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在 VR 遊戲中如何死亡?

自去年各類 VR 硬體推出后,VR 內容也得到快速發展。除了用戶外,開發者對內容,尤其是 VR 遊戲質量的要求也在不斷提高。那麼,打造一款優質的 VR 遊戲,需要具備哪些要素?你在玩 VR 遊戲時,除了好奇外,是否有想過自己在 VR 中如何「死亡」?VR 中的「死亡」與端游、手游中的有什麼不同?

本期硬創公開課,雷鋒網邀請到造化空間創始人台伯河(本名「鄧思淵」),為大家帶來「在 VR 遊戲中如何死亡?」的主題分享。以下為嘉賓分享內容實錄。

大家好,我是鄧思淵,我在雷鋒網以及 VR 這塊的筆名叫台伯河,我相信有很多人包括來看直播的人都讀過我的文章,我之前是在諾亦騰做做項目經理,之前參與過 Perception Neuron 和 Project Alice 的開發。現在自己創業做一個 VR 遊戲的公司叫造化空間,想做最好的 VR 內容的公司。我們也在開發第一個遊戲,已經快完成了,今天想把我們一直以來的一些思考包括遊戲設計的一些經驗、思考,跟大家說一下,這也是我今天來雷鋒網硬創公開課的原因。順便提一下,我們的遊戲也快完成了,完成後會有相應的動作,大家可以期待下我們的遊戲,是一個很好玩、有樂趣的一個遊戲。

VR 遊戲不好玩?

我的主題叫在 VR 遊戲中如何死亡。我講的不是形而上或是體驗性的問題,比如說在 VR 里能不能給你一個死亡,或靈魂出竅這樣的體驗,而是說我們如何開發出更好玩的開發遊戲。大家都知道 VR 沒有 2016 年開始那樣火了,三個大頭顯廠商索尼、OculusHTC Vive也都發售了,銷量也都不好,市場上也沒有什麼話題性的 VR 遊戲的出現,我覺得玩家用手裡的鈔票說明了這樣一個問題,就是說,大家都覺得現在的 VR 遊戲不好玩,我們現在所看到的情況是一樣的,無論是國外還是國內,當然國外可能會好一點。

我們有好的或者不好的 VR 體驗,但是很少有好的 VR 遊戲。VR 體驗是什麼,比如說你坐一個過山車是一個體驗,你去看 Vive 上那個特別有名的大鯨魚《The Blu》也是體驗。但是沒有好的 VR 遊戲,沒有能讓我們玩的下去,在裡面重複反覆很長時間,投入幾個小時,十幾個小時的 VR 遊戲。現在 VR 遊戲的問題是一次性,沒有重玩度。

去年 Steam 上銷量最高的是叫《Job Simulator》。這個遊戲是有點惡趣味的遊戲,但是也是一次性的體驗,利用了 VR 三維空間的形式,以及 Room-scale 操作的形式,但它仍然不能被稱為一個遊戲,而是一個互動的項目。它的遊戲沒有深度,一個一次性的東西。

如何開發出好玩的 VR 遊戲?

現在我們面臨的問題是,VR 操作和交互基本已經定型的時候,我們怎麼能夠開發出一個好玩的,能讓人在裡面反覆玩的,長時間有深度的遊戲?現在這張 PPT 的背景圖是《Eagle Flight》,是育碧出的飛行遊戲,這個遊戲也是剛我說的,很好看,但是沒有深度,算是小品級的,觀光性的一個遊戲。所以說呢,我們在探討 VR 遊戲怎麼好玩的時候,要先看看傳統遊戲是怎麼設計的。

傳統遊戲的設計

在傳統遊戲中如何設計,切合今天的主題,在傳統遊戲中是如何死亡的。我們先看一段視頻(播放馬里奧遊戲視頻)。這個遊戲想必目前在直播間的所有人都是玩過的——《超級馬里奧》。

它可以說是遊戲設計的典範,在 80 年代的時候,它把所有現代遊戲的必要元素確定下來,並已經在 30 秒內展現。比方說,一個遊戲關卡的設計,它的角色如何跳躍,它的敵人,它怎樣來避開敵人,怎樣消滅敵人,遊戲裡面還有陷阱,你怎樣避開陷阱,比如說跳。甚至是你怎樣升級你的角色,還有隱藏要素。比方說,大家如果還記得的話,馬里奧第一關裡面有一個蘑菇,就在洞上面。

