPG(角色扮演遊戲),其中都包含動作與射擊要素。

我相信隨著這四款3A級VR遊戲的陸續推出,一些重度的核心玩家會開始關注並嘗試VR產品,而更多的內容團隊也會通過學習和參考這些大作的題材、設定和玩法,不斷完善後續的內容創作,進而產生出更多優質的VR內容。同時,我們也看到一些規模不大的內容團隊憑藉著獨特的創意也在Steam平台取得了不錯的銷量,比如推出了《Raw Data》的Survios,其新作《Sprint Vector》同樣非常值得期待。

當硬體的性能更強、價格更低的時候,當3A級大作和創意類遊戲不斷推出的時候,VR產品就自然進入了成長期。

遊戲的終極形態,人類的終極幻想

簡單總結一下,今年下半年我認為對於硬體廠商和內容團隊來說,依舊是默默耕耘的時期,一方面服務好B端客戶來保證生存,另一方面潛心研發,將會是所有VR公司的主旋律。而隨著今年第四季度到明年第一季度第二代消費級VR產品的推出以及更多VR內容大作的上市,2018年將成為VR消費級市場的開拓之年,而在此之前一年的積蓄能量和「攢大招」則是必不可少的。

以上就是我對下半年VR行業發展的一點淺見。最後想說說為什麼我自己一直看好VR行業,除去這麼多科技巨頭的布局以及PC和移動廠商產品升級的需要,現在我想從兩個很簡單的維度來說說VR的價值。

第一,對於遊戲玩家來說,VR是遊戲的終極形態。或許一些遊戲玩家會對著這個觀點嗤之以鼻,網上也經常有「我們是否真的需要VR遊戲」的討論,但當我們把這個問題簡化來看的時候,就會發現其實VR與遊戲並不矛盾。玩家在玩遊戲的時候,除了主機和手柄,還有一個很重要的設備就是屏幕。無論是PC、主機還是移動遊戲,顯示屏幕都是必備的,而VR其實就是一塊巨大的屏幕,不僅尺寸巨大,而且還能把玩家包含其中。用IMAX的廣告語來說,那就是你成為了其中的一部分,所以從這個角度來說,VR幫助玩家實現了一個終極夢想,那就是你真的「玩進去了」。這種情況並不限於第一人稱遊戲,即使是上帝視角或第三人稱,VR也絕對適合,道理很簡單,你玩遊戲時一定是希望屏幕越大越好吧?VR幫你實現了!

第二,VR更是人類的終極夢想。這麼說有點大,但當我們回顧歷史,我們可以從一些經典作品發現我們的終極追求——桃花源、理想國、伊甸園等等,這些所謂的極樂凈土我們真的能在實現中找到或建設嗎?我並不這麼認為,但隨著技術的演進,或許我們能夠擁有一個虛擬的桃花源,在裡面我們可以過上三生三世十里桃花的日子,我想這對於大多數人來說絕對是無法抗拒的誘惑。

基於這種非常簡單的判斷,我對VR充滿信心。最後我想說的是,其實作為VR行業的一份子,我們或許真的需要一些敬畏之心,畢竟我們正在努力的事業,正是人類一直夢想追求的東西。或許在實現虛擬現實的過程中,我們也會更加清晰而完整的認識了我們自己。

【913VR原創內容,轉載請註明】



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