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為什麼說手游開發團隊不能一味模仿Supercell模式?

在移動遊戲行業,開發商測試發布大量遊戲是一種常見做法;如果遊戲在測試發布階段沒有達到KPI,就很可能會被開發商放棄。芬蘭移動遊戲巨頭Supercell就對成為公司自研遊戲的「連環殺手」感到自豪。

近些年來,這種做法對許多獨立工作室產生影響——他們都渴望複製「Supercell的成功模式」。但在Riposte Games,我們必須找到一種替代方案。

這既是因為我們沒有成為「連環殺手」所需的資金,也因為我們希望向團隊傳遞一種不同的信息。如果一款遊戲很可能被取消,他們為何要付出努力?更重要的是,如果我們只注重觸發性的KPI,那就幾乎不可能製作人們願意玩的遊戲。所以在製作遊戲期間,我們不會將KPI作為取捨項目的唯一依據。

有助於提升團隊士氣

在Riposte,核心團隊成員都曾在其他公司遇到過研發項目被取消的經歷。當我們創辦工作室,我們的原則之一是:如果遊戲不夠有趣,我們就不會開發。我們不願在設計和製作遊戲時完全依循其他工作室的做法,或者行業內的某些慣例。

Riposte前不久推出了《迷你槍》(Mini Guns)。在製作這款遊戲時,我們始終堅持一種獨特的研發方法,鼓勵團隊專註於創新玩法、創作精良的遊戲畫面和技術,而不必過多考慮首日留存率等指標,或者一款策略遊戲「應該」怎麼做。

換句話說,我們希望與基於KPI的遊戲設計模式保持距離,讓團隊投入更多精力提升遊戲的趣味性。當團隊認同某個基本理念足夠好,創意主管就會與核心團隊的一兩名成員開會,探討出遊戲的整體設計思路——在這個階段,團隊通常會敲定遊戲所屬類型、藝術風格、玩法方向,以及有哪些潛在競爭對手。之後開發團隊再開始具體的遊戲設計流程。

採用這種做法,我們在過去十年推出了5款成功的F2P遊戲。我們的首席創意官Mathieu Rouleau完善了一種有機、有目的性的研發方法,並將它作為團隊製作遊戲的藍圖。

遊戲開發團隊不能一味追隨其他工作室的做法,更重要的是如果你對遊戲循環和機制背後的驅動因素缺乏理解,那麼你就很難複製一款成功的作品。舉個例子來說,當《迷你槍》立項時,Supercell還沒有公布《皇室戰爭》的任何消息;我們希望製作一款具有創新性的遊戲,同時利用在製作《卡牌怪獸》(Card Monster)期間積累的經驗,借鑒《英雄連》《高級戰爭》等經典遊戲的一些設計元素,而非只重視遊戲的KPI指標。

移動遊戲的《點球成金》(Moneyball)

有人也許會問,如果沒有明確KPI,怎樣才能確保一款移動遊戲能夠賺錢?在Riposte,我們的做法是基於團隊非常熟悉的玩法循環和系統,製作長青、能夠連續多年運營的遊戲,為玩家提供無盡樂趣。

邁克爾·劉易斯(Michael Lewis)在《點球成金》中,講述了一支棒球隊以小搏大,與其它薪資總額超出他們數倍的球隊競爭的故事。根據這本書表達的一些理念,我們認為應當將遊戲面向移動、PC和網頁平台推出。

所以我們採用Unity引擎製作遊戲,藉助具有可擴展性的後端技術,讓玩家們可以採用多種不同設備遊玩。我們認為這是一種具有長遠視野的策略,將幫助我們打造品牌價值和持久的影響力,也能夠讓我們節省一部分營銷預算。

《迷你槍》是我們採用這種模式推出的第五款遊戲,它在測試發布期間的首日留存率為50%,玩家平均每次遊玩時長超過14分鐘,不過更重要的是我們面向多個平台推出遊戲,讓它能夠觸達更多潛在玩家。另外,魁北克省知識產權基金(Quebec Intellectual Property Fund)也成了我們的主要合作夥伴之一。

作為一間遊戲工作室,我認為我們已經有了一種行之有效的模式和開發流程,讓我們能夠專註於創作具有持續影響力的原創IP作品。當然,羅馬不是一天建成的,在通往成功的路上,所有開發商都會遭遇逆境和困難時期,面臨諸多挑戰。

在市場需求與開發者希望創作的遊戲作品之間,始終存在一條界線。當福特公司開始生產汽車時,人們都說他們想要奔跑速度更快的馬匹。從這個意義上講,工作室不能總是追隨潮流,試圖複製其他團隊的成功作品,而是應當專註於創作具有新鮮感、可擴展性和可持續性的遊戲——成功會隨之而來。■

(本文作者Johan Eile是Riposte Games首席執行官,遊戲茶館編譯)

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