這個遊戲是現有遊戲中非常完善的一個例子,裡面包括除了我上述說的這些東西外,還有如何讓玩家能夠循序漸進地感受這些設計的概念。比方說,一開始你會遇到一個蘑菇,你走過去,你的角色馬里奧就會死掉。然後,你重新開始后,你就知道這個敵人你是不能碰的,你就得把它踩死。下面的陷阱也是,掉下去后,就會死掉,然後重現開始,我們就知道了必須通過跳這個動作,避開陷阱。

所以說,馬里奧這個遊戲已經告訴我們現代遊戲是怎麼設計的。它是通過一個死亡的機制,把所有遊戲里的設計交給玩家,這是一個不斷教學的過程,學習的曲線,我們所說的遊戲曲線,就是機制的易學難精,就是這樣一個過程。

一開始我們在馬里奧裡面只有跳這一個動作,因為跳就可以用來越過越過障礙,可與越過敵人,跳就可以用來踩死敵人。後來呢,我們遇到烏龜殼,烏龜殼踩不死,這時候馬里奧有了可以發火球的東西,發火球就可以把烏龜殼踩死。然後呢,有關卡跳不過去了,馬里奧就出現翅膀會飛過去。這個遊戲的機制是不斷的從一個簡單機制,到一個複雜機制,是螺旋上升的過程,這是馬克思所講的歷史螺旋上升的過程。

玩家玩遊戲就是一個學習機制,通過死亡這個方法來學習如何玩這個遊戲的一個機制,所以我們就加入了越來越多的關卡設計,越來越多的機制設計和敵人設計。然後我們加入了越來越多的遊戲角色能力,來應對新出現的遊戲機制。到了後來,到了現代,我們就有了一個比方說《奧日與黑暗森林》這樣複雜的現代平台動作遊戲的出現,我們也把它們叫做 Platformer,是從馬里奧出現傳承的一條線。

死亡機制的重要性

所以,死亡機製為什麼重要,就在與死亡和如何避免死亡是遊戲設計的核心。比方說,動作遊戲也好,射擊遊戲,RPG 遊戲也好,任何種類的遊戲中,你怎麼攻擊,你怎麼避免對方的攻擊,這是一體兩面的過程。遊戲就是要在如何死亡中讓玩家循序漸進地理解和掌握遊戲,比如說馬里奧就是典型的,還有一個很現代的範例是《黑暗之魂》。我在這裡插了一張圖,是《黑暗之魂》里著名的那張圖,「You Died」,就是你死了。玩家在不斷的死亡之後,就能慢慢地學習,掌握這個遊戲應該怎麼玩,然後他會產生一種成就感。

這種機制的發展和進步,到現在為止發展出了非常非常複雜的現代遊戲。我再給大家放個視頻。這也是我非常喜歡的一個遊戲《忍者龍劍傳2》,它是特別高手相的遊戲,大家也都看見了,對方和我方速度非常快。這是我從YouTube上找出來的特別厲害的高手玩這個遊戲的一段視頻。

《忍者龍劍傳2》畫面

我們能看的出來,在這個遊戲裡面,你需要避免對方的攻擊,你要去攻擊對方,這兩者之間是非常複雜的過程,它是需要很長很長時間練習,你才能達到這樣的水平,而且還需要一定的天賦。這種水平的玩家,他在遊戲里磨鍊的時間可能會超過幾百小時,甚至上千小時。

這裡死亡機制的重要性是說,我們能通過迅捷的失敗/死亡-重試的反饋,來讓玩家提高對遊戲的理解,這就是馬克思所謂的「否定之否定」的過程。要點就是說,死亡機制必須是即時的反饋,如果說死亡機制特別緩慢,或玩家不能感受到他的選擇,有什麼樣的後果,那麼這個遊戲就沒有什麼意義了,我們說就沒有可供改善的技巧空間了。我們的遊戲設計一定要是非常明確的迅速失敗和死亡這樣的反饋之中,才能讓玩家在裡面進步。

