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王者榮耀戰術小課堂:關於「意識」那些不得不說的事兒~

王者遊戲助手的小夥伴們大家好!今天為大家奉上一篇來自知乎的純乾貨關於意識的文章~大家一定要耐心看完!相信卡卡,這篇文章會助你意識前進一大步!技術可以很快嫻熟,但意識可以決定你可以走多遠~下期見~

高端局講究兩個字,節奏。其實黃金的玩家就已經有支援的意識了,這是s6賽季玩家水平明顯提升的重要標誌。所謂帶節奏,簡單地說,就是遊戲中一個會引發隊友的支援的事件(比如打起架來了,打龍了,蹲藍蹲紅蹲人了,入侵野區了)的帶頭人的所作所為。

這裡有必要提一個不同段位的區別。青銅白銀局不存在帶節奏的說法,大家各打各的,地區衝突不斷,所以這種段位反而打得很慢。舉個例子,你一個刺客在中路五殺后推塔想結束戰鬥,但是你推塔很慢,此刻自家射手在下路安靜地補兵,自己干自己的事情,絲毫沒有來幫助你推塔的意思,這就導致白銀青銅局節奏很慢,打一局都要拉扯很長時間,發現兵線總是過不去。

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而黃金鉑金局輸贏的關鍵就在於支援能力和帶節奏的水準。往往段位越高,支援速度越快、抱團能力越強,大大小小的團戰就更容易贏,贏了之後帶線的帶線,入侵野區的入侵,打龍的打龍,優勢就會像滾雪球一樣出來。支援的能力還體現在支援的預判上,往往有意識的玩家會預判到馬上發生的團戰或者開龍,在沒有開打前就向隊友那邊靠,否則團戰開始了你也趕不到。典型的例子是,團戰突然爆發的時候我方坦克還在很遠的地方帶兵線,這種沒前排的團戰一定是輸的。然後坦克就開始抱怨了,怎麼亂帶節奏匆匆開團都沒等我balabala。其實坦克應該提前向隊友大部隊靠攏,因為坦克是一個充當前排抗傷害的角色,一般不應該脫離團隊很遠,而且帶線清兵效率低下,清兵帶線的工作應該由有靈活位移的刺客完成。

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而帶節奏的水準往往體現在一些局莫名其妙輸的情況下。比如黃金局裡c位因為壓線而暴露在對面視野了,往往對面三四個人會速度把他單抓死,此時我們支援來了,團戰一觸即發,但是由於我們缺一個c位,團戰基本是輸的,然後很有可能被一波了。這裡那個被抓死的c位就是帶節奏的人,他是在有意無意地帶節奏,導致團戰的發生。如果在高段位局,隊友發現c位被多人單抓后,往往不會去支援,而是選擇守一波等c位復活再打團。在逆風局,往往不要去搞事情而是選擇發育守塔帶線拖節奏。相反地,如果前期順風,就應該選擇逼團,打得主動些,比如三五個人一起蹲藍buff草叢抓單。這樣才好滾雪球,如果選擇和平發育的話,之前的優勢會逐漸消失,是拖節奏的,這就是順風局被翻盤的原因。比如大家經常說的「一波」,要領就是,能一波的堅決一波。比如一波團贏過後,有經驗的玩家可以預判到在對方復活時間內是否可以拿完一條大小龍以及幾座塔甚至是對面水晶。或者是預判即便對面復活了我方抗著傷害只摁補塔鍵可否帶走對面水晶。大家切記,這是一個推塔遊戲,兵線和塔才是王道。比如韓信這個英雄,是個最典型的帶節奏英雄。優勢局可以壓對面打野經濟壓倒哭而且飛速推進三路兵線。逆風局韓信是王者榮耀最擅長拖節奏的人,有時候你會發現,明明自己團贏了,但是就是推不掉塔,原因何在?要麼韓信一直在偷偷帶線你們毫無察覺,要麼在你們中路團贏之際韓信把中路背後一波兵斷了。所以有韓信是很容易後期逆風翻盤的,因為你們有兵線優勢,對面需要連續幾次壓倒性優勢才能贏,而你們只要團贏一波就行了。

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大家都知道,打野位無論前期中期後期都是帶節奏能力很強的,比如著名的打龍小能手劉備。但是,我認為遊戲後期帶節奏的關鍵人物是坦克。隨著玩家技術的提高,多數局都會進入後期,而後期說白了就是大規模團戰。

團戰的爆發有兩種途徑:

