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移動VR會在2018年反彈嗎?

本次沙龍圍繞「移動VR遊戲開發和發行」的主題展開,在圓桌討論環節,眾多業內討論了移動VR遊戲開發類型、移動VR遊戲的未來發展趨勢、移動VR遊戲如何交互三個話題。

9月6日,由龐際網路主辦、虛擬現實垂直門戶87870承辦的移動VR遊戲開發者沙龍在清華科技園幸福實驗室舉辦。

本次沙龍圍繞「移動VR遊戲開發和發行」的主題展開,在活動的圓桌討論環節,在913VR記者趙丹的主持下,神武互動CEO劉博、掌趣VR發行業務負責人朱炬、冰河世界CEO黃虎平、腦穿越VR運營總監修陶均討論了移動VR遊戲開發類型、移動VR遊戲的未來發展趨勢、移動VR遊戲如何交互三個問題。

主持人首先拋出的問題是:如果由你們開發一款移動VR遊戲,你們會選擇什麼類型和風格的遊戲?

神武互動CEO劉博:我不會做成Reborn這種,我會做需要聯機,可以增加用戶粘性的遊戲。

掌趣VR發行業務負責人朱炬:從發行的角度考慮,希望做能賺錢的遊戲,而互動才是遊戲賺錢的核心,其次再考慮畫面和類型。

冰河世界CEO黃虎平:移動VR遊戲要突出VR沉浸式的特性,我喜歡做恐怖+冒險+探索類的遊戲,恐怖元素適合VR本身的特點,能讓遊戲代入感更強,再加上解謎能讓遊戲樂趣更強;

腦穿越VR運營總監修陶均:我更喜歡索尼系遊戲,但遊戲的定義也在變化,現在,電影化的敘事比較適合現階段的VR遊戲,沉浸式+電影化的敘事是一個不錯的方向,再加上輕微的互動,最後,我們希望遊戲能突破媒介端的限制。

第二個問題是:大家如何看待接下來移動VR的發展趨勢?

腦穿越VR運營總監修陶均:我們覺得市場有觸底反彈的趨勢,2018上半年會是移動VR發展比較好的階段。

冰河世界CEO黃虎平:去年我們並不看好移動VR,一直在探索PC端,目前,PC端的設備在全球的出貨量不到300萬,整個用戶量有限,而前段時間,HTC和高通宣布要推出一體機,移動VR比想象中來的更快。

掌趣VR發行業務負責人朱炬:掌趣最終還是賭移動端,只不過現在受到很多制約,我覺得爆發點還會再往後延遲。但是,如何度過危險期,是所有CP都要思考的,CP們不要在一棵樹上弔死。現在移動端沒有收益,平台也只有小米、3D播播等,CP可以做B端業務,隨著產品的迭代,等到爆發期一定會有收穫。

神武互動CEO劉博:無論如何內容是最重要的,研發商要想盡辦法研發一款能讓玩家願意在臉上戴一個設備天天玩的遊戲。也不是說硬體不重要,沒有內容的話硬體就是一個盒子。而什麼時候能反彈,要看優質內容的保有量。

最後,主持人提出的問題是:目前移動VR遊戲給出交互方式是觸摸板、頭控等,看起來比較傻,將來交互方式怎麼能讓玩家在VR里走起來不暈?

神武互動CEO劉博:現階段,最好的辦法是通過軟體和遊戲玩法來解決。對廠商來說,給玩家帶來的成本越低越好,甚至不需要買OCULUS TOUCH的解決方案更好。所以要在現有的硬體基礎上,提出一種新的解決方案。

掌趣VR發行業務負責人朱炬:從用戶的角度來講,只要玩家能玩得開心就好了,移動VR永遠無法與手機遊戲相提並論,因為這是一種沉浸式的體驗,無法像智能手機一樣碎片式的遊戲。

冰河世界CEO黃虎平:對於移動VR來說,目前的輸入方式沒有統一,遊戲CP在是配上比較複雜。現階段最好的輸入方式就是手控,而接下來,要等待谷歌等大公司解決輸入標準問題。

腦穿越VR運營總監修陶均:目前還沒有看到有玩家帶著頭盔出門,所以不擔心手柄會丟,交互一定不要亂創新,目前的交互方式就比較好。

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