遊戲設計的一位大師叫席德·梅爾,他是遊戲《文明》的主設計師,他說過一句非常經典的話是,「遊戲就是一系列極端有趣的選擇」。《文明》這個系列為什麼那麼有魔力,它有一個著名的梗 「 One More Ten 」,就是再來一回合,在於遊戲每一回合都會有即時的反饋,你會被它牽引地往前走,往前推。

這也是為什麼塔防遊戲普遍樂趣都比較低的原因,很簡單塔防遊戲樂趣低在於你不會死掉,這是最簡單的解釋。你往深處說,你所做出的很多抉擇都沒有即時的反饋。你輸了之後你也不知道為什麼輸了,只能一遍遍重試,才能摸清楚輸的過程。這是因為遊戲的機制和玩家選擇是一個耦合的,所以塔防遊戲大家覺得比較無聊原因就在這裡,因為我們沒有辦法採取更多的設計去做這件事情。而現在的很多 VR 遊戲都是某種意義的站樁射擊塔防形式。

玩家不是超人

說了這麼多傳統的遊戲設計,我們能不能把它們移植到 VR 遊戲上去?這裡就出現了非常非常大的問題,也是我這次分享中想要強調的一點:玩家不是超人!這裡解釋下,VR 遊戲天生的特性就是第一人稱的遊戲,這個大家都清楚,大家都說沉浸感,「我能不能在 VR 中化身成一個戰士,一個英雄」,但是我告訴你們不行。這個很明顯,這個事情不行,因為第一人稱遊戲角色所需求的能力,與遊戲玩家所具備的能力是沒有辦法統合的。

這個很簡單,我在這裡放了兩張圖片,一個是《Raw Data》的宣傳照,一個是《忍著龍劍傳2》的截圖,這兩張圖中角色姿勢是一模一樣的。像《Raw Data》這種,包括所有的格鬥 VR 意義上想要做冷兵器對戰的遊戲,它都面臨著最最基礎的一個困難,在於玩家本身不是一個超級英雄,不是一個超級忍著,玩家不能做出這樣的動作。這個「不能」既是技術上的限制,也是玩家自身的限制。好比說,馬里奧一跳可以跳兩米高,但是玩家不可能這樣做。超級忍著有非常多的技能,但玩家不懂武術,所以《Raw Data》這樣的遊戲,它的宣傳視頻、照片拍的越炫酷,幻想性質越強,那麼玩家在實際遊戲中所能感受到的遊戲差距就越大。

有一個國產的 VR 冷兵器的遊戲,我不知道它是怎麼宣傳的,好像是格鬥遊戲吧。在這裡我就不點名它是哪一個了,反正它的宣傳視頻就是特別炫酷,特別帥的兩個機器人對戰,一個拿著雙刀,另一個是體型特別龐大的機械猩猩,然後主角在宣傳視頻中做出非常多炫酷的動作,砍死巨大的機械猩猩。它在這裡就犯的是類似的錯誤,你遊戲主角宣傳的能力越強,那麼玩家在遊戲中感受到的反差就越大。現在的問題是,我們想做那樣的遊戲,我們能從傳統的遊戲設計機制中借鑒的內容,是在 VR 遊戲中沒辦法實現的,而新的機制還沒有成型,所以說我們現在所看到的這樣(PPT 圖片):打殭屍遊戲。

很顯然,為什麼打殭屍遊戲能夠成立的呢?這很簡單,說實話殭屍跟一個玩家能達到的能力是差不多的,這是一個讓人覺得好笑的答案,但確實如此。玩家的運動能力跟遊戲中殭屍是一個等級,VR 遊戲中打殭屍才能把敵人的能力拉到與玩家能力一個水平線上。如果在 VR 遊戲中放類似《黑暗之魂》、《忍著龍劍傳2》中那樣的敵人,玩家是不可能贏得,玩家身體的能力不可能做到遊戲主角所能做到的事情。

我剛才沒有點名的那個國產遊戲,後來看它的視頻,發現也是這樣的。在遊戲裡面對戰的時候,是通過子彈時間來規避這個問題。

VR 遊戲面臨的問題

那麼開發 VR 遊戲我們面臨的問題有哪些呢?

