search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

被IP撩了的VR遊戲丨VR陀螺

文 | VR陀螺 杏仁

VR陀螺唯一的男青年

這幾年的遊戲市場,毫無疑問,手游是大佬。其發展軌跡中,以《我叫MT》開啟的「IP大航海時代」,儼然IP成為手游廠商的標配。

VR遊戲作為新生平台,也開始了和IP的結合。不管是為PS VR護航的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》,還是Steam平台的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》,又或是5月底上線三大平台的《星際迷航:艦橋船員》,都在努力將IP VR遊戲化。與此同時,國內也出現不少中小IP角力VR遊戲,《找你妹》、《勁舞團VR:偶像》、《靈域VR》、《無間道》、《少年駭客》等。顯然,IP和VR結合的遊戲數量日益增多。

而說到最盛大IP VR遊戲巡禮,就不得不提今年的E3。眾多遊戲大廠紛紛開始拿出自身IP試水VR遊戲,B社製作的《輻射4 VR》和《毀滅戰士VFR》,任天堂在線下店推出的《馬里奧賽車VR》,萬代南夢宮推出的《龍珠VR》等。

IP把VR遊戲這麼輕輕一撩,它好像生龍活虎了起來。然而回歸現實,IP VR遊戲面臨著不小的尷尬。

VR遊戲收入低,IP增量至多50%~100%

截止6月1日,用戶最為活躍的Steam平台上,累計收入超過百萬美元的VR遊戲僅13款而已。顯然,除了少數的幾款VR遊戲能夠「月入百萬」外,大多數VR遊戲的收入是普遍偏低的。IP之所以能夠受到廠商的青睞,一是能降低用戶獲取成本,二是能提高自己產品的知名度。比如《星際迷航:艦橋船員》,在Steam平台該遊戲兩天的收入就達到43萬美元,短時間集聚了不錯的人氣。

但IP對VR遊戲的提升加成是有限的,更不可能達不到手游那麼高的程度。「沒有IP的遊戲能夠賣到100萬的話,帶IP的VR遊戲至多能賣到150~200萬,不可能到達500萬。」互聯星夢CEO張毅告訴VR陀螺。

其背後原因大致分為三點:第一,硬體出貨量不夠普及,導致大部分喜歡IP的玩家沒有硬體設備基礎,他們無法體驗到IP VR遊戲。第二,擁有VR設備的用戶都是核心玩家。而在核心玩家看來,IP的意義沒有那麼大,他們更偏向於遊戲的玩法。「對於核心玩家來說,他們真正挖掘的是好玩的遊戲,而不是IP。」魔視互動CEO王科說。第三,IP也有大小之分,具有全球規模效應的遊戲大IP,比如《輻射》、《DOOM》,這類IP對於現在推動VR市場是有幫助的,而中小IP人群影響範圍和設備持有者重合幾率低。「傳統意義上的硬核玩家,比如《生化危機7》出了,一定會去玩。如果正好有VR設備,也一定會去買VR版。」

輻射4》:一人一狗一世界

從業者認為,在早期的行業發展中,IP的影響力有限的。它需要一個好的硬體環境才能發揮價值。

中小廠進不來,大廠不進來

即便在這種情況下,中小廠商都認為有IP肯定好過沒IP的VR遊戲,因為實在是一個再好不過的引流工具。然而IP的價格卻不是那麼友好。隨著泛娛樂的發展,IP成了搶手貨,價格也水漲船高。中小廠根本沒有入場的機會。從業者明確表態,這個時間點不會去買IP。除非IP方願意拿出IP來合作,中小廠商才會考慮IP VR遊戲。

而對於像B社、任天堂、育碧這樣的遊戲大廠,不約而同地推出了自己的1~2款IP VR遊戲,卻不過是試水之作罷了。比如像SE的《最終幻想15》的VR版,不過就是個釣魚遊戲。有人就大聲吆喝著「VR藥丸」的日常口號。

在王科看來,大廠進入VR遊戲的明顯標誌是:大手筆投入一款全新的VR遊戲。顯然,目前沒有。即使帶有IP性質的VR遊戲發布,也不能算是入場。「遊戲大廠基本奔著一個研究的態度,VR的大潮來了,別丟下,所以也會做些嘗試。」

更有甚者,EA高級副總裁Laura Miele在接受媒體採訪時明確表態暫時停止VR遊戲的開發。

「VR在某個時候將成為行業一個令人難以置信的階躍變化。VR沉浸感十足,引人入勝,而且這項技術將繼續發展。我們需要看到更大的安裝基數,我認為行業,而EA也是行業的一部分,將會繼續研發吸引人的體驗。我們正在觀察市場,安裝基數,以及硬體供應商的技術發展。我們對這項技術有信心,但我們需要市場發展起來。」