第一類開團方式是坦克戰士開團,擁有開團能力的往往是坦克,因為他可以吃足對面三五個人的瞬間傷害而不被秒。往往坦克的一次臉探草叢就會引發後期一次團戰,所以坦克是遊戲後期的主要帶節奏人物。

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後期被一波的經典案例是,坦克瞎帶節奏。在視野里一個人都沒有的時間,一個坦克孤身一人把下路兵線壓到一塔處,突然一塔草叢竄出來四個人各自控制風箏把坦克留住並擊殺,此時隊友一看打架了馬上去支援,然後團輸。其實大家注意到射手法師在高端局是沒有帶節奏能力的,射手法師是皇帝,坦克是侍衛,但是恰恰相反,皇上無時無刻得跟著侍衛走,至少得靠近侍衛。所以輸出英雄是不敢走在前面的,後期拿個自家紅還得先盲射紅草叢三百遍。射手法師的核心任務就是發育和支援,換言之就是跟節奏。第二類開團方式是刺客戰士切c位開團。這類開團比較高風險高回報。就是己方一到兩人不管是埋伏也好強攻也好不顧自己性命突然暴起打擊對面有五人保護的後排,這時如果己方其餘隊友跟著一擁而上的話,恭喜你,這場團戰十之八九是贏了。但是如果己方其餘隊友不跟上或者跟慢了那麼五秒,很遺憾,刺客會被對面五人集火秒殺。所以雖然單排溝通不暢,但如果玩家的意識水準足夠高,完全不需要溝通的,大家心照不宣。大家都知道後期往往蹲藍buff而不是紅buff,因為紅是錦上添花而藍是刺客法師的剛需。所謂的心照不宣是比如說後期一個人去蹲藍了,會變成四個人去蹲藍。回到節奏的問題。還有一些案例,比如劉備打龍帶團戰節奏。事實上如果對面有劉備的話己方會時時刻刻盯著龍坑,所以很多玩劉備的玩家也不看小地圖上出現的對面人數和對面的位置就去開大龍,然後遇上人,然後劉備隊友支援,然後團戰爆發。如果是劉備順風局,這叫逼團,是帶的好節奏,同時需注意隊友位置比較靠攏自己。如果是劉備逆風局,這叫瞎帶節奏。本來應該拖節奏不要惹事安穩發育帶線補經濟差距的時候卻引發打架,往往被一波帶走。接下來講講團戰。s6之後不再是個人英雄主義的時代,而是團隊協作時代。團戰被推至最高戰略地位。關於團戰,只有兩句話——c位先被切死就輸。前排被瞬秒就輸。關於切後排,大家是熟悉的,熟悉到什麼程度呢,有時侯團戰時連一個坦克都會去切後排。事實上大家對保後排是不太在意的。提起保後排,大家的第一反應是,那是坦克乾的事情啊和我刺客有什麼關係。事實上這得看陣容。如果己方後排陣容自保能力差,比如是魯班和嬴政。這時候刺客都沒有必要去切對面後排,而是反蹲己方後排,等對面來切後排然後反保一手。原因何在?只要小魯班和小贏政在團戰中多存活一秒,對面就多死一個人。如果己方後排自保能力強,比如火舞馬克諸葛亮。那麼你刺客大可放開膽子去懟對面後排。團戰中坦克的任務是抗傷害,能讓後排多輸出一秒就多輸出一秒。但是切記陣容里至少有一個坦克是有控制的,是有保後排能力的。就算己方有兩三個坦克典韋程咬金呂布,但這在刺客面前形同虛設,c位照切不誤,團戰穩輸。所以很多時間選一手夏侯敦白起項羽之類的強保能力的坦克是很有必要的。之前提到的程咬金之類英雄是懟後排用的,並不是真正意義上的輔助坦克。還有就是前排抗不住的問題,多半是輔助坦克出了黑切或者唯一法坦出了法強裝。這是很致命的,尤其是在己方只有一個坦克的陣容下,團戰中坦克被秒之後的五秒會迎來團滅。。記得,坦克只有足夠肉才是王道。還有就是陣容問題。s6最常見的是3保2如果是2保3陣容,往往會因為站不住腳而崩潰。如果是五半肉陣容的話,往往會因為輸出感人而崩潰。如果4保1陣容的話,個人認為是可以和3保2陣容媲美的,畢竟這版本的黑切冰脈已成神。這個遊戲的趣味性在於你可以揣摩到對面哪個位置的人現在在幹什麼甚至是想要幹什麼然後對症下藥。挺有意思的。

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