我試著分成兩種:容易解決的和不容易解決的。容易解決的有幾種,一是解析度低,再是背上有限,第三是看不見身體。這三個我認為比較容易解決。解析度低,我們知道下一代 VR 頭顯解析度會提升到 4K,4K 我覺得已經是相當可以了。背上有線問題已經快接近解決了,現在大家也都知道有很多無線 VR 解決方案已經出現了。看不見身體呢,這個現在也有一些辦法可以解決,如用 Kinect 來進行身體捕捉,Vive Tracker 來做身體捕捉,用諾亦騰的技術來做身體捕捉,這看外設的發展程度。

但是有一些問題是很難解決的。我在這裡列出四條,其中有兩條應該是一樣的。第一是移動受限,我們知道在 VR 遊戲中 Local Motion 是一個很大的問題。我相信在這裡聽這個課的人應該算是對 VR 開發比較熟悉的人。大家都知道在 VR 遊戲裡面,不能像傳統遊戲,用方向鍵來移動,這會造成暈動症。我們現在 VR 遊戲要麼通過跳躍,要麼通過別的方法的限制。移動受限另外一個層面是我們怎麼通過在一個小的區間里,來映射到一個無限大的區間裡面。這個才是移動受限本質上的問題。比如說,我們在一個只有 2x2m 空間坐著的時候,怎麼讓玩家在無限的空間里跑動,我並不認為現在萬向跑步機能夠解決問題。

第二是觸覺和力反饋,是非常難以實現的。怎麼在 VR 中實現觸覺和力反饋,怎麼在 VR 中摸到虛擬的物體,這是現在 VR 技術範式所根本意義上難以實現的東西。而如果說我們有了這樣的解決方案,那麼我覺得 VR 這個事肯定能成,當然我目前沒有看到可以成功的解決方案。我認為觸覺和力反饋是比視覺更加基本的感受,好比說一個人沒有了視覺,他還能生存下去,比如盲人,但如果人沒有觸覺,根本生存不下去。觸覺是所有感官裡面最基本的東西,這是非常難以解決的,我不認為在短期之內,十年之內能夠解決。

第三點是物理疲勞。玩家本身的能力和你的遊戲角色是不統合的,比如我要做一個 VR 的射擊遊戲,玩家可不可能玩這個遊戲就跟跑了五千米一樣?我認為這是不現實的。這也是我覺得現在所有的萬向跑步機是一個偽需求的原因。萬向跑步機面臨的根本困難在於玩家自己根本不會為了玩一個遊戲而運動超過五分鐘以上,這跟第四條玩家本身能力是一致的。玩家本身是沒有運動能力的人,他也不想運動,這是我們面臨很難解決的問題。

設計出好玩的 VR 遊戲的方法

在現在的問題下,我們怎麼設計出一個好玩的 VR 遊戲呢?

我覺得這個事情是可以做的。我們在現有的小的空間內,通過兩個手柄來做的 VR 遊戲的設計,我認為還是可以做的。有幾點可以對大家開發有些啟發的。

我們可以採取的路徑有幾條。第一是可以對傳統的很多遊戲做 VR 三維化的改編,比方說傳統第三人稱平台動作遊戲,我們可以把它做成 VR 版的第三人稱平台動作遊戲,這個事情完全可行。而且做出來之後,我們可以想出來非常多的新的一些設計,新的只能用 VR 設計出來的東西。

第二是降低對玩家身體能力的要求,這是我剛才反覆強調的。讓玩家有一些簡單地身體的動作。再就是建立規則,做多人遊戲。規則建立好的話,我們能做一些很有趣的 VR 遊戲。我在 Oculus 上看過一些簡單的 VR 遊戲,我特別想提到我很欣賞的一個 VR 遊戲典範,就是 Valve 開發的《The Lab》範式形式的一個 Vive 遊戲體驗,裡面一個打飛機遊戲《Xortex》,這是特別好的例子,告訴大家 VR 遊戲應該怎麼開發。下面看下視頻。

《Xortex》

這個遊戲我為什麼特別欣賞呢,是在於它有一些符合我所對 VR 遊戲問題的答案。第一它是一個傳統二維彈幕遊戲的三維版本,在三維空間里的彈幕遊戲,而且它引入了玩家簡單的身體動作。玩家所拿的 Vive 手柄作為一個遊戲角色,玩家在遊戲里躲避子彈以及把敵人消滅掉,這個遊戲雖然 Valve 沒有開發出更深刻的遊戲機制。但這是一個潛力非常大的門類,我們是可以通過直接借鑒二維彈幕遊戲的方法,把

