search
《絕地求生》創意總監:別把玩家當傻子

《絕地求生》創意總監:別把玩家當傻子

對於開發者們而言,為Early Access遊戲與在線社區溝通可能是非常困難的工作,對於用戶量如《絕地求生》這樣的大作來說,難度就更高了。該遊戲的創意總監Brendan Greene表示,其中最重要的就是堅持在研發初期就定下的原則,哪怕是遊戲成為了業內現象級產品之後。

在北京時間8月23日舉行的科隆Devcom大會上,Greene討論了保持與玩家進行接觸的重要性,哪怕你的遊戲4個月賣出了800萬套,甚至Steam最高同時在線玩家達到了70萬,甚至連玩家們都覺得你可能不會注意的時候,也要保持與社區的溝通及時、順暢。

他說,「我們的社區很強大,在Discord平台、我們的論壇上甚至是遊戲直播以及Twitter上獲得了大量反饋,不管是提交bug還是反饋黑客攻擊,這些消息都傳到了團隊耳中,有時候你很難讓社區知道你已經清楚所有問題,甚至他們都不會相信你。我做的是,周日進入Discord平台,用兩個小時的時間與人們溝通,玩家們很喜歡這樣,與社區交流是很好的」。

Greene是玩家出身,此前並沒有很長時間的從業經歷,「直到一年前,我都只是在玩遊戲,如今卻成為了創意總監,我覺得自己就是社區中的一員,能夠與玩家交流,可以讓他們覺得自己對於遊戲的發展是有話語權的。」

他的從業經歷顯然是不尋常的,由於《絕地求生》在業內的熱度,整個Devcom大會上,Greene的演講用了90分鐘。這一切,其實都是由於玩家社區的幫助,最初的時候,他只是給《武裝突襲》以及《H1Z1》等遊戲通過模組的方式做出了大逃殺概念玩法,「如果不是知名主播Lirik的支持,我可能今天不會坐在這裡(演講),在《H1Z1:殺戮之王》以前,他直播我的遊戲模組長達三年,隨後又轉到了《絕地求生》」。

如今,Bluehole為《絕地求生》配備了100多人的團隊,聘用Greene擔任創意總監,但他的成功仍然離不開遊戲播主們的支持,通過病毒式的傳播,《絕地求生》還在創造紀錄,Greene透露,辦公室的所有成員每天都必須觀看該遊戲的直播視頻,因為這些主播製作的內容,「是發現bug最好的方式之一」,也能了解社區最喜歡的是什麼。

由於對遊戲視頻的關注還給遊戲帶來了一件非常搞笑的武器,那就是為了滿足Greene好奇心而產生的平底鍋,Greene說,「我們最開始加入平底鍋是為了向電影大逃殺致敬,現在它非常受歡迎。除了能夠擋子彈,我們甚至允許它反彈榴彈」。

這些方法很顯然都給《絕地求生》帶來了很大的幫助,但由於遊戲正式發布還有相當長一段時間,Greene承認目前還有很多平衡性的調整需要做,「我們現在會根據社區反饋調整平衡性,有時候你必須知道,數據是最好的平衡參考依據,我之前做《武裝突襲3》模組的時候完全是通過社區調平衡性,但如今必須依靠數據,你必須信任你的數據團隊,我們的團隊非常優秀,他們給遊戲發展帶來了很大的幫助」。

不過,有時候社區並不總是能理解Bluehole所面臨的困難。迅速的增長帶來了大量的玩家,但研發團隊的擴張並不能那麼迅速,Greene說,「我們想要找到適合團隊的工程師以及其他方面的成員,這都是比較困難的過程,並不是有了錢就能搞定的事情,這需要時間,我們也需要跟社區溝通這些事,但這就是開放式研發的好處,你不要把玩家當做傻子,他們理解遊戲研發的困難,或者說,他們想要了解遊戲研發,你溝通的越多、向他們展示的越多,對你來說就越好」。

透明式的溝通改變了Bluehole和玩家溝通的方式, Greene承認,他在過去也犯過錯,但他和公司都保持溝通渠道開放、真誠而且儘可能處於有效監管狀態,當事情出錯的時候避免PR式的措辭,這些都是開放式研發成功的原因。

「我們學到的是,永遠不要在互聯網上承諾,因為玩家們一定會記住,作為遊戲開發者我很幼稚,如果你給出了承諾,實際上兩個月之後都做不出來,因為你知道,遊戲研發本來就很難。我們嘗試做到儘可能開放,讓人們知道我們的伺服器遇到了問題,知道發生了什麼狀況,大多數人都可以理解」。

熱門推薦

本文由 一點資訊 提供 原文連結

一點資訊
寫了5860316篇文章,獲得23306次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