總體看來,大廠也知道行業初期,需要他們在前面攻城拔寨,順其自然地拿出少量優質的IP嘗試VR遊戲,就能完美量化VR遊戲的貢獻值,從而判斷市場。而中小廠商更加專註自研產品。

意料之外的IP VR遊戲入局者:IP方——愛奇藝、中手游等

據VR陀螺了解,現在很多的IP方是願意拿出IP給廠商開發VR遊戲的,但是VR遊戲不賺錢,從而IP方較為謹慎。但與此同時,也不乏有像愛奇藝、中手游這樣的IP方和VR遊戲開發商聯合開發,這是現在開發IP VR遊戲主流的方式。

以愛奇藝為例,他們先後拿出7個IP和VR遊戲廠商合作,但只限於影視IP。愛奇藝副總裁段有橋表態,他們只做影視IP的VR遊戲。因為利用愛奇藝自有的平台資源能夠為IP VR遊戲提供製作、宣發等全面支持。並且以開放合作模式去做,一定會和外面的公司合作。這無疑是VR遊戲廠商的另一條生路,同時也給自研產品平添壓力。

毫無疑問,合作的主動權是掌握在IP方手裡,這就意味著廠商有所甄選。廠商透露,前期甄選以競標為主,結合以前的產品,確定廠商。後期IP方和廠商會進行各個細節的深入溝通,並且把控各個環節和進度。

顯然,今天的IP VR遊戲不能帶來巨大的增量,但是它能在一定程度上能起到普及VR的作用。再則,在大家都不願意鋌而走險的時候,IP方以身嘗試,足以說明他們是對VR遊戲的前景是看好的。

破局——創新的VR遊戲才有春天

手游的「IP大航海」時代的發展,導致遊戲市場的二八效應明顯,形成快餐化的消費行為。而這放在新生的VR遊戲上市不適合的。IP和VR遊戲的結合,只能放大其中的要害之處。聚光燈下的VR遊戲需要玩法創新。從今年的E3上,我們看到國外開發者強勁的思考能力。Survios(《raw data》開發商)新作《Sprint Vector》,類似競速類的跑酷遊戲,兩個人同時競技,利用雙手的擺動,比誰跑的快。玩家一會兒在地上跑,一會在牆上跑,一會兒在天上跑,一會兒在空中抓住某些東西,配合著比較激情的音樂,這種體驗以往從未見到過。還有一款是品類上的創新。手的形態或者手畫的形狀,編織出各種各樣跳動的圖案,偏向於藝術的展現。

其實國內不乏這樣的思考者,比如,魔視互動,他們的新作——代號《AM》,就是操作方式上的創新。在一個陽台大的操作空間內,玩家可以自動控制機甲的啟停,可以隨意使用手裡的雙槍,或者直接操作機甲外面兩個巨大手臂,這個手臂可以用來攻擊,又可以用來防禦,可以用來發大招,甚至可以直接抓著對方的脖子打臉,打臉的時候還可以把臉打扁。

《AM》最新宣傳片曝光

又比如剛融資千萬美元的Multiverse,他們的作品——《Seeking Dawn》融合FPS、生存、開放世界和RPG等多種遊戲元素,在遊戲中玩家可以吸引不同的怪物之間打架,也可以利用怪物的肉給煮菜等有意思,創新的玩法。王科認為,現在能在steam上賺錢的VR遊戲,他們全都來自一些中小開發商,暫且看不到IP VR遊戲。只要敢於創新,不管什麼樣的團隊都有機會在裡面賺錢,這還不像今天的手游,很可能不管廠商是不是優秀,都沒機會了,這是最麻煩的事兒。

其次,在這個階段適合自製IP,而不是拿別人的IP。創造IP的價值遠遠大於直接套用IP的價值,因為它們可以很好的承載故事性,玩家可以通過玩遊戲來了解一個完整的故事體系。現在的VR遊戲用戶都是核心用戶,能夠吸引到他們的眼球,產品本身就能衍生成IP,並不見能坐享其成,很有可能花個大價錢后,留存率很低,浪費IP的價值。

結語

毋庸置疑,IP對遊戲的最大價值僅僅在於前期的低成本引流,降低用戶獲取成本(CPA)。但玩家能不能留存,能否付費還是在於遊戲本身的玩法。VR遊戲也是一樣,和IP半毛錢的關係都沒有。VR遊戲發展的早期,創新才是根本,衍生自身IP,豈不美哉?

行文將止,援引王科的一段話,「IP的出現永遠是這仗已經沒法打了,陣地戰拼刺刀白刃。每天就得思考怎麼拿出坦克樣的玩意,這個就是IP。而現在的VR遊戲需要百花齊放,思想上碰撞,迸發出有意思的東西。」

我們的聯繫方式:

商務合作 | 採訪 | 投稿 :文靜(微信 mutou_kiki)

交流分享 | 爆料:案山子 (微信 shimotsuki_jun)

投稿郵箱:[email protected]



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