這種類型的遊戲變得非常有趣,有深度的。玩家在遊戲中可以通過簡單的運動來躲避一些敵人,然後循序漸進學到更好的遊戲機制,也可以進行一些增加遊戲難度來進行練習,進行反覆的訓練來能夠將自己的水平變得更高。所以我覺得這是一個特別好的 VR 遊戲例子。我相信未來會有很多類似遊戲類型出來。

體驗在 VR 遊戲中很重要?

接下來我想討論一些比較形而上的問題,就是遊戲性和體驗之間關係的問題。這事情是我一直想要說說,體驗在 VR 遊戲中是不是真的那麼重要?我剛才提到的沒有辦法解決的問題,比如說 Local Motion、觸覺。假如說我們有一天真的有了Matrix,有了腦後插管的機制,如果我們能夠給予玩家特別逼真的體驗,如戰爭、體育、競技,我們能夠做的時候,做這些事情有沒有意義?我覺得這個事情是可以商量的,因為遊戲是來源於生活,高於生活。我認為遊戲樂於來自於遊戲性的設計,而與體驗逼真關聯不大。

現在 VR 遊戲中很多想要強調非常逼真的體驗的,我覺得他們的做法是有問題的。第一是體驗非常逼真,它能不能達到真的達到讓人身臨其境的感覺呢?我覺得不可能。就如剛才所說的,沒有觸覺,感官的參與,這個事情是不可能的。

第二是你達到這個體驗了,它跟遊戲本身還差的很遠,好比說如果我們有一個飛行模擬遊戲,我們知道《黃牌空戰7》要出一個 VR 版,它的 VR 版設計是不是要像真的飛行模擬器那樣的設計呢?並不是,因為如果是完全逼真的體驗,應該是特別艱苦的事情,這也是為什麼當戰鬥飛行員是那麼難的事情。

遊戲本來就是一種簡化,我們也有那種非常逼真的 VR 飛行模擬器遊戲,但那種遊戲很少有人玩。我在 PPT 上所放的是一款叫做《歐洲卡車模擬器》的遊戲,它在 Steam 上特別多好評,很多人說看起來只是一個開卡車的遊戲,但好玩死了。如果我們把這些玩《歐洲卡車模擬器》的人,真的扔到歐洲大地上去開卡車,到處跑,那他還會不會覺得這個遊戲好玩呢?我相信,他們不會覺得這個遊戲好玩。

所以,我在這裡想要得罪一下雷鋒網的同學,雖然雷鋒網()旗下 VR 相關的公眾號叫「沉浸感」,但「沉浸感」可能是沒有意義的概念。VR 遊戲的特性,是不是好玩,可能還是在於遊戲設計的機制。我們玩最簡單的馬里奧,現在還是覺得有趣,它也有沉浸感,但它的沉浸感並不是以遊戲畫面是否逼真,遊戲感覺是否逼真來體現,而是在於玩家能不能通過這個遊戲獲得特別好的新流的體驗來達成。

我們也在探索開發遊戲的 VR 遊戲。我們相信,未來的 VR 遊戲仍然是好玩的,有深度的,能讓我們感動的遊戲。我們或許需要放棄一些固有的概念才能夠開發出更優秀的 VR 遊戲。這給固有的概念如沉浸感、體驗,體驗這種東西或許很重要,但並沒有開發者們想的那麼重要,特別是沉浸感。舉例說,大家都知道《夏日課堂》,還有某個我不能提名字的某個遊戲開發公司所開發的山寨《夏日課堂》的遊戲,這些遊戲或許確實比我們現在很多遊戲沉浸感更高,體驗要更好,但畢竟不是真實的生活,而且我覺得在很多革命性技術發展之前,它不可能成為真實意義的生活。我們還是要回到遊戲的本質上來,做這樣一些思考和設計,來把 VR 遊戲做好,做出內容上有突破的,讓大家玩的好的,更直白說能掙錢的遊戲。

沉浸感 Q1:VR行業剛開始火的時候,有觀點說VR遊戲必須是重新設計,但現在有說能從傳統遊戲移植,您剛剛也提到一些,為什麼會有這樣的轉變?

鄧:VR遊戲必須是重新設計,我完全同意,從傳統遊戲移植我也同意。關鍵是有哪些東西重新設計,哪些是從傳統遊戲借鑒,我們要分清之中的差別。很多時候問題在於,在傳統遊戲中借鑒的東西不適用 VR 遊戲,而適用於 VR 遊戲的傳統遊戲中的設計又沒有理解它是怎麼設計的,這裡就出現矛盾。我也是閉合的玩家,我也喜歡玩遊戲,設計師要想有哪些設計可以借鑒,哪些設計要自己想,這其中是有很大的區別的。

沉浸感 Q2:3A遊戲的評判其中畫面是重要的一點,這個是不是也是遊戲開發者想把畫面做的炫酷的原因?按照您剛所講的,畫面越炫酷,玩家的反差越大,那麼開發者要怎麼來權衡畫面設計?

鄧:所有的玩家都是視覺動物,我也是喜歡畫面好看的遊戲,大家都喜歡,對吧。。這裡的問題在於遊戲畫面一致性,藝術風格,設計風格是一致性的,這是最主要的問題。而好看是見仁見智的。

沉浸感 Q3:像跑步機這樣大型設備的加入,會增加VR遊戲的開發難度嗎?

鄧:我認為跑步機是沒有意義的設備,因為這並不是跑步機本身不好,而是玩家本身是不想運動的。

沉浸感 Q4:除了《Xortex》外,您覺得還有哪些不錯的 VR 遊戲?

鄧:《Xortex》是一個特別好的示範,它本身是小品級的遊戲。《Audio Shield》是我心目中特別典範的 VR 遊戲應該做成什麼樣子的例子,Steam VR 上的遊戲並不是那麼特別多,Oculus 普遍質量比較高,可以關注一下。

沉浸感 Q5:能透露下您現在在開發什麼樣的 VR 遊戲嗎?

鄧:Vive 平台上的對戰遊戲,簡單而有樂趣。

沉浸感 Q6:如不考慮剛才您所說的VR遊戲現在面臨的外部困難,您覺得一個完美的 VR 遊戲是什麼樣?

鄧:我並不認為有什麼完美的 VR 遊戲這種東西,就跟沒有完美的主機遊戲一樣。各種遊戲都有設計上的取捨,能為大家帶來樂趣,也有自己的特色。我要做的遊戲是,能夠讓大家感覺很有樂趣,就足夠了。完美這個東西我不追求,也不認為它是追求的一個目標。

沉浸感 Q7:台伯河老師看 VR 那麼久,最終為什麼還是選擇了遊戲開發?

鄧:幾個原因吧,第一是我覺得現在技術範式都已經確立了,除了沒有觸覺,VR 已經固定了,有了觸覺才可以談下面的東西。另外現在遊戲內容還是很少,內容有非常大的機會,傳統遊戲市場已經飽和了。VR 遊戲還有很多機會可以起來,當然我自己也會一個玩家,喜歡想怎麼設計遊戲。

沉浸感 Q8:您還有哪些建議想提給開發者們?

鄧:我也是正在探索中的開發者,正在加入遊戲行業的菜鳥。如果要有什麼建議,我只能說多玩別人做的遊戲,多玩好的主機遊戲,看看他們是怎麼做的,我們怎麼能借鑒老一輩頂尖開發者的經驗。從現在情況來講,我認為全世界最頂級的遊戲開發者並沒有加入 VR 遊戲開發行業,看看人家是怎麼做的非常重要。

讀者 Q9:我上次體驗了下,感覺VR的視覺顯示上好像還有帶提升

鄧:現在還遠沒有達到視網膜 按照 AMD 的分析是 16K,現在只有 2K,下一代 4K 可能會大大改善,但不會像我們現在看手機屏那樣

讀者 Q10:非圖形圖像專業怎麼加入vr開發行業?

鄧:我也不是非常清楚該怎麼回答,因為我也不是圖形圖像專業的。現在目前 VR 開發起來有些東西已經固定了,比如做內容要學 UE4、Unity,做硬體要學硬體開發,不一定是非得圖形圖像專業才行,文科生你也可以做策劃之類的事情。

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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